傷其十指,不如斷其一指——創新型DBG《指環之城》簡評

2019-07-08     遊戲咸談

近些年來,在DBG(Deck Building Game)領域,無論是國內還是國外,都湧現出了不少佳作——從早期的《dream quest》,到steam上大紅大紫的《殺戮尖塔》,再到國內人氣頗高的《月圓之夜》,這些作品無一例外都出自獨立開發團隊之手,並且融入了roguelike/roguelite(即RL)的機制。而今天筆者為大家介紹的《指環之城》也屬於這種類型,但在玩法和表現形式上卻令人耳目一新。值得一提的是,《指環之城》和《月圓之夜》都是由巨人網絡孵化出的獨立遊戲項目。

特別感謝頭條遊戲騎士團提供的本遊戲的KEY。

本文的主角——《指環之城》

一、DBG+RL,既是藍海也是紅海

由於RL機制具有關卡隨機、進程單向、支線元素多等特點,使得這類遊戲具有一些先天的長處,其中最明顯的莫過於各種可能性的排列組合使遊戲內容不容易在短時間內被快速消耗、隨機性帶來的驚喜和新鮮感使玩家的厭倦感被延後,重複可玩性很高,能使遊戲可玩性的上下限都處在一個相對較高的水準。而實現這一機制,在技術上並沒有什麼壁壘,且經過多年的發展,其設計思想和指導理論也已經基本成熟。所以,這個對小型開發團隊十分友好的遊戲機制被越來越多的獨立開發團隊所看中。而將隨機性與策略性相融合的DBG機制恰好與RL機制如同雙壁一般可以在遊戲設計時進行有機結合,文章開頭提到的三款遊戲便是這其中的翹楚。DBG+RL設計理念無疑是適合小團隊嘗試的,因為這裡沒有大廠的技術壁壘但愛好者甚眾,是一片大有可為的藍海;但同時,這也是一片競爭殘酷的紅海。因為這個細分品類里先前的佳作已經讓玩家的欣賞閾值提高到了一個很高的水平,後來者若想要脫穎而出,就必須在創新上多費思量了。《指環之城》這部作品在創新上令人眼前一亮,頗有衝出紅海,駛向藍海的雄心壯志。

DBG+RL品類的先行者之一,其開發者Peter已經就職暴雪的《爐石傳說》團隊

DBG最早是一個桌遊的概念,這個遊戲機制簡單來說就是總牌池是一個固定的整體,玩家進行遊戲行為所用的牌組(deck)是基於總牌池進行構築(building)的。玩家在遊戲過程中通過對自己所用牌組的不斷充實和調整來獲得實力的成長,從而不斷推進遊戲體驗的進程。在玩家對自己的牌組進行構築時,通常伴隨著具有隨機性但同時具有策略性的事件,這就使得DBG機制具有隨機性與策略性相結合的樂趣。就拿最膾炙人口的《爐石傳說》舉例子吧,《爐石傳說》自2017年底的「狗頭人地下城」冒險模式開始便採用了DBG機制,其設計者正是《dream quest》的作者Peter。玩家在冒險過程中每擊敗一個BOSS便可以從三組牌中選擇自己認為最適合當前狀況或者最符合自己預期套路的那一組,加入到自己初始的牌組中,從而獲得實力的成長,然後投入到下一個BOSS戰,直到擊敗所有BOSS通關。

《指環之城》,戰勝敵人後三選一的指環獎勵就相當於DBG的選牌

就本篇的主角《指環之城》而言,RL機制是很明顯的——玩家每一次進入洞穴探險時遇到的敵人和事件都不是固定的,具有隨機性,一旦失敗則除了打通上一層後選擇保留的指環,其他物品都會丟失,這些都是典型的RL機制,具體地說是允許玩家保留一部分數據和成長性的roguelite機制。而DBG機制體現在玩家每打敗一個BOSS就可以從三枚指環中選擇一個收入自己囊中,而本作中指環其實就相當於玩家的牌組,所有供玩家選擇和收集的指環庫就相當於總牌池。而玩家對指環進行穿戴、交易、融合等操作,其實也就是DBG中調整牌組的行為,但本作在表現形式上進行了深入的加工,使其具有趣味性和創新性,給玩家帶來了耳目一新的遊戲體驗。

二、別出心裁的「真·指間對戰」

本作的內核是DBG+RL,但在外在表現形式與具體的操作玩法上進行了大膽的創新,化「牌」為「環」。玩家和敵人將手指戴上效果各異的指環進行對戰,誰先將對方所有手指的生命值打到0誰就獲勝。玩家和敵人都是用一隻手戰鬥,玩家除了大拇指只能佩戴一枚指環以外,其他手指都最多可以佩戴兩枚,也就是說最多同時可以佩戴9枚指環出戰。

初期的小怪比較弱,只有兩個手指可以裝備指環

玩家的每個手指都是20點生命值。一旦某根手指被敵人打到生命值歸0,這根手指在這場戰鬥中就「廢了」,上面佩戴的所有指環都將無法使用。如果玩家想要使用上面的指環,就必須花一個回合將該手指上的指環換到其他生命值大於0的手指上。這就很要命了,因為玩家每個回合只能進行一次行動,這一次行動機會是極其寶貴的。因此,本作在戰鬥中最重要的指導思想就是集中力量先將敵人的一根手指打「死」,傷其十指不如斷其一指。於是,先集火哪根手指便是作戰勝負的關鍵,下面會就此著重介紹。

「陣亡」的手指呈現黑色,上面的戒指是無法起效的

要想消滅敵方手指,首先要掌握攻擊的手段。指環的主動攻擊手段主要有兩種:技藝攻擊和精靈攻擊。技藝攻擊需要先通過核爐指環充能,充能需要消耗一個回合的行動力,在下一回合方可進行攻擊。精靈攻擊則是擊敗之前的敵人之後將其靈魂封印在精靈指環中,在戰鬥中使用精靈指環中的靈魂可以對敵方造成傷害或者給己方狀態加持,同樣是每次行動消耗一回合行動力,但不同於技藝指環的是,此類指環的行動無需充能但在一場戰鬥中有總次數的限制。如果玩家將敵人所有核爐或技藝所在的手指全部斬斷,那麼敵人就喪失了持續作戰的能力,此時玩家的所有技藝指環會進入Frenzy狀態,攻擊力變為正無窮,一次攻擊就能直接斬斷敵方一根手指。這樣的設定顯然是為了讓在玩家鎖定勝局的狀態下可以更快的結束戰鬥,這樣遊戲不至於有過於冗長的垃圾時間。因此,集中力量斬斷敵人佩戴有技藝或核爐的手指就是最為直接的戰術。

擊中優勢兵力,殲敵有生力量,是取勝的關鍵

由於每回合只能進行一次行動,而玩家面對的敵人越來越強大,因此從筆者的理解來看,本作戰鬥獲勝的關鍵就是「搶節奏」。玩過《爐石傳說》這類CCG的玩家應該都知道「節奏」意味著什麼。通俗的說,如果你在一回合內做了正常情況下不止一回合才能做完的事,或者用1個費用做了正常情況下要不止1個費用才能做的事,這就叫搶到了節奏。就本作而言,這個回合充能,下一個回合才能攻擊的技藝指環就類似於《爐石傳說》這類CCG中的隨從牌,上場之後不能攻擊,下一回合才能攻擊,這樣的老老實實的打法在面對越來越賴的敵人乃至BOSS面前顯然是捉襟見肘的,更何況後期BOSS所持有的指環相互之間都有配合,按部就班地打根本毫無勝算。因此,玩家在初期擊敗雜魚怪之後選擇指環時就務必需要注意,儘可能選擇可以搶節奏的指環,這樣接下來的戰鬥會相對輕鬆不少。

《爐石傳說》中的這張牌為何被削?因為搶節奏搶得太厲害

那麼,怎樣的指環可以搶節奏呢?就筆者所見,有這幾種指環具有相對不錯的搶節奏能力:

1.佩戴後可以讓某一手指的技藝指環在充能完畢後的下一回合自動釋放技藝攻擊敵人的。這個指環前期見到的機率相對下面幾種還是比較高的,很不錯的效果,可以為你直接省下一個回合的行動機會,本來需要手動操作去攻擊的回合可以省下來做別的事情。缺點是自動釋放的技藝攻擊的目標是隨機的,無法做到集中力量斷敵人一指,所以有的關鍵時刻還是需要手動進行指向性攻擊。

2.可以完全抵擋敵方攻擊並將傷害反彈給敵人的指環,若配合具有嘲諷功能的指環(一定機率替其他被攻擊手指承擔傷害)則效果更佳。不同於上一個,這個指環沒有任何負面作用,但節奏也能搶得很舒服,等於你讓敵人的一次攻擊白給了,還能倒打一耙,關鍵是要掌握好發動該效果的時機。但與之配合的嘲諷指環就比較看臉,因為嘲諷指環的效果是機率觸發,不是百分之百的。

3.可以同時給所有技藝指環進行充能的核爐指環,但缺點是有時可能會出現能量不足以充滿所有技藝指環的情況。可以考慮在遇到鍛造台時給這類指環進行升級。

4.可以吸取敵人指環能量為我所用的技藝指環。這個就很髒了,等於是偷敵人能量給自己用,此消彼長,節奏搶得飛起。這個指環應該比較少見,我自己好像還沒拿到過,這個是看別人玩拿到的。前三個我倒是都自己都用到過。

這四種指環可以有效的搶到節奏,往往能在一回合里做出不止一個回合的事情,優勢滿滿積累,往往就會形成滾雪球效應,勝利也就不遠了。

自動釋放,直接省一個回合的行動力干別的事,節奏搶的很兇!

玩家擊敗敵人後會面對一系列的選擇。比如從三個獎勵的指環里選一個拿上,為之後的戰鬥所用。選的時候自然是儘量找這幾種能搶節奏的指環,沒有的話也沒關係,可以看它們的具體效果數值,如果有能完爆(效果相同或相近,但數值更大)自己手上的指環的,那就果斷拿那個完爆自己現有指環的獎勵指環。如果還是有選擇困難症,那就儘量拿AP值高的吧,AP值一般來說都是與指環強度正相關的。玩家在出發的篝火處組建自己的出戰指環(即相當於DBG中組建自己的出戰牌組)時,AP值上限隨收集度的增加而增加,玩家佩戴出去的指環總AP不能超過這個上限,AP就有點類似於統帥值的作用。因此AP值越高的指環相對而言強度也更高。

坐著的流浪漢也是商人,玩家可與之戰鬥或進行交易

另外,玩家每次戰勝敵人後還會遇到一些隨機事件,包括:寶箱,流浪漢、鍛造台、寶藏密室等。寶箱會開出一些消耗品,例如給手指療傷的藥膏、金手指(直接替換現有手指並具備30點生命值,給0血的手指換上最換算)、火把(用於照亮前方洞穴,可以先看到裡面是什麼怪,再選擇打還是不打,用一次少一個)。流浪漢可以與之交易,玩家用等值或更高AP的指環可以換取流浪漢的指環,也可以和他戰鬥,戰鬥中對手指造成的傷害不會像普通戰鬥那樣繼承到之後的冒險中,但戰鬥的輸家要給一枚指環給贏家,因此能不能從流浪漢那裡白嫖指環就要看你的實力如何了。鍛造台之前提到過,可以升級指環,有升級和隨機合成兩類,會將兩個材料指環中的一枚升級到加強型,具有完爆原型的屬性;隨即合成比較看臉,也許會合出強度大於兩個材料指環的新指環,也許會白給——直接合出一個和原來的材料一樣的指環,等於白白損失一個指環,本非酋就遇到過這種事情。寶藏密室則需要獻祭一枚指定指環才可以進入。由於玩家可攜帶的指環總數較少,多餘的指環實在放不下就只能粉碎掉,十分可惜,所以合理利用這些隨機事件來消耗多餘的指環,從而產生更大的收益,也是玩家的策略點之一。

三、奇想巧思雖亮眼,但不足之處也很明顯

說了這麼多本作的優點,現在來談一談不足之處吧。本作的開發者或許是從指環王得到靈感,也有可能是看到滅霸而靈光一閃,不得不說,這個「賭上手指戰個痛」的對戰形式非常有新意,但與之對應的就是開發者想要表達的東西有點多,展現出來的內容鋪得太開,一方面讓玩家難以消化,另一方面也讓遊戲的深度跟不上遊戲的廣度。

在戰鬥中過程中,玩家會遇到有很多機制,然而卻並沒有詳細的說明文字給玩家科普,以至於玩家面對各種名詞一時難以理解,只能邊摸索邊打,增加了不必要的前期學習成本。例如,毒毒之戒,效果是「50%機率使場上某個中毒狀態變成毒毒」。中毒好理解,毒毒又是什麼機制呢?和中毒有什麼差別?僅僅是造成的傷害或是持續的回合數不同呢,還是有一些額外的效果?這些都沒說。這是其一。其二,指環的攻擊方式似乎有物理和元素之別,其中元素傷害似乎看上去還有類似五行相生相剋的關係?比如有火元素、冰元素之類的,它們之間有克制關係嗎?不同的元素傷害有什麼區別?這些也缺乏相應的說明。或許這些設定都有相應的強大套路,等待玩家去發掘,但前期對此類機制給點必要的說明還是十分需要的,不然玩家前期會感覺眼花繚亂,無所適從。

毒毒是什麼機制,與中毒有何不同,似乎並沒有任何交待

另外,就目前來看,本作採用的是rougelite的機制,允許玩家探索途中帶回一定的戰利品,這一方面減輕了失敗後的挫折感,使玩家只需打穿第一層就可以有所斬獲而不至於空手而歸,但另一方面這也造成了本作具有一定的肝度。因為玩家可同時攜帶的指環AP上限是隨著指環收集度而增加的,這就意味著收集指環的行為可以令人變強!同時,打穿一層後保留的指環也可充實玩家的可選指環庫,為以後的冒險添磚加瓦。所以,想要不斷向更深層次的洞穴進發,適當的肝就是不可避免的。實際上,這樣的設計這一定程度上制約了玩家策略性的發揮,這種設定基本上明示了後期洞穴必然需要強度較高的指環搭配才可以攻克,而非只需要巧妙的搭配出戰指環就可以辦到,這就讓玩家每次在選擇帶回的戰利品指環時不得不優先考慮強度更高、AP更大的指環,但一旦將它們保留下來,那麼玩家在接下來的戰鬥中也將無法使用它們,這是很尷尬也是很痛苦的。但是遊戲的設計理念是鼓勵玩家將戰利品中的強力指環保留下來的,所以玩家也不得不這樣做,這實際上也是給玩家接下來的戰鬥增加了難度,一定程度上制約了接下來的戰術部署。可能開發者的初衷就是想通過這種艱難的抉擇來讓玩家明白「不能太貪」「有得必有失」這樣的道理吧。

保留下來的指環不會因失敗而丟失,但也不能用於接下來的戰鬥

本作想要展現的東西已經夠多了,但似乎也要遵循那句老話——傷其十指,不如斷其一指。不是一上來就鋪陳過多的要素就等於遊戲性得到了豐富,或許儘量先把最核心的玩法做好才更重要——讓玩家玩的時候能更清楚的領會遊戲中各項機制的含義,並在此基礎上充分發揮主觀能動性,去制定自己希望達到的各種COMBO與戰術,想必遊戲體驗會更上一層樓。

四、總結

《指環之城》是一款極具新意的DBG,在戰鬥的表現形式上脫離了傳統DBG的窠臼,同時保留了DBG最核心的構築樂趣,隨機事件與各種具有策略性的抉擇也讓遊戲有了更多變數,重複遊玩的可玩性相當高。但目前依然存在一些譬如機制解釋不明確、設計思路制約玩家戰術部署和策略發揮的問題,以及很多玩家吐槽的戰鬥動畫拖沓也是一個影響體驗的小缺點。儘管還有需要進一步完善與打磨的餘地,但本作目前展現出的素質還是令人欣喜的,相信會有越來越多熱愛DBG,尤其是喜愛DBG+RL類型遊戲的玩家加入到這場尋找指環的冒險之旅。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/BYpeDG0BJleJMoPM-mLM.html