Katana編譯
戰鬥區剖析
作者:喬什·布里奇(Josh Bridge)
在這份詳盡的設計文章中,藍色城堡(Dead Rising 2)的設計總監喬什·布里奇(Josh Bridge)研究了如何為第一人稱/第三人稱射擊遊戲設計令人難忘的戰術戰鬥區域。
總覽
以下是嘗試去識別,命名和描述典型的基於掩體的射擊視頻遊戲玩家所必需的關鍵要素。通常在射擊遊戲中,核心玩法圍繞著生存足夠長的時間來殺死威脅您或阻礙您前進的事物。
面臨的挑戰是,以新穎而又有趣的方式去呈現少量的遊戲玩法,以使玩家不得不坐下來一直玩到最後……並希望再去玩續集。
還應注意到,以下內容僅關注關卡中的戰鬥區域,不應將其誤解為整個關卡設計所需的唯一要素。
戰鬥區域
戰鬥區域是指指定用於戰鬥的關卡內的遊戲區域。這是一個廣義上的術語,並不一定意味著明確的物理界限……儘管在某些情況下可以。無論哪種情況,LD(關卡設計師)都會在各種遊戲的支持下創建預期的戰鬥區域;敵人,掩體,可破壞物體,無法通行的地點,側翼位置等。布局和位置承載著玩家必須在該區域內進行戰鬥的期望-本質上是核心遊戲玩法的呈現。
- 殺戮地帶(KILLZONE)
定義為玩家和玩家/或AI沒有掩護並且可以直接射擊並可能被殺死的區域。該區域是可見的(地面上的地雷)或虛擬的(顯示蹤跡的道具燃燒道具)。這裡設計的有效性決定了滅火的難度。如果沒有有效的「殺戮地帶」,玩家將不需要掩護,並消除了用於遊戲的關鍵要素之一。
- 防禦體-掩體(DEFENCE)
殺戮區域的必需伴侶。應該有保護玩家和玩家/或AI免受直接射擊的區域。沒有這個,體驗就會歸結為射擊或被射擊。掩體對比賽的風格和難度有很大的影響,我將進一步介紹。
玩家路徑
隨心所欲
玩家應該能夠按照自己想要的方式進行遊戲。為什麼呢?它提供了更具有創造力的體驗,玩家可能希望自己再次體驗。一遍又一遍地將玩家限制在一條路徑和遊戲風格上會很累;多樣性是保持玩家參與度的關鍵。
每個人在作為射擊玩家時都有自己喜歡的打法:
- 奔跑者(Run)和槍手(Gunner)-槍枝燃燒著,射擊所有可見的物體,因為它們通常會堅持去走最明顯的比賽路線。
- 忍者(Ninja)-爬升並越過所有的物體,或者通過所發現的小通道去溜達;他們通常會避開最明顯的比賽路線。
- 露營者(Camper)-喜歡在安全的地方閒逛,並在逃跑跑路之前從儘可能遠的地方狙擊。
在以上關卡的模型中,包含了適應這些樣式的多個玩家路徑的示例:
- Run和Gunner可能會直接衝過去,開始戰鬥和射擊,僅在必要時才會尋找掩護。
- Ninja很可能會爬上並跳過所有的掩體,從而快速穿過活動區域。
- Camper可能會在高點上尋找安全的地方,以遠距離阻擊敵人。
專注於在每個戰鬥區域中去適應這些遊戲風格中的每一種,都不是一件容易的事,基於經驗,確實應該從一開始就計劃好。但是,此元素對於擺脫線性/腳本化的舊式設計關卡至關重要。
當你認為你的餐巾草圖即將完成時,請問自己一遍:
- 有沒有辦法繞過未被發現的敵人?
- 玩家可以爬到敵人下面嗎?
- 玩家可以有多種掩體選擇嗎?
- 玩家必須蹲下嗎?
- 玩家可以通過從一個物體跳到另一個物體以此在空中尋路嗎?
很明顯嗎?
在戰鬥區域內為玩家提供多種選擇和路徑可帶來開放性和自由性。但是,如果玩家看不到,那一切就都不是,全都白搞。避免嘗試隱藏替代路線和選項;一切都應該顯而易見!
通過以下方式在路徑上展示給玩家:
- 面對玩家:儘快向玩家展示其選擇。在戰鬥區域入口處以更嚴格的路徑引導玩家會增加他們朝向正確方向的幾率。
注意:路徑不一定需要使用固定的靜態網格物體進行限制。可以引導玩家注意可移動物體的危險,以鼓勵他們應移動的方向。一些參與者會忽略這一點並繼續前進,但是大多數的玩家會跟隨並避免嘗試繼續前進。
- 度量指標:路徑的寬度和角度保持一致。狹窄而陡峭的方法看起來並不誘人,而且不明顯。
- 照明/FX:突出隧道或梯子的「神秘射線」或氛圍光。
- 小兵:生成一些不致命的小兵以此吸引玩家的注意力。
再也不要出現管道(通道狀)!
最常見且最容易生產的是帶有奇怪的掩體的平面布局。作為早期的訓練關卡,這些可能還可以,但在整個遊戲的過程中,再次穿過它們會感到很無聊,因為「去過那裡」。所以實際上我們面臨的挑戰是創建一種布局,並利用整個3D世界為玩家提供從各種角度和方向去射擊的這一事實。
掩體
顯而易見,掩體是射手關鍵組成的一部分。但是,在您將其視作僅在裝飾關卡時「發生」的事情之前,請確保您了解什麼類型以及放置方式如何直接影響玩家的體驗。
虛構之物與故事性-非傳統的掩體
F #$#!! G板條箱!?!?!?
重複的板條箱是一個很好的跡象,表明團隊用盡了所有的想法。如果具有故事性支持的話,它們就可以工作(板條箱倉庫!),但應避免使用。理想的情況下,出色的掩體不會脫穎而出:
「嘿,看著我!當你擊中那看不見的扳機時,我就是這場戰鬥的象徵物!」
通過在整個關卡中使用相同外觀,大小和形狀的掩體對象,玩家開始看到的將是遊戲而不是世界。玩家可以看到戰鬥區域即將來臨。當掩體與該區域的虛構之物不完全匹配時,尤其令人討厭的……就像叢林中突然出現的箱子一樣。
一切設計都必須有意義。在設計作戰區域時,至關重要的是使用該區域的虛構內容來激發聯想,我們將在遊戲的地面上放置哪些物體,以及如何將其用作掩體。這需要成為餐巾草稿紙計劃中的一部分,因為它與玩家所在的環境是共生的。
側翼(Flank)!
玩家希望感覺自己像一個笨蛋,可以贏過「愚蠢的遊戲」。通過在殺戮地帶和防禦物體(掩體)的兩側賦予玩家超越AI的能力是關鍵。計劃使玩家能夠獲得像英雄般戰勝敵人的那種感覺所帶來的振作。
上圖顯示了玩家可以在示例布局中側擊敵人的幾種方式。
與難度的關係
掩體對於控制戰鬥區域的難度至關重要,考慮關卡中強度和難度帶來的不同控制,您的戰鬥區域應反映出這一點。
通過考慮以下因素來控制掩體難度:
- 數量:更多的掩體意味著對敵人火力壓制的更多保護,以及更多的機會來躲避和擊殺敵人。較少的結果會導致更大且更致命的殺傷區域(可能會產生大量直擊和受傷),從而增加了挑戰。
- 間距:玩家的速度是間距的關鍵,因此請確保您精通我們的度量指標。掩體的距離比玩家可以衝刺的距離要大,這會導致在「殺戮地帶」進行危險的奔跑。允許連接玩家在掩體間的跳躍有助於"忍者"層玩家的路徑。
- 大小和高度:大而寬提供了足夠的掩蓋範圍,而一棵狹窄的樹容易使玩家暴露於多道的火線之中。強迫玩家蹲在樹樁後面比僅在牆壁後面跑步和站立要困難得多。
- 密度:一簇小樹會破壞和影響視線,但不會影響到開火。
- 臨時的:可破壞的掩體不會導致永久的掩體,它將被摧毀並將玩家暴露在殺傷區域中。
根據您對強度和難度的控制,巧妙地利用以上所述,以便使您的戰鬥區域以各種深思熟慮的方式帶給玩家挑戰。
分層和垂直度
分層是指具有多層堆疊的遊戲表面。分層戰鬥區對於支持上述遊戲風格至關重要。需要在餐巾草稿圖中規劃不同層級,因為環境需要證明其合理性。在叢林中的時裝表演,有人會信嗎?
下圖是分層戰鬥區域的示例。
垂直度是指垂直或水平構建的戰鬥區域。挑戰集中在垂直的移動空間上,因此會側重於攀爬/跳躍,這使得挑戰將集中在所穿越的空間上。再加上戰鬥,就會大大增加難度。
戰鬥區域的布局
戰鬥區域的布局主要有兩種類型:一種是具有明顯瓶頸的布局,稱為"扼殺點"(或稱"阻塞點"),在布局中,玩家必須越過並克服致命的死亡地帶,我稱之為「界線」。請注意下面的圖片,它具有幾條在同一點阻塞的路徑。
第二種布局類型稱為「自由形式」,其中"阻塞點"是不明確的。最終的體驗會更加的「鬆散」,根據玩家所採用的戰術和方法,死亡地帶將可能在各個區域中的某處聚集從而產生,這給了玩家更大的自由度和隨機性。
相互轉換
是否有可能設計一個以自由形式的布局開始,隨後某處被定義為"阻塞點"的作戰區域,反之亦然?轉換可能是令人興奮的組成部分,並且將為您帶來難忘的戰鬥。
功能設計
為什麼在叢林中間會有一個箱子?
該地區的所有事物都需要證明其合理性,以符合世界觀的虛構。研究並收集參考資料,為您的布局設計奠定基礎。考慮到:
- 該區域在整個世界地圖上的什麼位置?
- 是舊的還是新的?
- 為什麼這些物體在這裡?
- 是否有水路(溪流/河床/河床乾涸)
- 該區域是否已清理或自然密集?
- 樹木被砍倒了嗎?
- 人們如何進出該地區?
為了中止懷疑不斷加劇的程度,布局應該合理。有幾種方法可以支持這一點:
- 功能性:與隨機放置物體和結構以滿足有效的戰鬥區域的需求相反,請記住,布局在技術上必須具有功能性並最終令人信服。例如,如果它是某種類型的存儲倉庫,那麼如何裝卸物品?一切都可以穿過門口嗎?
- 歷史:該區域存在多長時間了?如果是舊的,布局是否反映了這一點(損壞/混亂)?思考布局的歷史有助於提供有關結構及其狀態的想法。如果這是一個古老的地區,您能走進前門嗎?長滿了嗎?壞了嗎也許通過圍牆的塌陷部分進入的另一種方式會更適合布局的年代。
- 小故事(增加故事性):沒有什麼比敵人更能打破這種幻覺了,他們正在無意識地巡邏明顯的環形物體,或者站著無所事事(讀者:等待被殺死。。?)他們的作用是什麼?當您進入該區域時,他們應該做什麼?如果他們剛到,他們是否要建立營地並卸貨呢?如果他們在那裡呆了一段時間,他們將如何打發時間?
這個想法是要創造一個可信的環境,它不是嚴格地用於創建有效戰鬥區域的對象的隨機組合。
控制挑戰
移動中的殺戮地帶
當玩家習慣了「殺戮地帶」的概念時,如果每個「戰鬥區域」都像上一個一樣可預測且靜止,那麼遊戲的玩法仍然存在陳舊的風險,如果玩家在整個戰鬥過程中只是從防禦區域(掩體)中「跳出並射擊」時,這一點尤其正確。
設計者改變擊殺的角度和位置,會迫使玩家找到新的防禦區域(掩體)。這有助於通過令人信服的智能AI創造動態世界的印象。
可以實現的方式:
- 登台值班交替位置,增援部隊進入戰鬥區域,這樣玩家就不會從相同的角度逐個擊落敵人。
- 請注意,這應該是向玩家呈現的事件。
- 可破壞元素改變了比賽的場地;如果它是能讓玩家意識到的遊戲對象,那就很好。
- AI「後退」和「衝鋒」;殺戮區域在戰鬥區域內來回移動,具體取決於玩家是否在減少他們的存活數量(AI後退),或者是否有一段時間出現了對峙(AI衝鋒)
風險與回報
讓玩家感到有力量沒有錯,即使是很短的時間內。被狩獵者在短時間內成為獵手,與吃豆人吃強力藥丸不同。
在布局中,考慮物體/物品的放置,這將在戰鬥中為玩家帶來巨大的優勢。例如:一個在殺戮區域中,突出顯示一些鏡頭(藏有道具和寶貝)里的RPG;然後,玩家可以選擇留在原處並安全地進行遊戲,或者嘗試冒著生命危險衝刺並跳入其中獲取RPG。
擴展遊戲性
最後但最重要的是,計劃以彼此脫穎而出的方式來布置戰鬥區。關卡設計師面臨的挑戰是,在10個小時以上的體驗過程中,不斷的去反覆提供端到端的,可能持續不到30秒的相同遊戲玩法。
即使理解了什麼是支持一場有趣和引人入勝的戰鬥體驗所需要的內容,但仍需要進一步的努力為核心戰鬥體驗增加多樣性,以此擴展玩家的感受
添加扭曲-獨特的演出
考慮構成核心機制並挑戰一個或多個玩家的元素。玩家可以:
- 看到
- 移動
- 射擊
- 掩護
- 聽到
- 受傷
通過給玩家一個正面的獎勵,或者一個負面的獎勵,可以幫助創造一個令人難忘的體驗。
考慮到這一點,負面反饋可能是充滿濃煙的區域,從而限制了玩家的視線,或者大量恐龍的蜂擁會造成傷害並減緩玩家的移動速度。
積極的額外待遇也會給玩家帶來令人難忘的戰鬥體驗。當玩家遇到一大堆爆炸物時,他突然被一大群恐龍襲擊了,這時玩家有機會引燃炸藥並發出噓聲,直到心滿意足。
總結一切
一切都始於餐巾紙上的草圖,儘早計劃這些關鍵要素。
質問自己:「對於這場與眾不同的戰鬥,最終玩家會記住什麼呢?」
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