作為一枚小米寶,你覺得自己怎麼樣?
文章/ 祖祖祖
本文所屬欄目=桌遊雜談
這是桌遊雜談的第18篇文章
我從未跟一個米寶聊過那麼多。你知道,那就是一個小木塊而已。
可他自己不這麼認為。他說他是一名演員,還是能拿到台詞的那種。
我無法認同身材管理如此失敗的演員,他的手指甚至夠不到他的鼻孔!
「……我拿到過比騎士更好的角色……當我戴上了牛仔帽,就成了一個名副其實的牛仔!嘿哈,那感覺不錯。」他似乎在回味火藥的氣味,「當然,你知道,很多時候我反覆嘗試一些小角色,比如一位農夫。」
你不太滿意,是嗎?我問道。
「你知道,我並不討厭,那角色是有這麼一點點的——小。」我想像他用手指量了一小段距離,「可演員就是如此,演員的身體可不是自己的。」
他豁達地笑了,還撓了撓肚子,「總比演一株仙人掌強吧!」
那你有沒有羨慕過……那些充滿細節、表情豐富、身材……接著他溫和地打斷了我的話。
「別這麼幼稚,孩子。你還要排練自己的戲,對吧?」他走下一片六角形的草甸。「那你需要明白一件事,遊戲有遊戲的規則——即使是身披黃金的領主,依然要向木頭腦瓜兒的國王行禮,就是這麼簡單。」
那你的意思是,一枚價值10馬克的圓紙片兒,也會獲得5馬克的金屬幣的尊重嗎?
「差不多。可既然是你——身為分數標記物的小可憐——總該給自己加點兒戲,」他要動身前往下一個片場了,「打個滾兒,離開桌面,鑽到沙發底下,稍微躲一陣兒,你會得到應有的重視的。」
我聽得不太明白,可似乎又覺得值得一試。
當我再抬起頭,那個陳舊的米寶已經雙腳騰空,被一隻手帶離了廣袤的版圖。
「祝你好運。」他說。那是我最後一次見到他。
您好,我是實習記者祖祖祖。請問,當你收到一盒桌遊後,要做的第一件事是什麼呢?是舔一舔金手指(嗯,夠苦)插進卡槽,還是打開規則書從第一頁開始讀起呢?
當然,通常會有一堆板件可供拆解,說不定還有幾個扭曲的小人兒要在熱水裡泡一泡,或者還有四百張貼紙供你開啟手工之夜。
我們在接觸一款陌生的遊戲時,比起「玩法」,更早接觸的往往是它的「內容」——在了解機制與規則之前,我們甚至會不自覺地通過配件推測玩法。
具有代表性的幾種配件,間接或直接透露了某種機制或玩法
這一推測往往行得通,特別是那些足夠優秀的,優秀到直觀的桌遊。
我們有很多角度去理解桌遊。此時我談論配件,眼中的桌遊就是由抽象、具象和框架所構成的——設計者將抽象的機制,通過具象的實體(電子遊戲中的3D建模或圖像)來表達,並將兩者安排在一個合理的故事框架(主題)之中。
今天,我們就從配件出發,聊一聊它對機制的繼承和對主題的表達。
關於桌面遊戲的二元一體的解構分析(偽)
遊戲配件夾在機制與主題之間,其設計呈現出對兩端的傾向,而這一傾向又並非此消彼長,甚至,會有較為獨特的遊戲,可將三者「玩弄於股掌之中」。
近期的話題作品,從左至右分別為《迷你特快車MiniExpress》、《化石之旅 Fossilis》、《華麗開演TheMagnificent》(圖源:BGG)
寫這篇文章的初衷,和最近的幾款話題作品多少有些關係,它們給了我一些關於配件設計或規劃的啟示——具體內容稍後展開,在那之前我們先從幾個角度觀察一下形態各異的配件。
最強配件的「潛力股」
一開始有必要說說桌遊界的一大「異類」——以德國HABA為首的兒童桌遊。之所以特別提出來,因這一系列面向低齡人群的遊戲,全部遵循著玩法簡單、主題明確的設計原則,這樣一來,配件就承擔了機制的可視化,十分考驗配件和整體的融合設計。
《動物疊疊樂Animal Upon Animal》(圖源:haba.de)
作為一個關鍵的基層技術,兒童桌遊對配件要求尤其高——既要自然地融合機制,又能貼切地表達主題。例如,《動物疊疊樂》的機制和主題就一股腦地呈現在配件上,配件即玩法即主題,連小孩兒也能一瞬間看懂,就是其價值的體現。
《蜘蛛三兄妹Spinderella》(圖源:swanpanasia.com)
《蜘蛛三兄妹》則在搭建遊戲場景上狠狠地下了功夫,不惜創造出縱向空間,妙用物理規則,並在配件中內嵌磁石,這一創造性的設計讓蜘蛛捕捉螞蟻的場面變得十分生動。
《翻滾刺蝟Hedgehog Roll》(圖源:swanpanasia.com)
還有今年拿下德國年度兒童遊戲的《翻滾刺蝟》:用滾動絨毛球的方式來黏取果實,這一軟萌設計可以說老少通殺,動作、材質、主題完成度極高,沒有感情的殺手也要童心淪陷。
相較於以博弈為主的策略桌遊,寓教於樂的兒童桌遊在擬真度、平衡性、創新性上限制較小,設計空間也更開闊,將「配件創意」延展成「桌遊成品」往往水到渠成。
我們再看策略桌遊,那就是另一回事了。
「雞肋」配件的最後防線
策略桌遊因遊戲性在前,配件設計通常以服務機制為主,受玩法制約較大。通常,機制和規則的權重一高,就沒配件什麼事兒了。
彩色小方塊經常又當爹又當媽,它是全球肆虐的病毒,也是殖民地里的糧草。像《殖民火星》那樣為它增加了一點兒質感,已算是「仁至義盡」了。
《殖民火星Terraforming Mars》(圖源:polygon.com)
策略桌遊的配件簡化程度高,主要原因就在於:從功能上考量,複雜精細的配件只會讓局面更加混亂,甚至讓痴迷思考的玩家分心,很容易淪為畫蛇添足弄巧成拙喧賓奪主的雞肋玩意兒。
《七大奇蹟 7 Wonders》(圖源:polygon.com)
當然,「點到為止」的優質案例也不少。諸如《七大奇蹟》的玩家面版、《農場主》的資源和動物標記,以及所有恰當使用「米寶」的工人放置類遊戲,在功能、背景、美觀度等層面產生了克制且必要的影響。
《展翅翱翔 Wingspan》(圖源:BGG)
不是所有桌遊都甘心素麵朝天,打了漂亮翻身仗的還屬《展翅翱翔》。
作為2019年桌遊獎項收割者,第一功臣大美工自不必說,鴿子窩式骰塔、馬卡龍色鳥蛋、人手一本的集鳥冊更可謂功不可沒。
說到底,策略遊戲考驗的是對配件的拿捏,從雞肋到收藏品似乎一線之隔。
一方面這與遊戲自身的素質相關,成敗不在一招一式,你第一你說了算;另一方面,開發者又要摸清群眾的心思,在繼承或創新的抉擇中天人交戰,並接受最後喜憂參半的成果。
「聰明」配件的左右逢源
策略遊戲有輕重之分,這一分就分出了配件的兩大派別:機制權重高則配件退隱,主題權重高則配件顯靈。前者極端如抽象棋,後者極端如「買模型送桌遊」。從而形成了德美兩家的割據,以及美皮德心的後起。
亂世之中缺不了猛士和智囊,它們或三進三出或四兩撥千斤,在服務於機制的功能性和製造代入感的主題性之間遊刃有餘——《金銀島》不失為其中的一員精兵強將。
《金銀島 Treasure Island》(圖源:BGG)
作為一款開放地圖上的藏寶遊戲,可擦寫地圖和尺規不僅構成了核心機制和玩法,更讓這一開放式探索的主題臻於完美。塗得稀爛的小地圖,讓蹭了一手墨水的玩家擁有了切身的代入感。
《截碼戰 Decrypto》(圖源:BGG)
按理說,一個猜詞遊戲要什麼自行車?!《截碼戰》卻偏偏在牌架上作文章,一個透色原理的防窺儀錶盤,一下調出了諜報場景,從功能上也有防劇透的效用。聰明行事真是小體量設計的生存之道。
《化石之旅 Fossilis》(圖源:BGG)
《化石之旅》這一款我沒玩過,也沒收廣告費,甚至連預售都沒搶到(無償支持+1),可我還是斗膽一推。因為,只看到玩法和配件,我的興趣和信心就都自來熟了。
(圖源:新物集)
這款桌遊的主題是模擬考古,意外地使用了3D配件來呈現挖掘場和化石。為什麼說意外?因為紙質Token或卡牌理論上是可以實現機制的,如無必要,何增實體。而我在進一步了解遊戲後,才弄清楚為什麼「必須」這樣做。
(圖源:新物集)
《化石之旅》的規則是模塊式的,整個桌遊可分解成若干擴展,再通過組合分別適應兒童、初學者和核心玩家,而實體配件帶來的主題感,以及Setup的新鮮方式,正是對玩家需求的主動迎合。
不管最終的遊戲體驗如何,它漂亮地實現了機制的可視化,甚至連Setup都充斥著遊戲性,這已經足夠讓人期待了。
除了設計,還有規劃
看過了之前的實例,想必大伙兒都能發現,桌遊配件的設計重點絕非精細化。
不管是增強代入感,還是強化機制傳達,無非是讓遊戲更好玩。而其中的取捨——可稱為「規劃」——往往比設計本身更本質。
「為什麼它會在這裡?有無必要或有無取代?它對遊戲的影響是什麼?」開發者總要問問自己——以上答案將最終指向「遊戲的定位」——簡單來說,你想立足的位置是哪裡?
《迷你特快車 Mini Express》(圖源:BGG)
《迷你特快車》我下場玩了,可以負責地說「是個好遊戲」,特別是它極簡的機制結構,以及正向博弈在思維上很有啟發,理應收穫廣泛的客群。可是,它的預售成績相較同期卻不理想。
玩家們抱怨「貴」。因其以KS豪華版為基礎,貴是自然的,我覺得原因不再這兒。
本質上的問題是:一個簡化機制的德式遊戲,代入感權重並不高,絲網印配件實際作用不大。換言之,精細化的配件與遊戲定位並不統一。再有前作口碑等原因,也削弱了豪華版的收藏價值,無法讓玩家決定埋單。
我不希望好作品被埋沒,希望還有機會能買到一款「平民版」,跟夥伴們開一開。
《華麗開演 The Magnificent》(圖源:BGG)
《華麗開演》是難得喜歡且順利入手的作品。《聖瑪利亞》設計師新作加之黑暗馬戲的主題,對我來說是最大購買動機。
要說這花里胡哨的的版圖,要不是看設計師面子我真忍不了。好在眾籌解鎖並未進一步複雜化配件,而僅是做了材質上的升級。耐用比漂亮更加討喜,本作的配件規劃做出了明智的選擇。
《亡命之途Hit Z Road》玩家自製配件(圖源:BGG)
每個玩家對配件的好惡不同,每一位設計師和開發者自有偏愛,而本質上尋求令人愉快的體驗卻是統一。無論這愉悅從何而來,都希望遊戲配件能成為一個出口,好好地發揮它的作用。完美雖不存在,但離完美更近一步,也不錯嘛。
我是祖祖祖,我們下次見。
一個沉重的話題
配件丟了一個你要怎麼辦?
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