超級英雄電影最高光的時刻,莫過於《復聯》里英雄們與滅霸的「終局之戰」。
可惜的是,在拍攝現場,明星們在一堆綠幕中蹦來跳去,導演和其他主創也只能在腦子裡想像最終畫面會是什麼樣。
但拍攝《曼達洛人》時,主創們不僅能在拍攝現場實時看到最終的特效畫面,隨時更換背景,還能與場景特效互動。
在一個由LED組成的虛擬拍攝場地里,真實人物與虛構場景完全融為一體,所拍即所得。
不用忍受綠幕、也無需等待幾周甚至幾個月的後期,所有關鍵決策人現場協作,實時生成最終畫面,立等可取,隨時可改。
這不是奇蹟,而是影視行業越來越火爆的「虛擬製片」(Virtual Production)。
Epic Games出品的實時3D創作引擎——虛幻引擎(Unreal Engine,下文也稱UE),是虛擬製片的核心驅動力。
好萊塢如今有個流行的說法——「Gamily Film」(遊戲化電影),字面意思是「用遊戲引擎來拍電影」;
其實它想表達的是,在影視製作的各個環節運用數位技術,用最新的娛樂交互方法提高效率。
今天我們就來看一看,實時3D引擎是如何在今天改寫傳統影視製作流程的。
虛擬製片:給影視創作自由
在好萊塢,如果一個影視製作公司想在五年內保持競爭力,那它必須得跟上「虛擬製片」這股潮流。
到底什麼是」虛擬製片「呢?
虛擬製片是把虛擬計算機圖像與真實演員的表演融合在一起,而且在拍攝現場就能把加特效的畫面實時做可視化呈現的製片方法。
用維塔數碼(Weta Digital)的定義來簡單總結——虛擬製片就是現實與數字交匯的區域。
圖源:unrealengine.com
詹姆斯·卡梅隆拍攝《阿凡達》時,就曾用虛擬攝像機在現場預覽包含了特效的最終畫面。
卡梅隆在《阿凡達》拍攝時查看實時拍攝效果 圖源:cgchannel.com
從卡梅隆開始,虛擬製片逐步在好萊塢走向主流。
虛擬製片包括,用CG或VR技術在拍攝前把場景做可視化(Previs)、搭建虛擬拍攝片場(Virtual Sets)、實時特效(Real-time In-camera VFX)、表演捕捉(Performance Capture),虛擬後期製作(Virtual Post-prodcution)等環節。
強大的實時引擎、特別是虛幻引擎,在整個過程中起到了關鍵性作用。
虛幻引擎在特效拍攝現場實時3D渲染
比如前期場景設計,可以用VR工具把創意和各種元素都導入虛幻引擎,渲染出一個沉浸感極強的VR場景;
用VR工具製作3D場景
所有創作者都可以進入那個場景,預覽甚至做深度探索,決定故事可以在哪些地方、以哪些角度展開。
全球知名的特效公司The Third Floor就是用UE4做初始場景開發,並打造出《權力的遊戲》第八季中龐大對戰場面的。
在《權游》中應用虛幻引擎虛擬製片 圖源:unrealengine.com
曾在《黑鏡》中嘗試過虛幻引擎實時渲染的製作公司Painting Practice在接手巨製奇幻劇《黑暗物質三部曲》之後,在場景角色設計和拍攝時都使用了UE4。
他們先做出「概念模型」,然後把UE4中的材質貼到模型上給導演看效果;
《黑暗物質三部曲》中用虛幻引擎模擬出的採石場 圖源:unrealengine.com
在拍攝劇中「披甲白熊大戰」的虛擬場面時,他們引入了「虛擬攝影機」,通過虛幻引擎的實時渲染特點,360度無死角地現場查看畫面效果。
最終畫面(上)和虛擬攝像機實時場景模擬
虛擬製片解放了影視創作者:
導演不再因為「角色和場景不是實體」而感到局限,他們真正獲得了創作自由。
影視作品回歸了本質:作品的難度就不該是「如何實現」,而該是「什麼樣的故事才動人」。
《曼達洛人》:用實時引擎引領時代
今年,在迪士尼流媒體上線的星球大戰衍生劇《曼達洛人》製作幕後公開,震驚了全球影視行業。
它在虛擬製片上再次做出突破性創新,這次,實時3D引擎真正顛覆了傳統影視製作流程。
長久以來,綠幕都是好萊塢實現「虛擬與現實結合、創造視覺奇觀」最主要的方法。
雖然結果顯著,但綠幕確實存在缺陷:
首先,現場布光非常麻煩。
室內綠幕拍攝,光影必須得符合現實,畫面才可信。
所以在綠幕中經常需要逐個場景更換打光設備和角度,綠幕畫面中也免不了出現「穿幫」的打光設備。
其次,綠幕會在演員身上留下綠色反光,我們稱之為「溢色」(Spill),需要在後期去除掉。
綠幕造成的溢色現象
最後,綠幕畫面需要後期以完美的摳圖和修圖技術,才能讓真人表演與計算機背景天衣無縫地融合在一起。
最後結果就是,創作者無法在綠幕拍攝現場看到效果,必須通過影視後期「二創」,才能得到成品;
如果後期時發現拍的感覺不對,就已經太晚了,只能靠「補救」的方式做後期。
過去特效影視流程中最大的問題就是——有太多重大決定都是在後期做的,主創無法在拍攝現場以協作的方式做創意決定。
這些問題,數字虛擬片場(Virtual Sets)就能解決。
《曼達洛人》以教科書級別的虛擬製片案例讓我看到,影視製作的「實時引擎時代」可能不遠了。
《曼達洛人》的製片人喬恩·費儒(Jon Favreau)曾在此前兩部自己導演的作品《奇幻森林》和《獅子王》中,嚴重依賴藍綠幕和後期製作。
喬恩·費儒和他的CG電影
「《奇幻森林》到處都是綠幕,其實很影響創作和表演,我就想,什麼時候能不用綠幕?」 喬恩說。
他的新作《曼達洛人》不是大銀幕電影,而是迪士尼流媒體劇。
極客導演喬恩·費儒接手了「星戰」世界觀下的流媒體衍生劇《曼達洛人》
在拍攝進度趕、預算緊的情況下,喬恩找到工業光魔和Epic Games,大家想出一個辦法:
以LED牆作為背景,用實時3D引擎渲染,創造出星戰主題場景,然後直接用它拍攝,創作者在實時製片過程中對數字化內容作出實時反應和處理。
《曼達洛人》的虛擬片場
「喬恩·費儒是個遠遠走在時代前面的人......我們第一次和喬恩會面時,他就對讓製片過程重獲實時交互和協作的想法興奮不已。」
Epic Games的首席技術官、《曼達洛人》項目技術負責人Kim Libreri說:
「他願意試驗新的工作流程,並承擔實現該目標的風險……
由此產生了一個雄心勃勃的新系統和一套技術,它們將以前人從未嘗試過的規模實現部署,以適應電視連續劇製作的快節奏。」
《曼達洛人》第一季拍攝前,劇組建起一個直徑為75英尺(約22.86米)、高21英尺(約6.4米)的虛擬片場;
The Volume建築工程
內部除了地面,其餘都被巨型LED螢幕包圍,甚至還有個可以模擬天空的LED天花板。
片場門一關,這裡就成了一個全LED的封閉空間——大家稱它為「The Volume」。
The Volume
「The Volume」里有七部跑著虛幻引擎和StageCraft軟體(工業光魔在虛幻引擎技術基礎上打造的虛擬製片工具)的機器,實時驅動LED背景牆上的CG場景;
三位虛幻引擎操控者同時控制虛擬場景的切換、光照和背景效果。
工作人員拿著iPad就可以實時調整場景的曝光、色彩、動畫回放、補光等。
虛幻引擎讓主創們可以快速在拍攝過程中做出修改:
光照效果、背景中的元素、甚至是完全改變場景設計——如果想把一片山脈從場景的一端整體移到另一端,在現場就能實時完成。
現場用虛幻引擎實時修改拍攝背景
《曼達洛人》動畫指導HAL Hickel說:
「它(The Volume)完全包圍著你,非常震撼!很快你就會忘記自己是在室內,而不是到了另一個星球。」
LED牆上的3D背景場面不僅逼真,而且還能通過計算機圖像仿真技術和實時運算,根據攝像機移動而變化——鏡頭角度變化,背景也會以精準的比例移動和改變。
圖源:unrealengine.com虛擬製片案例
背景和前景表演和諧共生,和實景拍攝一模一樣;導演能以傳統影視拍攝的方式在虛擬場景下實時產出最終畫面。
能夠隨鏡頭移動的虛擬背景,拍完就能用,無須後期合成
這對演員也很有幫助。他們不用再在一片綠幕中想像場景,甚至還能在與場景的互動中獲得難能可貴的「即興表演瞬間」。
《曼達洛人》的聯合製片人Janet Lewin說:
「所有關鍵的創意部門同時協作、現場做重大的創意決定;而且實時能看到渲染出的畫面,表演也變得更好了。」
《曼達洛人》的R&D指導 Rachel Rose說:
「所見即所得,這對於習慣了傳統影視拍攝方法的創作者來說,意義重大。」
針對綠幕拍攝的缺陷,工業光魔負責《曼達洛人》項目的特效指導Richard Bluff認為,「光影」是LED牆最大的優勢:
「LED光線提供真實的色彩和光影,打在演員和道具上面,不僅實現了綠幕無法企及的效果,更完全解決了綠幕的溢色問題。」
LED螢幕發出充足的漫反射光,足夠形成猶如真實場景中的光照感覺,多數時候不再需要其他光源。
無額外打光情況下的實拍畫面
在後期銜接「虛擬場景」和「實拍場景」時,特效團隊只需輕微調整兩者之間的色差、讓場景間的切換變得更自然即可。
而且曼達洛人戰衣的金屬質地很容易反光,所以「溢色」問題可能會被無限放大,LED照明讓角色效果看起來更好。
曼達洛人閃亮的戰衣上也不會出現「溢色」
Epic Games的Kim Libreri認為,用巨型LED牆做背景,角色與場景融為一體,畫面無比真實可信。
如果需要,LED牆還能有更多可能性——可以把其中一塊限定尺寸的螢幕變成綠幕,就能在演員和虛擬背景中間再加一些CG元素,或者在後期用更高清背景畫面替換這塊綠幕。
這塊「綠幕」也絕對不會出現此前的燈光問題。
虛擬片場另一個明顯優勢就是「省錢」。
同一個LED牆可以用來創建完全不同的場景,只需更換簡單的道具,就就一個全新的場景。
電影人們不需要再去外景地拍攝,直接利用虛擬片場中的準確光影就能拍出大量複雜的特效鏡頭,而且現場實時渲染就能看到最終畫面,場景也可以在現場隨時切換。
工業光魔的特效人員Marissa Gomes說:
「冰原和沙漠兩個不同場景,你可以在同一天裡拍攝。」
同一面LED牆,隨時能「切換世界」
《曼達洛人》攝影總監Barry Baz Idoine感嘆:
「能用一整天時間來拍攝黃昏鏡頭,這簡直太令人驚嘆了。
而且在拍攝過程中能說出『這個好像不太對,我們再把背景移動一下』,這個工具只能用震撼來形容。」
憑心而論,最初搭建這麼一個LED牆虛擬片場不便宜,但與「滿世界找拍攝場地、整個劇組的差旅費用、在場地里做實景搭建和昂貴的後期費用」相比,這個投資就顯得很值了。
虛幻引擎的實時能力與沉浸式LED螢幕相結合,實現了以前無法想像的創作靈活性。
工業光魔的執行創意總監Rob Bredow說:
我們搭建了The Volume,不但有充足的光照,而且實時背景可以直接拍攝,實時預覽最終畫面……
星球大戰系列一直保持著技術創新的傳統,我們能把像喬恩·費儒這樣電影人的創想變成現實,這就是一場行業革命。」
虛幻引擎對影視製作流程具顛覆性的改變就在兩個字——「實時」。
因為「實時」,創作者不僅能在拍攝現場看到最終畫面、還是隨時做重大修改和調整;
因為「實時」,所有主創能在同一時間多人在線協作,像聯機打遊戲一樣完成影視拍攝製作。
在效率提升之下,是更大創造力的解放。
在國內,原力動畫剛剛發布了用虛幻引擎實時渲染製作的高分動畫劇《凡人修仙傳》,未來還將推出使用同樣技術的動畫電影。
使用虛幻引擎實時渲染的中國動畫《凡人修仙傳》
由於ACG二次元影視需求的爆發,以原力為代表的中國影視製作公司已經迎來了虛幻引擎應用的暴漲。
今年Epic Games剛剛公布虛幻引擎5,Nanite虛擬幾何體和Lumen全動態全局光照可能意味著更精細的預覽畫面,很有可能未來藉助實時3D引擎,影視後期可以前置,進一步顛覆製作流程。
UE5演示畫面
就像Epic Games CTO Kim Libreri說的,《曼達洛人》開發的技巧和技術還只是冰山一角,我們已經迫不及待地想看到它所預示的未來。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/pNG7Z3QBURTf-Dn51m0o.html