當一款遊戲的版圖變成立體的時候……

2023-06-05     地核桌遊工作室

原標題:當一款遊戲的版圖變成立體的時候……

立體書很常見,但真的用在桌遊中,可能還真的太少

立體書很常見,但真的用在桌遊中,可能還真的太少

文章/地小核

我們每個人心中,都有一個武俠夢。我們會想像飛檐走壁、練習武林絕學,或成大俠,或做梟雄。在有了電子遊戲之後,這個夢好像變得更簡單了些,我們操控著我們的角色穿梭於江湖之中,完成著每一個大俠的旅程。後來接觸桌遊,也開始遇見很多武俠風格主題的桌遊,不過我心中一直有一個遺憾,就是這些作品對於輕功的描寫。大多數遊戲都如同傳統的棋類遊戲一樣以平面移動為主,無法體現出輕功的價值,沒有了輕功,總好像少了些什麼。直到最近,我看到了嘰呱設計的《傾天演義》

《傾天演義》採用的是架空背景,玩家們扮演江湖中不同身份、不同門派的人士,相互合作完成劇情的推進。玩家可以選擇扮演來自不同的門派的人物,通過不斷推進劇情來提升自己的各項能力,學習各種武學,進而一同攜手走過這段江湖旅程。

作為一款冒險合作類遊戲,最重要的無非是代入感。而這款遊戲做的最好的也是這一點,首先是它對於場景的塑造,不同於傳統的美式桌遊,它並沒有使用版圖拼接的形式去構築遊戲地圖,而是採用了一體成型的立體書地圖

在桌遊中加入厚重的書,並不罕見;採用立體版圖的桌遊,目前也已經有人嘗試;不過將立體書作為主要配件加入其中,確實少見。而將立體書當作遊戲版圖的,可能 《傾天演義》還真是第一個。

至於為何一定要在平面遊戲大行其道的環境下開創性地使用立體書的構築,開發者也給出了他們答案,因為對《傾天演義》來說,立體版圖是遊戲機制的一部分,而這部分,剛好體現的是中式武俠風格與西方中世紀風格、奇幻風格、魔幻風格最大的差別——輕功!

在我們的印象里,無論是金古梁溫,還是誅仙斗羅,中式武俠作品中,關於輕功的描述從不缺席,「蹬萍渡水,走谷沾棉」就是最常用的八個字,繁華市井中飛檐走壁,在月色照耀下的紫禁之巔,對於在天空中自由騰飛的嚮往是我們很多中式幻想中必不可少的基座。

縱觀西方文學作品,關於移動,它們更多地描述為藉助魔法或是器械,而非人體本身的力量。因此,輕功也就成了中式文學中的一個標誌。甚至在世界範圍內,成龍、李連杰等功夫巨星也讓輕功這個概念走出了國門,成為了中國文化的一種標誌。所以,作為一款中式武俠風格的遊戲,《傾天演義》將輕功作為遊戲中一個至關重要的環節。

《傾天演義》為每個角色定製了獨屬於自己的輕功系統,例如百花谷,作為一個治療角色,她的輕功能讓自己穿過友方單位並且恢復其狀態,又例如少林寺,作為突進敵人陣營的坦克,可以根據落地時身邊敵方單位的數量獲得額外的防禦。與此同時遊戲中也對高度差所造成的傷害有著特殊的加成,使得這一設定不僅僅是一個噱頭,而是遊戲中的關鍵所在。玩家要巧妙的利用地形去擊殺敵人或是規避傷害。

在這美輪美奐的立體書地圖的背後,設計團隊克服了很多困難才將其呈現給玩家。其中最為核心的就是場景的平穩和使用壽命。《傾天演義》在開發的過程中,經過了多次測試和調整,最終定製出了採用特殊設計結構的立體書,配合著硬質的封皮,可以做到無需重物按壓即可平整置於桌面,而且所有的展開部分也可以做到平整穩定,方便放置立牌。同時,這些特殊結構也保證了地圖在多次開合和重複使用的過程中不容易損壞。現在經過測試,這些結構的牢固性極高,能夠支持玩家長時間的重複體驗和遊戲。

作為一個包含了30個劇本的遊戲,《傾天演義》總共設計了7個基礎場景,這些場景最終也演變成這七本立體書,同時為了增加遊戲場景的豐富程度,他們也將很多場景配件做成了可拆卸模式。這樣玩家在玩兒不同劇本的時候,需要根據劇本的要求對於場景的配件進行更替,讓玩家始終對於遊戲保持新鮮,有更好的遊戲體驗。

不過,選擇了立體書,《傾天演義》也不得不做出一些改變,比如放棄對於模型的使用。按理說,一個足以平整展開的立體版圖,配上模型,那展現出來的效果應當更好,但開放者最終還是採用了立牌配件。原因是雖然他們定製的立體書可以做到穩定,但立體部分的承重效果有限,模型的重量會容易使立體書變形,所以最後團隊還是採用了立牌而非模型。

除了立體場景的塑造之外,《傾天演義》的團隊還設計了大量的武林招式,以為每個玩家帶來足夠的構築空間。遊戲在開始時為玩家提供了五個基礎門派,他們的團隊定位和招式脈絡都較為清晰,玩家可以快速地上手使用。

例如火凰教,其定位便是瘋狂的突進者,他會燃燒自己的生命以釋放強大的絕招,並且能夠對大範圍的敵人造成打擊。所以對於喜愛進攻的玩家來說,他就是很棒的選擇,不過同時這個角色也需要玩家對於自己血量有精準的把控,不然很有可能進去就出不來了。

除了這些基礎的門派外,遊戲中還提供了大量可以隨著劇情解鎖的其他門派。每個門派都具有自己獨特的背景故事以及其一整套招式體系。例如素手門,便是玩弄毒藥的高手,通過毒傷讓敵人緩慢的走向死亡,又或是例如問天樓,信奉錢可通神,可以通過消耗靈玉以買通敵人跳過行動階段,或是消耗大量的靈玉直接砸死敵人。這些門派的招式所有的玩家均可以學習,而他們配合玩家自己門派的基礎招式往往會帶來大量的化學反應,使角色可以打出一些非常強大的招式組合!

最後,設計團隊還引入了靈氣和五行輪的設定作為桌遊的底層架構,其對角色來說是至關重要的資源。角色的提升、出招等等都需要靈氣的支持。玩家還可以和隊友配合控制場上的靈氣,以打出自己招式的上限。

誠然,對一個新團隊來說,第一款作品選擇了一個龐大的世界觀和高成本的配件,是一種很大的冒險,但對嘰呱和《傾天演義》來說,這是他們一直以來的一個小小的夢想,就是通過桌遊這個載體,去展現我們東方瑰麗的奇幻世界。

所以《傾天演義》本次眾籌除了國內平台「新物集」以外,也會在國外同步上線眾籌平台。「立體書+輕功系統」的設計,三十個劇本超百小時的遊戲體驗,數百種招式和超200個立牌的配件體量,都代表設計團隊慢慢的誠意。我曾經無數次幻想能夠在桌面上體驗一款可以「飛天遁地」的武俠遊戲,也想過會不會出現一款桌遊版的《太吾繪卷》,而如今,它真的可能就要來了。希望《傾天演義》能夠為國內外的玩家帶來帶來一場真正的「天翻地覆」。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/96b26b6a53fb599cacde1fe6dfe7ef5d.html