作者:原赫
2019年度復盤,做了一年海外休閒遊戲的策劃,系統化梳理自己的知識結構,也希望對於新入場的玩家有一些幫助。感興趣可以加我微信私聊:214590706(原汁原味)
休閒遊戲為什麼靠廣告變現
遊戲和其他產品一樣,也是一個需要培養和積累的市場。用戶會經過一個學習階段,從非遊戲用戶,轉化成休閒遊戲玩家,而後再轉化到成中重度遊戲用,這是流量的必然路徑。
所以對於買量端的廣告主而言,從底層獲取休閒遊戲用戶是不錯的選擇之一。因為這些用戶已經對遊戲有了基本的認知,他們內在的遊戲需求已經激活,具備轉化到更高層用戶的潛在條件。
對於賣量端的產品而言,網際網路唯二的變現方式,要麼在產品內付費,要麼廣告變現。對於休閒遊戲來說,用戶幾乎沒有付費習慣,所以廣告變現是開發者唯一的出路。市場的供求關係穩定,就促成了這樣的生意。
廣告變現的產業鏈
廣告投放是產品獲取用戶的主要手段。產品在廣告平台花錢投放廣告素材購買流量,廣告平台會將素材展示給用戶,像Facebook和谷歌這樣的廠商有自己的超級App,但是其他的廣告平台缺少自有流量,會從其他App裡面採購流量,廣告平台也會通過流量積累和學習,幫廣告主更精準的獲取流量。
作為休閒遊戲方,產品內會打通各個廣告平台的廣告通道,我們和平台撮合交易,最終通過給用戶展示廣告的方式獲得佣金。
怎麼定義休閒遊戲
遊戲本無界限,定義是為了提高交流效率。
超休閒遊戲主要是玩關卡,可以是解謎,可以是闖關,可以是競技。一兩分鐘一局,通過即時反饋獲得快樂。這些遊戲上手很容易,玩法較單一。沒有複雜的經濟系統,主要靠插屏變現;休閒遊戲在玩法上、內容上更豐富,有更長線的用戶追求、有健壯的經濟系統,廣告以激勵視頻為主,甚至會融入一定比例內購。遊戲時長會比超休閒高一些。
以美國為例,超休閒和休閒遊戲的用戶群體都非常廣泛,獲客成本都在$1以下。廣告素材能直接表達遊戲的核心玩法,且操作易上手,所以次留40+%。但是遊戲重複度較高,長期留存下降的比較快,七留10%+。廣告變現為核心,廣告收入占90%左右。
Word、消除、泡泡龍這類遊戲IAP收入比例較大,我會歸類為中度遊戲。
廣告變現的收益如何
美國的廣告變現效益最好,是休閒遊戲出海的主要戰場之一。我們基於這個市場來算筆帳,同時也需要知道一些基本概念
單用戶變現創造的價值 LTV = LT * ARPU = (1+∑留存)* IMP * eCPM / 1000
- LT :用戶生命
- IMP:用戶看廣告次數
- eCPM:給用戶播放千次廣告獲得的收益
廣告獲取單用戶價格 CPI = CPM / ( 1000 * CTR * CVR )
- CPM:向用戶展示千次廣告的花費
- CTR:用戶點擊素材前往商店的比例
- CVR:用戶在商店點擊下載按鈕的比例
美國數據預估
基於上述公式 和 行業平均數據,計算結果是首月剛收回成本。由於首月後用戶基本流失,所以30天後的長尾收益很少。另外一面,買量雖然利薄,但是衝上榜單的自然量還算可觀,算上這部分收入,ROI有130%左右。30%看似還是可以接受的利潤,但是廣告變現客單價很低,無法壓住獲客成本。生命周期半年以上,能花出500萬美金的產品已經很頭部了。半年一個項目150萬美金毛利,入場費低,回報少。
如何提高產品收益
本質是優化上述收益公式里的各個參數。
調留存可以提高用戶生命周期,創造更多的變現機會,但留存優化,尤其是次留優化是比較困難的,不如在立項時候就瞄準高留存的產品 去做。方法一:大量市場調研,站在巨人肩膀上,做經典玩法品類。比如 idle、模擬經營、Puzzle、射擊,次留都比較高。這類遊戲的供不應求,商業化可複製,有明確的標底,產品的留存更可期待。方法二:做玩法創新、微創新玩法。voodoo等其他國外休閒遊戲公司在產品創新上做的都很好,因為玩法新穎有趣,用戶才願次日回流。但是做創新玩法比較難,要投入很多試錯成本。方法三:信息不對稱打法。在競品推廣空窗期,迅速在另外的市場複製一款,比如抄海外的遊戲,拿到國內做,拿到微信小遊戲上做,都可以迅速賺一波。
如果項目次留已經達到35%,再挑戰做到45%是很難的,即時千辛萬苦達標了,用戶生命只提升10%,性價比很低;長期留存主要靠遊戲內容,減少休閒遊戲的重複性,給玩家創造驚喜和明確的目標追求,都有機會提升遊戲長留。
提升IMP廣告展示次數,能直接提升收入。主要根據遊戲玩法來規劃廣告類型。如果遊戲是玩關卡闖關的,適合在關卡結束後強制播放插屏。想提升IMP,就要想辦法減低關卡流失率、提升玩家遊戲局數,IMP就會提升;如果遊戲有健壯的經濟系統,適合激勵視頻變現,因為激勵視頻是用戶主動點擊觀看的,所以廣告IMP和產品形態直接掛鉤。比如 idle 模擬經營類(Merge Plane、Idle Miner Tycoon、皮皮蝦傳奇),玩家願意看廣告提升經營效率;比如戰鬥養成類(消滅病毒,bow master),以實力驗證的方式鼓勵玩家看廣告獲得養成資源。所以想提升激勵視頻的IMP,一套經濟數值框架會讓你事半功倍。在廣告位設計方面,在不同時機展示激勵廣告位,可以提升廣告曝光率。用不同的包裝形式和獎勵內容,可以觸達各類訴求的用戶。
eCPM調優,運營層面的技術細節我沒接觸過,不熟悉的領域不好講。但核心邏輯在於用戶越值錢,eCPM越高。比如用戶平均30歲以上,並且男性用戶占比70%,這非常符合重度遊戲畫像,容易被重度遊戲的廣告主臨幸。
不得不提的是,廣告收益有季節波動性,Q4季度效益最好,Q1季度進入淡季,收益甚至直接砍半。為了增加用戶價值,對抗廣告變現的波動,可以嘗試增加IAP內購。如果遊戲里有完整的經濟數值框架,至少可以貢獻10%的收入。但是在遊戲設計之初,要規劃好廣告和內購的付費比例。休閒屬性很高的遊戲,內購不必指望;有經濟系統,內購能做到10%左右;如果想讓內購占比達到40%以上,在設計上需要調整。第一,要讓玩家感覺這是一個內購遊戲。減少肆無忌憚的廣告展示位,將核心用戶痛點和內購直接綁定;第二,提升經濟系統的複雜度。高價值內購用戶,他們希望有更豐富的遊戲內容體驗。
如何低成本獲客成本
產品創新是撬動流的槓桿。一種是做玩法創新,做一些別人沒做過的玩法,嘗試以有趣的賣點,觸達泛用戶。美國免費榜首,有各式各樣創新玩法的遊戲,比如Voodoo的產品,獲客成本都非常低,主要是靠新玩法驅動。這種打法更適合發行公司,產品並不發行是策劃一拍腦門就開工的,而是發行投放素材測出來的。如果項目完成,投放的素材拿不到低價格,就很難做了。不如發行側先做個類似玩法的視頻,測試成本。如果素材點擊率高於5%,說明這個玩法受市場歡迎,並且能拿到更低的價格。確定方向沒問題,再讓研發開工,成功率會高很多。
另一種是做題材創新,嘗試觸達某個細分領域的空白市場。尋找市面上已經被驗證過的產品,嘗試不同的遊戲題材 或 美術風格,試圖擊中市場上其他的用戶人群。比如九鼎的《Word Story》,在買量素材上,把火柴人當做主角,製作各種搞笑、吸眼球的素材,以此觸達差異化的用戶群,大大降低買量成本;《Merge Flower》基於合成塔防玩法,使用植物大戰殭屍的題材,上線之初迅速登頂各國免費榜單頭部。題材創新要對市場敏感,挖掘哪些題材有潛在的用戶受眾和市場紅利。
還有一種方法是做玩法結合,擴大既有市場的用戶群。比如Kunpo的《消滅病毒》,把Voodoo的《Ball Blast》和傳統飛機彈幕結合。提升了素材表現力,擴大了該品類的用戶池,同時降低了前期的買量成本。
低成本獲取用戶的案例
休閒遊戲適合什麼題材
遊戲題材至關重要,它和用戶畫像、買量成本直接掛鉤。游戲題材由兩部分組成,世界觀和美術風格。比如模擬經營遊戲,經營餐廳、超市、醫院、健身館、賭場,都是不一樣的世界觀,世界觀對應不同的用戶規模,一些特定明確的題材,可以從第三方調研用戶規模。
其二是美術風格,它直接影響用戶規模 和 用戶價值。如果主要靠廣告變現,用戶單價一定要低,需要海量用戶。那麼美術就不能太精美,不能讓用戶和廣告平台認為你是個重度遊戲,否則用戶規模小,並且還要和重度遊戲搶用戶。所以你會發現,美國下載榜前列的遊戲,風格都很簡單;如果是混合變現,美術品質需要提升,因為價值用戶意味著更高的遊戲修養和美術要求。
休閒遊戲用戶畫像
休閒遊戲的美術風格
休閒遊戲的困局
對公司而言,休閒遊戲的研發成本、發行成本,比中重度遊戲低很多。適合小團隊創業,適合公司業務轉型的前期探索。但我認為這不是一個長久之計,經濟回報和業務持久性也低。
產品可複製性差。成熟玩法換題材會好使一些,但是大多數休閒遊戲靠玩法創意博低價大量。成功項目的研發成果很難繼承到新項目,無法形成經驗積累。
而那些可以複製的休閒遊戲品類,由於遊戲壁壘不高,知道你賺錢,兩三周就能抄出來一模一樣的遊戲,抄襲者是蜂擁而上。要麼別人抄你快,要麼你抄的慢,蛋糕立馬就被搶走。比如今年最火的《弓箭傳說》出來後,立刻很多廠商都開始模仿,一些廠商也吃到了甜頭。不像大品類,有成熟的市場盤子,並且別人一年半載也抄不出來。
確實總能看到有媒體報道,XXX流水過億,XXX免費榜常年霸榜,看似休閒遊戲是個以小博大的生意。但其一,人家是不是賠本賺吆喝,是不是有資源加持,我們不知道。其次,能做出這種成績的產品幾率跟中彩票一樣。自己一做,凈利潤低的可憐。我認為休閒遊戲的紅利已經過去,明年T1國家的休閒遊戲用戶不會有大規模新增,T2、T3國家還有部分增長。休閒遊戲即將向上層轉化,建議做有內購的中度遊戲,或者重度遊戲輕度化,比如《弓箭傳說》《Coin Master》《世界爭霸》。
重度遊戲輕度化的案例
對於個人而言,休閒遊戲非常適合鍛鍊業務能力。項目人少,即使項目規模小,每個人也會承擔更多。技術能力、把控能力,規劃能力,管理能力,都能得到鍛鍊。但是項目經驗積累性低。每次新的項目又是重新摸索,重複造輪子。建議做一些可持續發展的休閒遊戲。
最後預祝大家2020年工作順利,做出爆款遊戲!深入交流、交個朋友,可以加我微信:214590706(原汁原味)