20年網遊經驗:難怪孩子總愛玩遊戲!模仿遊戲機制,學習同樣吸引

2019-10-21     北辰寶寶的小課堂

前幾天北辰爸和我聊起了他初中時玩遊戲的輝煌事跡——全服職業排行榜第三,還跟我暢談了一番他在遊戲里的崢嶸歲月,頗有種"想當年金戈鐵馬,氣吞萬里如虎"的感慨。

而北辰爸所說的遊戲歲月,我也曾經擁有過。扳著指頭數起來,遊戲與我差不多"難捨難分"地走過20個年頭了。成為如今的一個大齡遊戲愛好者,我的父親是功不可沒的。

至今我都清晰地記得我人生第一個玩的遊戲,那是我幼兒園中班的時候,父親興沖沖地帶回家一台家用遊戲機,像素點的草坪、藍天,還有一個瞄準框,空中偶爾飛過三兩隻黃色的小鳥,我需要做的就是瞄準並射擊,如果射中了小鳥,螢幕就會蹦出一隻快樂的小狗,把射落的小鳥叼走……順帶一提,之後我的父親,還給我展示過各種各樣的策略類遊戲、模擬駕駛類遊戲!

自此,我便開啟了我的遊戲生涯:小學時期的黑白遊戲機,單是玩俄羅斯方塊、坦克大戰就讓我愛不惜手;說好學習用的小霸王,我卻鍾情超級瑪麗;之後擁有了電腦,蜘蛛紙牌勝利後的煙花,三維彈球不斷刷高的分數和晉升的爵位是我寫作業的最大動力;再後來家裡通了網線,我學會登錄QICQ,那隻總喊肚子餓,身上需要洗好幾個肥皂的企鵝寵物教會了什麼叫挂念;摩爾莊園里的小鼴鼠每個星期五都會帶我探索新的地圖……

我的母親一直不明白我與父親為何能被遊戲深深地吸引,但因為從小到大我的成績都比較優良,母親對我玩遊戲的行為也只好睜一眼閉一眼。不過每每我玩遊戲時,我母親總會在我的耳邊嘮叨:"如果你能把對遊戲的三分之一的熱情放到學習上,那你就永遠是班上的第一名!"

小時候的我無法回答,如今我這個徜徉在網遊世界20年的老資歷玩家成為了一位新晉媽媽,從此,養育孩子成為了我現階段"打怪升級"的"新遊戲",而我在離開電子遊戲的這段時間,我也尚且可以重新審視"遊戲與教育"了。

一、遊戲的特殊魔力:為何孩子會喜歡遊戲?

開始前,我想讓很多家長能有一個正確的觀念——遊戲並不是洪水猛獸,遊戲的存在也不是孩子沉迷網絡的原罪。現在很多學習app為了能讓孩子們感興趣,都在不斷地將課本知識遊戲化、娛樂化。就拿我教學時給學生布置作業的app來舉例。孩子們每讀完一個單詞,一個句子,就會馬上有一隻可愛的小兔子舉著牌子跳出來打分,列出"1、2、3顆星"的等級(利用了遊戲中的即時反饋機制),等到完成全部的作業後,系統還會給出金幣獎勵,這些金幣是可以在app的商城裡兌換真正的禮品。以致於每次布置完作業,孩子們都跟我嚷嚷著:"老師,作業好有趣!布置多一點吧!"

或許設計者們也清楚地明白:遊戲與課本上枯燥的知識相比,似乎本就不是一個維度的對抗。

1.比親媽還要耐心的引導機制

就拿遊戲中的"新手引導"來說,這裡面可包含著遊戲設計者們強大的耐心與對人性的解讀。但凡是一款成熟的遊戲,肯定會存在"新手引導",貼心的遊戲還會將新手引導設置成可愛的引導小精靈,循循善誘地教會玩家整個遊戲流程、操作問題等等,甚至具體到玩家要按哪一個按鈕,"新手引導"都會事無巨細地"耐心"指引你

而且,在完成新手引導後,一般遊戲都會不吝嗇地給予玩家"新手獎勵",以鼓勵玩家繼續玩下去。可在完成了"新手引導"後呢?遊戲中的引導機制還體現在各式各樣的階段性獎勵上。

作為玩家,你會發現:將新手禮包打開後,還會有"玩家10級大禮包"、20級30級……以及現代的商業化遊戲還大多存在著——"7日登錄簽到"或是"30天簽到"的模式。

在遊戲里,有個術語叫"次日留存",是一個關於玩家在第二天是否還願意登錄遊戲與未登錄人數的比率。這些引導機制,都是為了提高遊戲的"留存率",給予玩家足夠的"誘因",從而讓玩家不斷玩下去。

記住一句話:玩家始終需要被引導,否則就會很輕易離開遊戲,同理,孩子也一樣。

很多時候,孩子對某一學科沒興趣的原因無非兩種——不懂,以及沒動力。下次,做好孩子的"新手引導"工作,孩子也能成為學習的"老玩家"。

2. 數據即時反饋——"爽"機制

很多人喜歡遊戲的原因很單純,那就是能在遊戲里體會到酣暢淋漓的爽快。前段時間有一位84歲老爺爺因沉迷遊戲而走紅網絡,視頻中的老爺爺正控制著滑鼠、敲打著鍵盤,在遊戲里破軍殺敵,快要贏的時候卻被兒子三番四次地催促吃飯而打擾,最後遊戲遺憾失敗。輸了遊戲的老爺爺生氣地對兒子說:"我不吃飯了!"

遊戲有什麼魔力能讓一位84歲的老爺爺也為之沉迷?這位老爺爺的兒子表示:"老爺子他很享受3殺、4殺、5殺的感覺。"

看,這就是遊戲數據"即時反饋"的一種體現模式。在遊戲中,無論是玩家背包的金幣數量,打怪殺敵獲得的經驗數值,裝備強化後飛升的攻擊數目,抑或是與其他玩家的親密度、寵物的孵化時間、排行榜上第一、第二的榮譽……這些都是"即時反饋"。

在《遊戲改革世界》一書中有提到:"現代社會過分複雜的分工,使我們不能立刻看到我們的勞動成果,而打遊戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式———打怪就能得到經驗、採集就能得到物品。"

正是在"即時反饋"下,人們馬上產生了強烈的"我獲到"的感覺,也因此產生了成就感。

這點與需要經過漫長時間才能看到成效的"學習"是截然不同的。

身為教師,我的班上有些孩子非常渴望考試,每上完一個星期的課,就問我"會不會有小測?"孩子為什麼會渴望考試,那是因為考試的分數將孩子虛無縹緲的"獲得知識的多少"數據化地具體呈現了出來,然後這些孩子還會通過這個一目了然的分數,與其他人做對比,證明自己所"獲得的知識"更多。

如此一來,這些孩子的成就感與榮譽感,使他們對考試趨之若鶩。

3. 允許犯錯機制

孩子的成長過程中,犯錯是在所難免的。可面對孩子的犯錯,大多中國家長採取的是"懲罰"方式,家長將自己放在孩子的對立面,通過拿走屬於孩子自己的東西來達到震懾的目的,讓孩子產生恐懼,以為這樣下次孩子便不會犯錯了。

作業沒完成?打手板!

放假總是玩手機?沒收!

不做家務?已經答應買的新書包免了!

而反觀遊戲設計者,他們恐怕是一群研究斯金納行為主義的好傢夥,同樣是刺激孩子做出某種行為,遊戲設計者們採取的往往是"正強化"的方式。

玩遊戲20年,我還沒有遇到過一款遊戲會因為玩家沒達到目標,就懲罰式地把玩家已經有的東西拿走,相反,遊戲是許諾了一個有一個的獎勵,只要玩家達成了就可以得到。

比如完成任務後獲得的金幣,打死Boss後掉落的裝備。不會說你任務失敗,就讓你降級;也不會因為你沒打死Boss,就把你的裝備沒收了;在遊戲里,你玩得再菜再爛,遊戲系統也只會不斷地鼓勵你,告訴你玩得其實很不錯,但想要變得更強你還可以有以下幾種方式。

懲罰,只會帶來強烈的挫敗感。也許開始的一兩次,孩子會因為想挽回自己的權利而改正,但久而久之,孩子在反覆受到懲罰中,無法感受到自我尊重和自我實現,那麼他們勢必會逃到一個天天誇他很厲害的舒適區中去,而恰恰遊戲便是那個允許孩子不斷犯錯,一直鼓勵他的"世外桃源"。

4. 視聽浸入式機制

雖說"書中自有黃金屋,書中自有顏如玉。"但在書本里讀到的景象,往往只能在人的腦海里想像。現在很多學校老師在上課時,都會使用投屏、音樂、動畫等多媒體教學方式,其目的都是為了讓知識更加生動地呈現。

孩子們,大多是視覺型的學習者。一本顏色鮮艷、插圖豐富的書絕對要比單調枯燥的課本讓人有閱讀下去的慾望。

再說回遊戲,要知道一款遊戲的誕生,往往需要一個近百人的團隊打磨好幾年的光景,無論是畫面的光效水紋,人物的輪廓肌理,音樂的抑揚頓挫,都力求讓玩家在遊戲中,仿佛沉浸在一個新的世界。

遊戲任務悉數完成後,百無聊賴時,我總喜歡操縱著遊戲角色到風景宜人的地圖裡去,既可一覽無餘四季的絕美——春賞山寺桃花、夏觀映日荷花、秋坐霜晚楓林、冬釣寒江皚雪;又可暢意遨遊五洲的風光——登百尺危樓、臨日暮溪亭、行水村山郭、游煙柳皇都……豈不妙哉?

二、 參照遊戲機制,讓孩子愛上學習

上文中列舉的幾種遊戲能夠吸引人的機制,真正的目的是想探究:能否有一種全新的教育理念,讓孩子的學習參考遊戲機制,使得孩子打心裡愛上學習。

1.目標的拆分和建立,讓孩子擁有持之以恆的動力

有一位我很喜歡的遊戲策劃"喬治王",他在引導他兒子愛上學習這件事上,將遊戲里的"新手引導機制"運用得爐火純青。

在他兒子三年級剛上英語課的時候,第一次測驗,他只需要兒子及格,便承諾獎勵兒子一個月的零花錢翻倍。

三年級的英語還是簡單,他的兒子很輕鬆便完成了目標,"喬治王"就馬上給兒子兌現了獎勵。兌現獎勵後,下一次的測試,"喬治王"要求他的兒子拿70分,而這次的獎勵除了零花錢以外,還開啟了"神秘任務"——只要兒子願意每天多記幾個單詞,該策劃便每天都會給予孩子一定的玩遊戲時間。

該策劃還笑稱,他這其實是"首充",在遊戲里只需充值幾塊錢,便可以享受數倍於你充值的獎勵。而只要充過一次錢的玩家,充第二第三次的機率非常高。

同樣,在孩子身上,當他們發現毫不費勁地拿到了自己的"首充獎勵",那麼他們便願意走入這個循環體系,"學習——完成目標——獲得獎勵",那麼到最後成績變好只是一個結果。

當然,家長在設立第一個目標的時候,切記不要太難,太難的目標只會讓孩子覺得:"哇,我肯定做不到!"而後每次目標的建立要保持在一個可以讓孩子逐步上升的趨勢,接著等到孩子完成任務後,便及時給予獎勵,讓孩子能始終在追求。

2. 正面獎勵,張弛中找到引導的平衡點

上一點提到關於獎勵,那麼肯定有家長會有疑惑:"萬一孩子認為你給他獎勵是理所當然的,以後會不會提出無理的要求比如要買最新的iPhone,買最新的遊戲機?"

那麼我們可以該如何獎勵孩子呢?

首先,我們要明白,遊戲GM是絕對不會無緣無故送你東西的。給你獎勵的背後,是利用一組組數據的即時反饋,希望你繼續玩遊戲,堅持上線,以及充值更多的錢。這就好比我們給予孩子獎勵的時候,其實也是有所圖的,希望他能得到鼓勵,好好學習,取得更好的成績等等。

第2, 仔細觀察的玩家會發現,遊戲里獲得的獎勵,大多是"咻!"地一下彈出來,特效特別酷炫,那窗口還會分紅橙黃綠青藍紫的顏色,你完成的任務難度越高,儀式感便越濃重,有時還會全服通報;但無論獎勵再怎麼豐厚,那都是遊戲里的貨幣、道具。這都是希望玩家能心情激動地繼續玩下去。

所以在獎勵孩子時,家長一可以視任務的難易程度來判斷,給予孩子的獎勵也可以是現實物品,也可使虛擬服務類的,比如一個小徽章、一個封面精美的手抄本,一次孩子手機、遊戲機的使用權,周末兩日游,爸媽親自按摩體驗券,一頓街邊小吃,或者給他買個皮膚買個遊戲也無妨。

而且這些獎勵最好都是有使用範圍,能夠快速消耗的,就是能夠讓孩子獲得短暫的快樂,滿足他一時的需求,但過後就沒了。隨之,孩子便有更大的動力去完成下一個目標。

但不管怎麼說給孩子的獎勵要在自己力所能及的範圍內。

與懲罰不一樣,在給予孩子獎勵時,孩子能感受到你對他的認同與肯定,從而給予他繼續前行的勇氣和信心。要知道,你給孩子的獎勵不是物品的單價,你買的是你孩子達成目標所付出的努力。

最後,寫給那些家庭中孩子們也熱愛遊戲的父母:

當您的孩子在您眼裡沉迷遊戲的時候,可能只是因為現實世界中的您或者他的老師不斷地懲罰責罵他,沒有給他帶來任何鼓勵等正面的積極。

這時,最有可能幫助他從根源上改變的,就是家庭。不妨先從了解孩子正在玩什麼遊戲,了解孩子為什麼會玩他所玩的遊戲開始吧……

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/-NhF9G0BMH2_cNUgGxbE.html