寂靜的春天:正在消亡的中小型遊戲廠商們

2023-10-30     觸樂

原標題:寂靜的春天:正在消亡的中小型遊戲廠商們

採訪:熊冬東、周斌、彭楚微

撰稿:彭楚微

「如果我還能活著,朋友,我就不會矯情地悲傷。」 —— 某位即將於春節前關閉公司的遊戲創業者

如果我們把版號恢復發放比作春天的信號,那麼,2023年被許多人視為遊戲行業的春天。

根據遊戲工委發布的《2023年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2023年的前6個月,中國遊戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.16%,最多持平。屬於寒氣還沒有結束的階段。

2023年上半年實際銷售收入仍在下降

報告同時預測,下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。

下半年密集發行的新品似乎在證實這一點:根據9月份伽馬數據發布的《2023年7月遊戲產業報告》顯示,2023年7月,中國遊戲市場實際銷售收入286.10億元,環比增長3.34%,同比增長37.49%,並實現連續3個月的正向增長。其中,占市場主要份額的手游收入221.10億元,環比增長3.40%,同比增長更是達到51.09%。

借著暑期大量新品在市場上的強勁表現,似乎下半年才算是遊戲行業的真正春天。但是,異樣的氣氛仍然瀰漫在空氣中——在今年7、8月遊戲的總收入中,只有排行榜靠前的頭部遊戲在勉強迎來增長。

大部分增長來自排行榜靠前的遊戲

綜合而言,數據顯示頭部廠商和遊戲產品似乎已經度過了最危險的時刻。可是,大量中小型廠商在這場暑期爭奪戰中收穫寥寥。對已經處於瀕死的邊緣小型廠商來說,這幾乎算得上最後一擊。

在暑期結束後的9月,小型廠商大量消亡,中型廠商的壓力也在變大。此處的「中小型廠商」指的是在收入排行榜排名前十幾的遊戲公司外的所有遊戲公司。當然,排名靠前的遊戲公司也並不輕鬆。「上市的四五十家遊戲公司,絕大部分也活得不好,砍項目、版號壓力、無融資、裁員都是常態。」一名投資人對我們說。

究竟是什麼,讓遊戲行業的春天之聲沉寂下來了?

三道難關

「現在拿不到錢,投資人對市場沒有信心,不知道未來怎麼辦。」武漢疾風遊戲公司創始人季峰告訴我們。

遊戲產業鏈主要由上游(遊戲研發、發行公司),中游(渠道分銷公司)以及下游(終端用戶)組成,除此之外還有一部分服務型公司,它們構成了行業的全部。版號停發的餘波、市場環境的轉變、終端用戶的變化,在整個行業內對這些公司構成了巨大的威脅,這也是決定小型遊戲公司、中型遊戲公司存亡的3個主要難關。

讓我們從版號說起。

在我們採訪的12家中小型遊戲公司製作人中,有超過8家公司的製作人認為,版號問題在影響公司生存的決定性因素中占50%以上。

即使目前版號恢復發放,它對中小型公司的影響仍然巨大。「版號帶來的不確定性,導致中小型公司的決策困難,一是它讓公司無法更加清晰地判斷開發成本,這必然會影響到業務的開展;二是中小公司抗風險能力弱,一旦得不到版號,資金流很容易中斷。」成都格鬥科技創始人廠長說。

另一個原因是,作為非實體行業,遊戲行業本身具有一定周期性。在過去的20年中,它不斷地興盛和衰退,衡量盛衰的一項重要標準是外界投資。

「最近這輪投資熱潮從2019年底開始,在2020年到2021年上半年間達到瘋狂。但它由戰略投資主導,當時元宇宙概念還熱門,研運一體、疫情紅利、缺產品等等都是核心要素。」一位投資人對我們說。但投資熱潮在2021年下半年戛然而止,反壟斷掐斷了巨頭們擴張的腳步。而這段時間的版號停發,令局勢雪上加霜。

當時,遊戲行業普遍認為這一輪被投資炒熱的氣氛會在2023、2024年發生改變,但版號停發的影響讓這一變化提前到來。

「從拿投資到出遊戲,這是一段過程,如果沒有版號停發和疫情的影響,那麼它也會緩慢迎來一段『變冷』的過程。」這是大部分中型遊戲廠商的共識。但隨著版號停發這一意外情況,寒冬被提早到了2022年——大廠砍項目,小工作室拿不到投資直接解散。在這一年,觸樂也刊發了大量遊戲人失業的報道。

過去的一年半中,遊戲行業的從業者過得並不好

但2023年比2022年更殘酷的地方在於,加速的寒冬之後並不意味著春天,正常周期的「變冷」也不會因為冬天來過而停止。2020年獲得投資的遊戲中小型公司,還有一批艱難地活下來了,他們懷著希望把遊戲投入2023年市場,才發現到處都是新品,更大的競爭才剛剛開始。

這種競爭甚至比正常周期中的競爭更加殘酷,因為版號的不確定性,大型遊戲公司紛紛把資源向頭部產品集中,導致各項目對賽道和品質的競爭更加激烈。這對中小型研發類的遊戲公司打擊巨大。

由此引申出了市場環境的問題。

首先,遊戲行業的市場環境和實體經濟分不開。疫情對經濟的影響是毀滅性的,即便遊戲行業能暫時從中迎來增長,但長期來看,必然也會跟著大環境的衰退而衰退。

2020年,由於疫情帶來的隔離,在線遊戲成為多數人打發時間、維持社交的選擇。遊戲行業也因此獲得了較大增速。在這種增速下,擴張成了必然。結合上面的因素,大量投資開始進入遊戲行業,各個公司都開始擴張人手、新立項目、加大投入。在這種背景下,很難有人會預料到整個行業的市場環境在疫情時代結束之後,會迎來經濟衰退、增量停滯這兩大問題。

《2023年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,從遊戲用戶規模來看,2023年上半年中國遊戲用戶規模6.68億人,同比增長0.35%。在過往報告中,2019年開始,遊戲用戶規模就增長已變慢,2022年甚至首次出現了負增長。

《2023年1-6月中國遊戲產業報告》指出,2023年上半年中國遊戲用戶同比增長0.35%

在這個前提下,二次元遊戲作為疫情時代的主要擴張賽道,新立項的產品數量遠多於疫情前,但在國內市場中,二次元遊戲乃至整個遊戲行業的用戶規模並沒有變化。

其次,因投資熱潮帶來的廠商普遍擴張,也無形中導致整個遊戲行業的人員成本上升,這讓開發團隊背負著比以往更高的收入壓力,這種壓力又被疫情和版號停發放大,導致目前(存活下來的)遊戲需要在更加艱難的環境下,更努力地去競爭。但這種努力能夠達成的結果,未必會比此前的「寬鬆時期」更好。

最終,2023年,中小型遊戲公司背負的壓力並不比2022年低,疫情結束後,市場和行業回歸到正常狀態、用戶規模停滯、版號解禁帶來的市場供需不平衡,這些因素導致遊戲產品供給遠大於需求,市場競爭非常激烈。除此之外,宏觀經濟下行也導致遊戲用戶傾向於選擇性價比更高的遊戲,客觀上加大了這一競爭。

總的來說,如今,版號帶來的「產品開發周期延長」和「不確定性」不是遊戲行業面臨的主要困難——就算版號正常發放,但在宏觀經濟差、疫情紅利消失、蘋果廣告策略調整等等市場環境的影響下,行業仍然會面臨困境。

與此同時,當市場環境從增量走向存量,當「爭奪用戶時間」成為遊戲研發、發行公司重點關注的一環,市場上用戶的變化會對遊戲行業造成不可忽視的影響。

更快速、直接的短視頻、小遊戲正在悄然占據輕度玩家的時間,微信、抖音小遊戲作為大流量平台的廣告位置競價機制內卷到極致的產物,一邊直接衝擊了傳統的中小型研發類遊戲公司,一邊擴張了最後的增量市場,並在買量的遊戲公司之間促成了激烈的競爭。

在這背後,還有愈來愈嚴苛的輿論場和為輿論放大效應影響的用戶們。

今年5月上線的手游《重返未來:1999》在付費測試時,曾因「價格問題」引發爭議。這一事件讓一位遊戲製作人感同身受:「可以看出遊戲用戶比起之前幾年有了更大變化。一方面,國內社區的輿情對遊戲用戶的影響在變大,給遊戲公司帶來更大的不確定性;另一方面,在2023年強競爭的環境下,玩家的容忍度也在逐漸下降,造成雪上加霜的局面。」

《重返未來:1999》面臨的困境有一定普適性

「總體而言,前5年的泡沫期將一切開發和市場成本堆到了最高點,而現在,一款成功的手機遊戲成本已經超出了普通公司的能力極限,甚至只有頂尖公司資源最集中的少數項目才能滿足。」一位遊戲製作人分析,「要打破這個成本怪圈,一方面只能期待有少數小型團隊用天才的發明開闢出新的需求和品類,另一方面也只能期待(產品的)死亡。期望足夠的死亡留出足夠的空白,期望市場感覺到無聊後,會出現小型創新者抓得住的機會。」

身處寒冬的從業者們

「那天群里有人說要裁員了,結果我下午就接到了電話,我在的組被撤銷,但我車票已經買好了。」今年參加遊戲行業校招的應屆生張海峰告訴我們,他被一家遊戲公司毀了Offer。

阿雅是廣州一家小型遊戲公司的運營負責人,她參與的遊戲在2019年立項,立項之前,公司做了一款單機遊戲,把帳上的錢都用光了。當時適逢遊戲行業逐漸火熱,公司開始轉向二次元賽道。

一開始,公司計劃在2021年下半年推出遊戲,但因為疫情導致開發周期延長,公司一度把上線時間推推遲到2022年,後來,版號又遲遲沒有下發,種種原因使得遊戲最終在2023年7月上線,成為暑期檔「二次元大逃殺」的競爭者之一。

公司的困難又直接傳達到了個人身上。過去的1年里,過量加班、失眠是阿雅的常態,她經常在凌晨2點到4點時發布社交動態,內容都和工作有關。這些壓力並未因為遊戲上線而減弱。「這個8月真的麻了,可以說是地獄開局。」阿雅在一條社交動態中說。

遊戲公司裁員的新聞也時有發生

在上海一家中型遊戲公司擔任文案策劃的黃驪也覺得,2023年的氛圍「不對勁」。在求職過程中,她清晰地感受到遊戲公司的招聘名額大量減少;入職後,她又發現老員工大量離職,公司卻不批社招新人的名額,最終導致她的工作量大幅增加。黃驪說,她感受到的最關鍵變化是,「和往年相比,2023年的工作氛圍變得很壓抑,工作量大,『待機時間』也超級長」。

北京的遊戲策劃阿龍正在找新的工作:「大概是今年暑期,身邊的朋友一個接一個失業,然後我也出於公司原因失業了,不止是中小廠商,大廠也很難說能在寒冬里全身而退。」

暑假之後來臨的失業潮,是無數小型遊戲公司在暑期檔的競爭中落敗後的結果。「之前很多中小廠的朋友是能做到『小而美』的,無論是福利還是項目,很多大廠被視為『半截入土』,大家都去所謂有技術、有能力的獨角獸企業……現在的論調翻了過來,我在求職時也留意到,中小公司的招聘流程往往更急。」阿龍說。

複雜情況

「那些打來的投資電話中,有個人說現在行業內的資本謹慎得不得了,行業外的資本根本就不會再往遊戲行業投,你還是去找個工作比較好。」創業失敗的遊戲策劃黃輝說。

當版號、周期性、市場環境這3大難題捲入中小型廠商的具體研發、發行流程之中時,一切變得複雜起來。受訪的從業者們對2023年的看法可以用一個詞來概括,那就是「迷茫」。

數據看起來好像都還不錯——2023年上半年,國內遊戲市場營收環比增長22.16%,下半年開始,移動遊戲更有著同比51.09%的大幅增長。

總體來看,遊戲行業的市場銷售收入在上升

但對於相當一部分人而言,情況反而更糟糕了。觸樂統計了各大遊戲公司半年報,數據顯示,今年上半年,超過一半的上市遊戲公司收入下跌,不少產品遭遇口碑滑坡、項目叫停等問題。小型遊戲公司的遭遇更為直接——「撐不住就死了。」一位中型廠商的前製作人總結。

「死」的原因五花八門。

首先是成本問題,2023年,遊戲的發行成本和研發成本均達到歷史高點。「大家都被拖了幾年,現在產品的擁堵情況非常嚴重。今年8月,其中一周上線了34款二次元遊戲,幾乎相當於去年一整年的二游數量。此時,宣發成本又被拖得很高。」一家遊戲公司的製作人告訴我們,宣發成本直接受競爭影響,而競爭在一定程度上又受版號影響。

「(遊戲)在iOS端開了預約後,如果幾個月不上線,所有預約數給你全清掉,只能等拿到版號、明確上線時間後集中宣發。但2023年很多同類遊戲拿到版號的時間差不多,於是所有的廣告也都壓在這個時候,那麼用戶的獲取成本就變得非常高。統計下來,開發成本變高,發行成本變高,廣告的有效性又在降低。對於今年暑假來說,我覺得就是雙重打擊。」

同時,一些新的變化也正成為遊戲從業者不得不面對的風險。比如現在用戶群體中「主副遊戲」敘事盛行的問題。一位遊戲策劃向我們舉例:《重返未來:1999》抽卡單價浮動在單抽13到18元之間,「它遵守的數值付費模型和《原神》是相同的,福利投放等等變量還會進一步影響玩家的實際付費情況,但它遭受了一面倒的批判聲音,幾乎毀掉了遊戲的付費系統」。

實際上,這反映了如今快速變化的用戶輿論場的某種觀點:在社區中,《重返未來:1999》被認為是「副游」,它的價格不應該和《原神》這樣的「主游」相提並論。

主、副游敘事盛行背後,是用戶投入不同遊戲時間和金錢的占比在改變

這場風波本質上反映了玩家群體對於遊戲收費的容忍度,而容忍度與大經濟環境相關。當外部環境讓玩家、消費者考慮價格時,定價相關的輿論就成了遊戲公司要面臨的風險,同時也會影響到遊戲的收入。它和成本問題一起,對小型遊戲公司的存活造成影響。

此外,還有人提到市場競爭問題。「對於研發技術和設計難度比較大的遊戲,頭部產品存在明顯的擠壓效應。」祖龍遊戲公司文案小偉說。

莉莉絲前製作人陳晨也表示:「現在國內俗稱的『白金成本』越來越高,頭部通吃的效應越來越嚴重。中型廠商壓力是比較大的,很容易會被淘汰,很多發行成本和研運成本都比較低的小型公司也許可以來喝一杯湯,但要『吃肉』的那些中型廠商,其實壓力還是在的。」

以《原神》為例,它增長爆發期與疫情期間遊戲受眾人數的增長的時間相同,導致疫情紅利期新增的用戶必然會接觸到《原神》。《原神》表現穩定優秀,這導致玩家很難轉向其他二次元遊戲。已經具備先發優勢、持續產生收入的產品可以不斷完善產品,後來者需要投入更大,用戶轉移難度也更大。

另外,沒投資常是擊垮遊戲從業者的直接原因。有些從業者甚至認為,「遊戲寒冬指的其實就是泡沫破了,熱錢離開了」。

「從投資人的角度看,那些不懂遊戲的、曾經對遊戲有憧憬的投資者早就被市場教育了,鼻青臉腫地撤了;市場上剩下的還在關注遊戲的投資者,甚至可能比很多遊戲老闆們了解得更清楚,現在這個環境,再出個爆款的難度難於上青天。」一名投資人透露。

武漢疾風遊戲公司創始人季峰從2018年開始創業,他告訴我們:「剛進入遊戲行業時,感覺是每個月都能拿到資本,但是去年年底開始,什麼錢都拿不到了。」

季峰的遊戲公司以獨立遊戲的發行和研發為主,他認為,國內單機遊戲市場也不樂觀。拿不到投資的主要原因就是投資人對市場不看好。「我們的第一作能賣個2萬多份,但如果今年上,5000份都賣不了,現在玩家沒有情懷加成了,同時,今年放眼全球也是大作迭出的一年,競爭很大。」

在成都格鬥科技創始人廠長看來,遊戲行業在今年仍會缺乏投資,這主要出於兩個因素:「一是大的時代周期帶來的波動,二是版號隨時可能再次停髮帶來的風險。在投資決策上,這叫致命組合。」

在此基礎上,又衍生出了用戶信心的問題。在版號緊縮時期,由於資金問題,有些遊戲大廠會砍掉數據表現一般的遊戲,讓這些遊戲「關服」,玩家信心也隨之逐漸流失。這種流失的結果需要所有廠商承擔,中小廠商受到的影響甚至更大——當玩家們帶著不信任的態度去選擇遊戲時,略過的往往是小型遊戲廠商開發的遊戲。

現在的玩家對「遊戲是不是要關服」十分敏感

蟄伏

我們不難勾勒出如今遊戲行業的現狀:手上沒有成熟、可提供現金流產品的小型遊戲公司正在瀕死的邊緣,有產品帶來營收的中型遊戲公司還在支撐——直到被如今飛速變化的市場、用戶拋棄為止。真正手握頭部產品的遊戲公司,才能成為殘酷競爭的勝者。

遊戲行業內資本的快速上升和下跌,造就了大批的淘汰者,被淘汰的就是無法適應這種變化的中小型遊戲公司。而真正的可悲之處在於,這種淘汰和遊戲開發本身的關係在變小,變化是如此快速,以至於常常超越遊戲本身的開發周期,能夠適應這樣的殘酷環境的遊戲公司是極少數。大量從業者們陷在了超量加班、長期待機、對未來充滿擔憂的焦慮氛圍之中。他們感受到了春天,但看不到隨著春天而來的富饒和希望,還要擔心春天隨時再度消逝。

在這種氛圍中,中小型遊戲公司能做的事情非常有限。他們只能嘗試著做出改變,希望及時掌握細分方向的變化,抓住直播間彈幕遊戲、小程序短劇、派對遊戲的風口,去尋找機會——這對於習慣傳統研發、發行、運營的遊戲公司而言,是很難接受的。

這些原因共同造就了國內遊戲行業如今的異狀:寂靜的春天下,中小型遊戲公司正在消亡。

許多人認為版號恢復發放就能讓遊戲行業復甦,但這種想法過於一廂情願。版號發放只是為遊戲行業提供了正常的基礎條件,春天來了,天氣不錯,但對於農民來說,如果沒有農具、化肥、種子,土地也不會自動長出糧食。而現在,看起來除了春天——隨時可能下暴雨的春天——之外,所有的東西都空空如也。

許多人把中國遊戲行業想像成某種生命力頑強的產物,像是那種可以在乾涸的泥沼中保持3年不死的魚,或是在外太空中也能生存的水熊蟲,它們的共性是,只要還有一口氣,只要不再繼續抽打或折磨它,就能緩過來,然後精神百倍地開始生產,賺錢,擴張,帶給自己和他人滾滾成果——但這些人錯了,當不利因素達到某個臨界值之後,遊戲行業也是會死的。

在此前所述的所有前提下,最悲觀的論點是,中國遊戲行業將會進入長時間的衰退,而我們當前正在目睹衰退的開端。支撐行業發展的基石正在逐漸坍塌,那些默默無名的從業者、懷有夢想的小廠商、希望能夠憑藉眼光和判斷力獲得高額回報的投資者,都對這個行業的前景喪失了信心——在過去20年,雖然人們津津樂道於巨型公司和明星遊戲,但正是這些不被關注的人支撐著遊戲行業快速發展。

有什麼能改變這種局面嗎?或許正視遊戲行業目前面臨的困境是第一步。當然,在任何時候,信心都是最重要的,但信心應該建立在正視現實的基礎上。我們的確可以說一切都在好起來——只要有足夠的時間,一切當然都會好起來,但問題在於,如何度過這些時間?

不要幻想遊戲行業和遊戲公司可以憑藉自身的勤奮和努力度過這個寂靜的春天,就像一小片雪花可能帶來雪崩,先是微型公司,然後是小型和中型公司,人才逐漸流失,激烈的競爭環境直接導致遊戲產品更加保守。或許在某個臨界點之後,我們將目睹更多的遊戲公司無法生存。這裡甚至也包括頭部公司,乃至整個遊戲在全球市場競爭力的衰退。在過去,中國遊戲行業曾經在全球市場取得了相當優秀的成績,也一定程度上客觀擔任了文化和文化產品輸出的功效。在某種意義上,遊戲行業應該得到更直接的幫助,包括更直接的扶植和更寬鬆的輿論環境。更何況,倘若有這些,也不過是得到了生存和發展下去的基本保障而已——接下來還有一段漫長而泥濘的道路。

在結尾預測一個光明的未來是不負責任的(雖然我們很願意這樣做)。但現在,我們只能引用奧地利詩人里爾克在詩歌《祭沃爾夫·卡爾克羅伊德伯爵》中的結尾:「有何勝利可言?挺住就是一切。」

(文中受訪者均為化名。)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/45951e7c782c88daa9cba13e5a8c880e.html