歐盟監管綜述:未來影響遊戲業的四個立法事件

2019-09-17     GameLook

俗話說,樹大招風,有時候,太成功就可能帶來不必要的關注。

在收入方面,遊戲已經屬於娛樂市場的頭部行業。對於遊戲業而言,最明顯的表現就是全球範圍內越來越多的監管機構施壓。隨著英國、美國監管部門的聽證會和歐洲法律法規即將迎來的改變,想要走向全球的業內同行們需要關注的東西越來越多。

最近,外媒整理了四個即將到來的法律和監管變化,並解釋了它們對於遊戲行業可能帶來的影響:

沉浸與沉迷技術:DCMS委員會調查

英國數字、文化、媒體和體育委員會(UK Government’s Digital, Culture, Media and Sport Committee)對於「沉浸與沉迷」技術做的質詢,覆蓋一系列不同的領域,但特別關注的是一些機制的沉迷性對於玩家「參與遊戲方式」的影響,尤其是對年輕玩家的影響。

事發原因:由於對遊戲時間過量和一些玩家消費行為的報道覆蓋率提升(並非WHO最近把遊戲沉迷定位精神疾病的結論),該委員會決定檢查所謂的「遊戲沉迷」存在程度到底有多廣泛,希望了解遊戲機制如何鼓勵了這些沉迷行為,並確定是否需要額外的措施保護易受影響人群,同時關注遊戲內消費和微交易帶來的影響。

帶來什麼影響:從業內主要公司對於該質詢的回應來看,大量的遊戲品類都可能成為監管目標,包括從3A遊戲到休閒手游。尤其是帶有微交易、開寶箱(類似機制)或者面向青少年的、無論是有意或者無意加入了沉迷機制的遊戲。

在問題的其中一行,質詢調查甚至把一款新遊戲發布所帶來的影響與未經妥善測試或未得到批准新藥物的影響相提並論。

接下來的發展:質詢函的基調是讓基礎信息更清楚地讓玩家知道:遊戲公司將不得不清理自己的房間,或者面臨更多的監管壓力。越來越多的監管是遊戲業想要避免的,目前的質詢還在繼續,未來的結果尚未可知,考慮上以前提到的話題,發現結果和建議發布可能還有一些時間。x

保護在線用戶-英國政府發布的網絡危害白皮書

這是英國政府為保護在線用戶而發起的最近一次諮詢,主要保護對象是兒童和易受影響人群。該提議包括遊戲公司對於在線用戶關愛的新職責,為單個用戶增加糾正方式,還有可能成立新的獨立監管機構負責新規執行。

事發原因:公眾擔心網絡公司對於用戶在他們的平台或者服務中沒有進行足夠的安全保護。這叫媒體是最為明顯的目標,但帶有在線社交互動的遊戲公司也應該注意。

帶來什麼影響:這份白皮書覆蓋了大量問題,其中最為重要的是對用戶關愛的新職責。如果該規定實施,遊戲公司需要解決一系列的網絡危害,從非法行為到有害內容和行為,比如侮辱謾罵等。無論這些提議是否會全部寫進法律條文,這份白皮書都是英國政府對遊戲業(與在線平台)監管的必要部分,在杜絕網絡危害方面起到更為積極的作用。

實際上,白皮書的有些話題與DCMS質詢有些類似,而且共同的主題就是保護易受影響人群。白皮書實際上還提供了解決思路,比如「設計沉迷」的問題,換句話說,有些在線服務的設計就是為了鼓勵持續使用和沉迷行為。

接下來的發展:白皮書的諮詢期截止為2019年7月1日,到目前為止,還沒有準確的發布日期。作為白皮書,它離成為正式法律條文還需要一段距離,在真正生效之前,還會經歷多次調整。

消費者權益:幾個新的歐盟新指令將帶來全面變化

Gamelook註:歐洲聯盟指令是一種立法,只要求歐盟成員國達成訂明的目標,並不限制達成方法。

今年年初的時候,歐盟通過了兩個新的指令(數字內容指令和物品銷售指令,the Digital Content Directive/the Sale of Goods Directive),旨在加強購買盒裝以及數字產品消費者的權利。第三項指令,即綜合指令(Omnibus Directive)也將對現有歐盟消費者保護法帶來大量改變。總而言之,這些改變涉及保護用戶不受傷害的內容較少,而更多地是確保他們被公平對待,付費之後得到應有的回報。

事發原因:目標是把歐盟成員國在消費者權益保護方面達到同等水準,而目前各國的保護措施並不一致。同時提高消費者地位,對於在多個國家銷售數字內容的公司來說,通過統一歐盟標準,這些指令可以讓他們的生意更好做。除了其他內容之外,綜合指令的目標是,當消費者受到不公平商業規則對待之後,獲得單獨補救的權利,比如保護他們免遭過度營銷的騷擾,提高在線交易的透明度(尤其是在線評論、基於算法的個性化定價和由於付費位置的產品高排名)。

帶來什麼影響:或許最重要的變化就是提議的罰款規定,跨境違反消費者權益最高罰款為相關歐盟成員國年營業額的4%。數字內容的限制也將迎來重大變化,消費者未來將享有目前英國消費者保護法已有的權利(包括錯誤內容修正、替換或者退款),這些內容包括付費以及用個人信息(姓名和郵件地址等)得到的免費內容。在特殊條件下,這意味著,哪怕是下載了免費遊戲,消費者仍享有和購買3A盒裝遊戲一樣的權利。另外,如果數字內容有缺陷,那麼證明購買時是否存在缺陷的舉證責任歸屬於供應商,而非消費者承擔。

接下來的發展:貨物銷售指令和數字內容指令已經被歐盟國家通過,並且在兩年內陸續被各個成員國實施,綜合指令還處於初期階段,目前尚未被正式通過和發行。儘管這些措施離成為法律還有一定距離,但它們帶來的影響無疑是大範圍的。作為個體,任何直接銷售給消費者物品的公司都需要重新審查並更新現有的使用條款(T&C)以及消費者政策,以保持與新法律的一致性。向Steam等第三方銷售物品的工作室需要注意這些平台的使用條款變化以及對於業務的影響。

版權:歐盟關於數字單一市場的版權指令

嚴格來說,這不是一個監管措施,但歐盟版權指令之所以值得一提,是因為它對於版權法帶來了重大改變,遊戲業屬於版權比較複雜的行業之一,因此不可避免地也會受到影響。

事發原因:為了讓版權法與時俱進(歐盟版權法大部分內容是在網際網路和在線內容平台出現之前起草的),讓某些成員國實施、而另一些成員國尚未實施的保護措施普及,比如作者和限免提到的演員合同調整機制。

帶來的影響:歐盟版權指令在過去12個月經過了大量討論,這是一項覆蓋很多領域的立法,其中有兩項對遊戲業關係極大:

第17條將對數字內容平台增加更多嚴格的義務,辨別和移除侵權內容。你們可能想像出的是,數字平台已經努力遊說第17條簡化,在該指令被寫入各國法律之前,將會有更多的動作。最終,我們預計平台公司不得不因為第17條而修改各自的條款。具體的改變很難預測,但我們可以看到,平台方將對內容的合法性提供更多保障。任何在這些平台上傳內容的工作室都需要仔細閱讀新條款。

第20條將對作者和表演者合同機製做出調整,作者覆蓋的範圍很廣,包括一款遊戲的貢獻者,比如圖形美術師、動態捕捉演員。這就意味著,在某些情況下,如果最初他們得到的報酬低於工作內容的價值,這些貢獻者有權索取額外補償。換句話說,如果一款遊戲成為了大作,那麼所有的貢獻者都有權利要求補償。當然,該條款在實際當中的使用頻率還不確定,但可能會影響工作室選擇與哪些人才合作、如何與人才簽合同以及發行條款等方面。比如,受到新規定的影響,如果未來產生需要支付人才的更多費用,我們可能看到發行商要求賠償(或者調整分成比)。

接下來的發展:該指令於2019年4月17日加入,自2019年6月7日執行,歐盟成員國有兩年的時間陸續把該指令加入本國法律。

總結:

如果過去這些年很忙碌,那麼得益於歐盟法律即將到來的改變,我們將會看到英國以及更多歐盟國家會更忙碌。

事實上,歐洲在消費者保護方面領先於世界,也是市場步入成熟階段的標誌,也可以鼓勵其他市場效仿。世界其他國家可能會根據歐盟新法律的實施情況決定是否跟進。在英國,我們更多的感覺是政府監管走到了十字路口,立法者可選擇的方式包括干擾式、約束性和潛在脫節式監管,以便通過更具說服力的自我約束方式解決國會和其他股東擔心的問題。接下來的幾年將會決定業內監管政策到底走向何方。

無論是何種形式的脫歐,都會對英國的歐盟監管方式帶來改變,考慮到目前英國的監管現狀和對於歐洲的相似性,近期的未來範圍內,英國的監管都很難與歐盟脫節。對於希望在全球發行遊戲的工作室而言,地理上的差別很多是學術性的,最嚴格的監管規定仍將是推動歐盟給地區法律改變的主要動力。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/o7qQPW0BJleJMoPMpZFQ.html