索尼PS4一次平常的系統更新,為什麼又抓到了任天堂的痛處?

2019-10-09     低段位玩家

在大家還沉浸在國慶假日的歡樂中時,紛繁複雜中一則小新聞引起了熊叔的注意,10月7日索尼PlayStation官方發布了PS4主機7.00系統的更新內容,此次更新主要包括了對 「派對功能」的更新以及新添加的「遠程遊戲功能」。

以後次世代主機就可以這樣玩了

此次更新派對功能將最大玩家數量從8個增加至16個;進一步改善了網絡連接質量;還有改善聲音質量及針對美國用戶的支持語音文字轉換功能。但這不是主要的,最具爆炸性的消息是加入了「遠程遊戲功能」,新的系統將支持那些想要在移動設備上玩到PS4遊戲的玩家。玩家只需要通過藍牙將DualShock 4手柄連接安卓和蘋果系電腦、手機和平板燈設備,從Google Play商店下載PS4 Remote Play APP就可以進行體驗。

次世代主機與其他顯示器可以無縫連接了

這意味著什麼?索尼徹底放開了主機與其他設備的連接限制,簡單來說以後的遊戲玩家可以隨時隨地(當然主要在家裡)用手上的顯示設備比如手機、電腦、平板當然也包括電視,即可輕鬆開啟自己的次世代遊戲之旅。嗯?怎麼在哪裡聽過類似的宣傳,這不就是任天堂一直宣傳的主機掌機合一理念?早在8年前,任天堂就以此為奮鬥目標,發售了並不成功的WIIU。經過總結失敗認真反思,任天堂終於憑藉SWITCH成功地將「隨時隨地遊戲」這一理念融入實踐。SWITCH才剛剛進入狀態,索尼大法就用系統更新悄悄的跟進了。

遊戲串流理念實際上WIIU在8年前就做出了嘗試

走別人的路讓別人無路可走

創新意味著風險,但也帶來新的體驗和突破,這也是為什麼引領潮流的廠商備受玩家尊重的原因所在。在這一點上,不管是微軟還是任天堂還是索尼,包括已經出局的世嘉都值得玩家充分欣賞和尊重。

在遊戲領域,任天堂各種層出不窮的新奇創意和突破是最多的。作為任天堂相愛相殺互搏多年的競爭對手,索尼在遊戲領域是不折不扣的抄襲者(事實如此絕無貶義),進入遊戲界二十多年來,索尼充分發揮了「走別人的路讓別人無路可走」的商業思路,將抄襲引進再創作作為重要的商業策略。

經典的dualshock系列手柄實質是對N64手柄的一種借鑑

比如早期的手柄抄襲。雖然索尼的3D主機PS登場最早,但其手柄設計仍然延續2D時代的設計思路,這也造成了很多遊戲在3D遊戲場景下的「平面坦克式」操作。最典型的莫過於CAPCOM 的《生化危機》系列以及《恐龍危機》《鬼武者1.2》。1996年任天堂發布了N64,N64手柄作為真正意義上的第一代適應3D遊戲手柄,引入了諸多新的行業標準,比如加入了3D類比遙杆,真正實現了3D遊戲360度無障礙操作。N64還加入了震動包理念,以玩家遊戲時遇到重要場景手柄發生震動來增強代入感。1997年,索尼借鑑N64手柄理念推出了「dual shock」系列手柄,在繼承N64手柄優點的同時加以改進,至此PS才有了真正意義上的次世代手柄並延續至今。

三把的N64手柄加入了劃時代的3D類比遙杆

再比如任天堂異質主機WII的體感操作模式,索尼和微軟都充分發揮了不動腦子,人有我也有的競爭思路,借鑑了過來。與微軟稍加改進的抄襲不同,索尼的抄襲更為徹底,直接將任天堂WII的手柄換個馬甲以「PSmove」配件的形式推出。

psmove推出更多的是一種跟風

此次系統更新,索尼的借鑑甚至都不費什麼額外的成本——如果更新系統的人力成本除外的話。簡單的軟體更新就實現了NS掌機主機模式互換,將NS最大的優勢輕鬆化解。雖然NS可以外出攜帶具備更強的在移動性上,但索尼系統更新也有他的優勢,比如串流不會降低遊戲的畫質,但適配各種各樣的設備畫面解析度能否完美適配就要看後續更新的實際體驗了。

人走我的路讓我往哪走

任天堂背水一戰的NS獲得了極大的成功,在與索尼微軟主機更新差開一代的情況下,NS需要在索尼微軟次時代主機來臨前搶時間擴大裝機量,為迎接次世代戰爭做好準備。沒想到索尼此次系統更新直指任天堂強項,這樣一來NS所具備的優勢被消磨了不少。

作為一家中型會社,任天堂三十年來在遊戲界縱橫捭闔,對抗像微軟、索尼以及之前的松下等巨頭,靠的是對遊戲的獨到理解以及不管主動還是被動的創新突破才走到了今天。十字鍵、L、R鍵、震動包、類比遙杆、掌機、體感操作、VR模式、觸摸遊戲、3D掌機、掌機主機無縫銜接都是任天堂帶給遊戲界的禮物。

任天堂30年的發展就是一段不斷創新的歷史

如今,任天堂仍然保持著創新的精神,只要任天堂還作為一家硬體廠商存在,玩家就有足夠的理由等待任天堂下次帶來的驚喜創意。宮本茂在NGC處於艱難時刻時曾經說過:「任天堂絕對不會缺席遊戲主機。」這句話絕不是隨便的應對之詞,而是任天堂上下對遊戲理念的統一認識。任天堂遊戲精髓就在於軟體和硬體的完美結合,如果硬體缺席,任天堂軟體也失去了特有的魅力。最典型的莫過於《超級馬里奧銀河》,這款遊戲將體感操作完美融入到遊戲背景中,馬里奧在類似3D 的大小星球上展開冒險,如果沒有體感這款遊戲的魅力無疑將大打折扣。

超級馬里奧銀河與體感的配合操作非常流暢

雖然抄襲會讓任天堂的處境更加艱難,但我們也相信任天堂不會因為別人走了自己的路而無路可走,畢竟創新之路是永無止境的。

走別人的路上需要更多耐心

雖然索尼的抄襲無可厚非,畢竟在業界各種創意廠商之間互相抄襲是常態,但無疑索尼需要在抄襲之路上更加用心。

大法的「創新」——胎死腹中的迴旋鏢手柄

之前索尼有過抄襲也有過創意,但在抄襲之後的應用之路卻沒有發揮出一家遊戲硬體廠商應有的水準。比如索尼此次在PS4「dual shock4」手柄的觸摸板設計,看著很美,到現在能夠充分發揮其作用的廠商卻屈指可數。索尼大力推廣的VR設備,如今風頭已過,也很少廠商涉足,其代表性作品也就《皇牌空戰》和《生化危機7》等寥寥幾款。

皇牌空戰是VR遊戲的代表作品

類似的例子還有很多,比如PSV搭載的前後觸摸屏,本德工作室開發的《神秘海域黃金深淵》本意就是想為廠商開發PSV遊戲樹立一個標杆,結果本作德雷克肉搏模式中觸屏操作給人雞肋之感,破壞了遊戲的流暢性,遭到玩家惡評。在推出「dual shock」手柄後很長一段時間,3D遊戲的主流仍然是過時的「坦克式操作」,一直到2002年PS2推出後,CAPCOM主流大作《鬼武者2》仍然延續這一設計。

2002年了都,鬼武者2還在開坦克

這都說明,作為一家遊戲硬體廠商索尼在推出與硬體相匹配的軟體方面做的非常不夠,起不到指引第三方遊戲製作方向的作用。索尼的本來優勢在硬體,如今在泛PC時代這一優勢也蕩然無存,而軟體方面索尼第一方工作室陣容雖然強大,但能夠起到創新突破的工作室卻很少,更多的是量的進步少有質的突破。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/olYNr20BMH2_cNUg_L-G.html