應該感謝光榮特庫摩,他們用《三國志14》這部作品讓業界和玩家知道,把所有經典遊戲的經典玩法糅合都一起,不一定能出一款新的精品遊戲。是的,這就是玩家們公認的《三國志14》最大的敗筆。它將三11,三9,三13,三10等多部口碑續作的經典玩法糅合在一起,試圖討好所有的三國志玩家。這一次,光榮錯了。
目前,《三國志14》的銷量在首發日遇到bug之後跌跌撞撞的走了一個多周,銷量也已經接近5萬套,但毫無疑問,它已經無法承載光榮寄予的「爆銷量」的厚望,50萬套銷量無望。但我捫心自問,《三國志14》真的有那麼水,那麼不堪麼?不,它只是命途多舛罷了。
玩家Seynman說出了大多數三國志14玩家的心聲:說實話,整體遊戲的設計框架是很不錯的。我是戰略/戰棋遊戲的資深愛好者,也設計過那麼幾款mod,對戰略遊戲算是有那麼點研究。P社和全戰最大的問題是重內政輕戰略,可能你要問我怎麼就輕戰略了,對不起,蓋蓋房子分配點兒點數那真的不叫戰略,俗話說得好,P社遊戲基本靠腦補,其實說的就是它戰略性的不足。
這位玩家還從後勤,生產系統和運輸的仿真設置等方面闡釋了三14的優越之處。能把全戰三國甩出幾條街的,則是三國志14的地形和策略玩法。西安之所以能成為歷代國都,其中重要因素之一就是因為函谷關、武關、大散關、蕭關這關中四塞帶來的安全;為啥劉備死也不還荊州,就是因為荊州——襄陽——南陽線和成都——漢中——長安線是蜀漢僅有的兩條北進路線,失去荊州等於自斷一臂,從此行為變得可以預期。而在全戰中,我們不可能感知到這些。
但是,我們依然要在這裡為三國志14說一句:這是三國志一次難得的向兵棋、戰略方向探索的一次嘗試,為了突出這一屬性,製作者把之前三國的歷代核心玩法做了「減法」,得罪了歷代傳統的粉絲,這是敗筆。但是,如果你從真實性、歷史性和戰略性方向來體會本作,本作其實擁有非常多的亮點。然而,不說了。作為一個兵棋推演、大戰略遊戲的愛好者,我為本作感到惋惜。
講真,面對遊戲發售就遇到重大的運行bug,各種玩法沒有達到玩家們的預期,多數玩家會情緒化的給三國志14打上了差評的烙印。差評比例一度達到80%,好在目前理性的玩家越來越多,好評率在緩慢增加中。而面對這些負向輿情,壓力山大的光榮還沒有發出官方的解釋或聲明。
在社區,我們看到許多玩家留言「真的,期待了大半年的《三國志14》,就這麼個東西麼?300元的正版,光榮就這樣對待我們麼?四不像好麼,刀片已經寄出,請查收!」除了首發當天的運行bug,實際上,《三國志14》真的沒有那麼不堪,這還算是一部值得一玩的作品,雖然它希望討好所有人,但那不是我們關心的,能在這裡找到自己的三國夢,就足夠了。
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