作為遊戲公司管理者,該如何避免失敗?

2020-04-24     GameRes遊資網

遊戲邦編譯

你可能不喜歡我接下來要說的話:經過我多年來對遊戲行業各個領域的觀察,我總結出一個事實:公司倒閉往往是因為高層沒有做好他們的工作。


就跟其它行業一樣,電子遊戲開發公司也需要一個發號施令的人帶領大家前進。如果你擔當的是這樣的角色,那你就不是開發者。你的任務不是做遊戲,或者參與到項目的細節製作。你有更重要的作用,職責範圍也更廣。制定短期&長期策略、建立用戶基礎、決定要為他們開發什麼樣的產品、關注你的收入來源、現金流,當然還有你的團隊。


而在公司規模很小、人們期望你身兼多職的情況下,出現意見分歧時不要只顧著拚命搖頭,了解不同職位的需求仍然是至關重要的。


建立強大的基礎


在製作過程中,你和你的開發團隊會不可避免地遇到各種決策困境,這時你必須擔起領導者的角色,做出決定。有時候,你所做的決策是基於個人意見和偏好的,而不是真正考慮到什麼對玩家才是最好的從而為業務的長期發展帶來積極影響。結果就是,預算超額、進度嚴重落後,團隊中的成員可能會感到沮喪、氣惱,他們不得不加班。


這一切可以避免嗎?簡單回答是:可以。但是這需要公司的管理者在第一天就給出清晰的項目目標,這樣當困境出現時,大家就有指南可以參考,同心協力解決這些問題。


如果是自籌資金、自主發行的公司,這一點就更為關鍵了。首先,你要確定在哪一段時間發行遊戲、具體的開發時間線——這需要根據市場的評估情況、合作機會、公司現金流狀況來規劃。


確定了日期後,接下來你要考慮的是第二個關鍵因素:項目的預算。決定一個數額看起來是挺簡單的,但是眾所周知,實際開銷還是很難控制的。如何確定自己的可擔負數額,這要根據你的商業模式、產品價格和預期收入來判斷。


你也應該認真思考下遊戲的質量是否匹配你的目標,要著眼於現實,避免不切實際的幻想。誰不想胸有成竹地地說「我們會掙上1億美元的!」但問題是,你真的做得到嗎?歷史上有哪些遊戲收益達到九位數的?分析一下他們的製作水準、視覺效果、內容量。你有條件做出類似的產品嗎?


如果你的第一個獨立遊戲預算超了兩倍,開發過程中你一直在超負荷工作,最後遊戲只延期了一點點發行,這就已經算是很厲害了。不管你之前有多少團隊合作經驗、遊戲開發經驗,你需要擁有相當豐富的知識才能在那個神聖的日子順利發行。


構思產品願景,並為整個團隊提供清晰的方向,這是很多人都做不好的一件事。還有就是預測和控制創新&製作風險的能力。最後,你需要學習如何讓團隊運作——讓所有成員發揮自己的角色作用。實際比看起來的複雜很多。


從金融角度上說,把處女作的目標設定為實現收支平衡,這才是合理的。第一個項目帶來的經驗教訓肯定會為你未來的工作打下基礎,不管成功與否,你的努力都絕對不會白費。


又或許,你在熟悉的領域有豐富的經驗、有拿得出手的作品,但你正在進入一個新的小眾市場或激烈競爭的市場。在這種情況下,你同樣不應該期望能夠立即盈利。然而,你可以專注於在市場上建立一個穩固的立足點,並為以後的進一步擴張打下基礎。


即使你相當自信,準備成為這一領域的主宰者,在整個過程中也要堅持對自己和你的團隊始終坦誠——明確傳達你的目標,確保每個人都理解項目的規模和質量要求,以及你作為團隊成員對他們的期望。只有這樣,你們才能真正有意義地討論細節和計劃的可行性。


在有限的時間、預算內你能達到理想中的質量標準嗎?技術、工具、渠道你都有嗎?在開始的時候就一起制定計劃,這樣大家能更好地應對一些無法預見的困難。


計劃業務增長


所有的公司經營者都想提升公司的價值——或者是通過發行一款大製作、高水準的產品,或者是同時開發多個產品來擴大規模。但是,我們大部分人都明白,增長是一個過程,它不會突然神奇地出現。


預先討論和確定團隊的增長目標是確保每個項目都朝著正確方向邁進的關鍵一步。為了完成項目你需要學習什麼知識、技能?開發這個遊戲需要什麼工具、技術?你還需要哪些人才?就比如,你需要知道Steam/Epic平台的發行流程,或者你需要開發新技術才有資本跟其他人競爭。又或者你想給遊戲設計一個非常具有標誌性的畫風,那就需要一位優秀的藝術總監來指導你的畫師了。


提前考慮兩至三款遊戲有利於制定更加合理的計劃。要達到你理想中的執行水準,你需要擁有特定技能的人才負責不同的工序、工具和技術。你肯定不想花上若干年的時間開發一個賽車遊戲所需的技術和工具包,然後又突發奇想把注意力轉移到開放世界RPG遊戲上。不同的遊戲類型有不同的難點以及微妙之處,隨著電子遊戲市場越來越成熟化,無論在哪個類型領域,激烈競爭都是無可避免的。踏踏實實積累相關經驗、充分利用團隊的優勢是保持領先地位的唯一途徑。


品牌以及工作室的目標也是需要一直強調的。你想讓自己聲名遠揚嗎?如果是的話,你代表的是什麼?哪些東西是不可或缺的?如果開發陷入了困境,你願意犧牲哪些內容或技能?確定內部的品牌目標能夠幫助團隊保持討論的透明度。所有的決定都需要解釋,每個人都喜歡正當的理由而不是「因為這是我決定的。」


為銷售做好準備


對於工作室負責人來說,遊戲的實際銷售是一個看似膚淺但非常重要的話題。然而令人心痛的是,現實中幾乎沒有人會在意——除非他們不得不在意。為了獲取粉絲、合作夥伴、網紅和媒體的關鍵支持,你需要明確地追求銷量。


問問你自己,想和誰合作,你希望用戶看到什麼。如果你是初出茅廬的新手開發者,讓用戶知道你的存在是一個不錯的開始。塑造出一個值得信賴的形象,這樣你能獲得一些原本遇不到的機會。記住,重點在於付出而不是索取。思考他們為什麼想跟你合作,你能提供什麼樣的幫助。也許你的遊戲很好地展現出他們的硬體性能或者你提供的內容跟他們的用戶需求契合。


另一個需要考慮的關鍵事項是要不要自主發行。你知道怎麼在目標平台上充分展示遊戲特點、撰寫吸引人的介紹文嗎?你是營銷能手嗎?如果答案是否定的,花些時間尋找合適的合作夥伴——或許一家發行商——告訴他們你的目標是什麼,讓他們助你一臂之力。


你能在沒有商業目標的情況下,依靠直覺和個人觀點做出一個成功的遊戲嗎?是有可能。但是想讓你的遊戲業務長期而成功地發展下去,這需要很多努力和遠見。你需要藉助強大的合作力量在這樣一個遵循帕雷托法則(即大部分的市場份額是由一小部分人掌控的)的市場中存活下去,這是一場戰爭。


未來有很多的不確定性,但是擁有一個好的計劃和適合的戰略同盟,你成功的機會自然也會變大。誰都無法保證你會成功,運氣也是所需條件之一,但就如Louis Pasteur的那句名言:機會總是留給有準備的人。那你正在等什麼呢?是時候集結隊伍,構思計劃了!


原作者:Matt Binkowski

原譯文:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-04-how-every-studio-head-can-stop-their-business-failing


文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/R4zjqnEBfGB4SiUwiSdH.html