主旋律遊戲《家國夢》緣何成爆款

2019-10-05     綜藝報

人民日報和騰訊聯手推出主旋律遊戲《家國夢》,初得知這個消息的時候,大家紛紛表示嫌棄,但是玩了兩天之後都表示:「真香!」甚至呼朋喚友一起來建設家鄉。今天,我們就來探析一下《家國夢》的主旋律遊戲攻略。

9月24日,在新中國成立70周年之際,人民日報中央廚房碰碰詞兒工作室與騰訊遊戲天美工作室聯合推出了一款放置類模擬家園建設遊戲——《家國夢》,包括了建造、經營、收集等多種遊戲元素,玩家作為家鄉城市的「規劃者」和「建設者」,可以在遊戲中體驗新中國70年的偉大變化。

這款遊戲的完成度和趣味性著實不低:玩家可以在遊戲中選擇自己的家鄉作為開局,通過放置、建造居住建築、商業建築和工業建築收集資源,通過各類「政策」加快城市發展速度,收集特色繪圖,和其他地區和玩家進行排名競爭。

遊戲的美術風格和模型動態都令人印象深刻,尤其是在與建築交互時候躍動的效果著實活潑有趣;遊戲的數值成長也很優秀,輔之建築建設的間斷獎勵、在線時隨機出現的「物資供給」,使得玩家成長曲線平滑;建築搭配技巧、政策搭配對玩家的綜合策略的考量讓遊戲充滿多重可能;最重要的是,該遊戲完全沒有任何的付費點——現在很多的移動遊戲的玩法其實很有趣,但如果加上了付費點,必不可少的對玩家的成長、競爭和收集等行為設置了只有「氪金」才能突破的阻礙,令遊戲體驗總有「隔靴搔癢」的不適感。

當官方媒體和遊戲企業聯手的時候

除了遊戲本身外,遊戲出品方同樣也令人耳目一新。碰碰詞兒工作室是人民日報』「中央廚房」的首批融媒體工作室之一,人民日報「中央廚房」即媒體融合先行者,是全媒體新聞平台,如今這一平台已經成為了人民日報社「策、采、編、發」的大腦和神經中樞,也是報社推進媒體融合發展的核心平台。

天美工作室是騰訊遊戲「四大王牌」工作室之一,一直作為騰訊遊戲技術和市場攻堅的主力軍之一,其前身「琳琅天上」工作室便曾經以《QQ飛車》《逆戰》等遊戲為騰訊積累了技術積澱和市場優勢,《天天連萌》《天天酷跑》等「天天」系列遊戲、《王者榮耀》等遊戲都是該工作室的成功作品。

這次「官」「企」合作帶來的作品是騰訊追夢計劃旗下的新產品發布的。騰訊追夢計劃是今年3月24日UP2019騰訊新文創生態大會上發布的品牌計劃,主要是以實現社會價值為核心,「以包括數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃、公益社會關愛計劃在內的三大計劃,憑藉多款產品和項目多維發力,為多元人群開啟築夢之旅。」該計劃旗下之前已經發布了多款「零氪」遊戲,包括以中華傳統節日為主題的系列遊戲《佳期》、以經典唐詩宋詞為主題的《子曰詩云》、故宮主題遊戲《故宮:口袋宮匠》等等。

筆者偏向於將《家國夢》定性為一個以公益性與公共性為導向,以功能性和情懷性為主題的遊戲,所謂的公益性和公共性更多的是該遊戲在遊戲盈利和遊戲機制設計上的偏向,所謂的功能性和情懷性更多的是該遊戲在遊戲內容上契合愛國主題和政策教育的內容設計。

從這個遊戲的嘗試上,我們似乎看到了一種新的方向。

最近半年中,人民日報和人民網為遊戲產業做了很多積極的努力。6月,人民網主辦的019遊戲企業責任論壇召開,該論壇發布了《2018-2019年遊戲企業社會責任報告》的同時,更為各方關注便是人民網發起的《遊戲適齡提示倡議》。一個月後,「遊戲適齡提示」平台正式上線,這個平台的上線和後續一系列適齡遊戲提示體系的建立,幾乎標誌了國內首個「遊戲分級」的雛形。

2019遊戲責任論壇現場 於凱 攝 圖源中國新聞網

在去年2月時,筆者提到過:「在造成遊戲異化未成年人行為以及預製帶來的遊戲妖魔化等種種問題上,各方都有責任。」——這其中包括了媒體,即媒體在遊戲產業宣傳上,重點需要提出警示作用(或者監督作用)和啟蒙作用。

當然,事實上,以人民日報和人民網為代表的主流媒體似乎已經走的更遠——作為第三方主體,媒體們正在利用自身的文化導向優勢、宣傳優勢、產品研發優勢和社會資源優勢拓展新的方向。傳播學鼻祖施拉姆曾將大眾傳播的社會功能概括為:包括監視環境、協調、社會遺產傳遞的政治功能;包括市場信息的傳遞和解釋、開創經濟行為的經濟功能;包括社會規範的規範的傳遞、協調公眾的了解和意願、娛樂的一般的社會功能。

《家國夢》究竟做對了什麼

一個社會組織要發揮其社會功能,必然需要一定的社會產品予以支撐。在我們的慣性思維里,媒體的主要社會產品是新聞出版為主,如果說諸如新聞報道、書籍出版和數據報告這些文字型產品是媒體履行一般政治功能和社會功能,那麼,經濟功能的履行可能更需要一些深入的產品內容。兩種文化產品的生產所共有的意識形態性可以說遊戲企業和新聞出版企業的兩者彌合構建了理論基礎,而《家國夢》可能就是這種彌合的優秀嘗試。

  • 創作主題的延伸


在目前遊戲市場上,涉及主旋律和政治向的產品少之又少,一方面是由於題材敏感導致的生產壁壘,另一方面是這類題材對研發者對政治內容把控的需求更高。更重要的是原因是,消費者是否認可這類題材的遊戲。

主旋律遊戲並不是沒有出現過,2007年浙江寧波市海曙區紀委、團海曙區委、海曙區西門街道黨工委等單位聯合推出的國內首款大型廉政文化主題遊戲《清廉戰士》,飽受爭議和批評,三周後遊戲關閉;由國家出版總署和共青團中央牽頭、盛大網絡精心打造的國內首款以教育為主、寓知於樂的綠色休閒網遊《中華英雄譜》,也在運營一段時間後不了了之,在隨後的十年里,主旋律遊戲便逐漸淡出公眾視野。而《家國夢》可以說是新時代以來首次受到如此關注度和成績的主旋律遊戲——在遊戲平台taptap上,《家國夢》獲得了少有的9.9分,而發布後的一周里,《家國夢》一直穩居遊戲暢銷榜前十,且登頂數日。

但同時《家國夢》並沒有解決主旋律遊戲,乃至目前大多數功能遊戲的通病:寓教於樂的文化通達和意義闡釋的直接化和膚淺化。簡單講,這類遊戲在功能表述——尤其是傳統文化傳承和時代精神傳播上,像極了「可以交互的教科書」。在《家國夢》里,時代變革和政策宣傳的形式更多的是以文案+收益加成為體現,但這種淺顯的傳導方式、未能深入遊戲機制而浮於肌理的內容表達顯得較為刻板。

  • 內容類型的創新

在遊戲歷史上,契合主旋律的遊戲更多的是偏向于軍事內容,從而在遊戲類型上,策略類、第一人稱設計類、即時戰略類等遊戲更為普遍。其中名聲最大、也最為典型的是便是《血獅》,另外諸如金山西山居研發的戰棋類遊戲《地雷戰》、無限幻境工作室研發的《1937特種兵》、南京軍區和無錫巨人聯合開發的《光榮使命》大都屬於軍事題材和內容。

但軍事題材的遊戲本身有一個特點:強調競爭和對抗元素。如果競爭和對抗的過分強調便極容易導致暴力和血腥元素的濫觴,而且如果將時代背景置於近現代,遊戲中的敵人便尤其要注意政治導向性,這些問題無形之間都為內容研發設置了障礙。

《家國夢》則是少數將內容重點放到了合作之上的遊戲——遊戲中並沒有明顯對抗的元素,而玩家需要和同鄉的玩家共同完成地區排名,而全國玩家的共同努力則貢獻了「中國之光」,達成「中國之光」便會為所有玩家的收益予以加成。

但缺乏競爭同樣帶來另一個問題,即遊戲內容的單薄和遊戲目標的乏味。有玩家認為,《家國夢》的遊戲體驗在前半個小時內極佳,但隨後的體驗中,不論是收集圖集、建築,或是完成城市任務,或是提升排名,都會陷入到無盡且無趣的數值累計中。缺乏長期、有效的遊戲目標使得遊戲後期的體驗相當乏味,除了上線領取紅包、收集金幣、拿供應物資、升級建築之後,玩家還能做些什麼?大多數玩家可能會選擇退出遊戲,等幾個小時後重複一遍這樣的操作——一個大概沒有人會沉迷的遊戲,但如果結合到上文提到的主旋律內容表達的刻板後,《家國夢》是否能夠達到作為主旋律遊戲更高的期待,還是要打一個問號的。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/vjkOnW0BMH2_cNUgG4EB.html