繼二次元射擊之後,王牌戰士想要挑戰「二次元電競」

2020-01-08     GameLook

經過1個多月的選撥,《王牌戰士》「最強王牌」年度賽事於1月5日迎來了總決賽。整場賽事在激烈而又有趣的氛圍中進行,來自鬥魚平台的隊伍上演戲劇性翻盤、贏得了最終勝利。

和許多「正經」的電競賽事不太一樣的是,「最強王牌」儘管強調結果專業,但過程並不嚴肅,甚至有些歡脫,更準確地說,是承襲了遊戲一貫親民的二次元風格。

比如除了布置酷炫的王牌戰士主題風格場館,偕柴犬出沒、手捧冠軍獎盃的吉祥物「柴吉」以外,「最強王牌」也與鬥魚、虎牙、企鵝電競三大直播平台合力發掘潛力新星選手,引入綜藝元素,讓coser在表演的同時作為導遊角色引導玩家互動,將總決賽現場轉換成了一場活生生的遊戲劇情副本,打破現實與虛幻的邊界,創造了令人耳目一新的沉浸式體驗。

在GameLook看來,此次賽事是《王牌戰士》繼「二次元+射擊」之後,又一次「二次元+電競」的創新嘗試。上一次,《王牌戰士》完成了「不限號測試」不到十天破千萬下載的成績,這一次,《王牌戰士》顯然也希望在電競領域探索更多可能。

融入產品中的電競基因

「最強王牌」特別的畫風,與產品本身差異化氣質難脫關係。《王牌戰士》本身是一款融合多種風格的創新產品,這種融合不僅體現在MOBA和FPS,還有二次元與電競。

《王牌戰士》世界觀,是一群二次元風格濃厚的角色,在末世重建的世界中參加一檔選秀節目展開對決:一個以大型賽事為基礎的世界觀,讓《王牌戰士》的競技觀感更加突出。

遊戲玩法的獨特也不遑多讓,團隊設計角色時更加偏向傳統FPS的思路。但同時,《王牌戰士》向MOBA取經,確立了角色的「英雄」屬性,設計了許多威力強大的技能,除了英雄人設有助於形成個人粉絲,培養玩家忠誠度,這一設計造成了《王牌戰士》更加側重2、3人迷你團隊的配合,也是一款個人能「秀」起來的產品,賽事觀賞性更強。

此外不同英雄、職業之間存在的差別定位,重裝、狙擊、壓制、游擊、突襲環環相扣,在發行運營負責人裴攀眼中,這是一種「剪刀石頭布的克制關係」。所以即便技能過於酷炫、多樣,《王牌戰士》仍保證了關鍵的遊戲內平衡,並進一步推進了觀賞性的升級。

最討巧的部分在於,FPS+MOBA是相對硬核的玩法設計,對玩家的操作要求稍高。但《王牌戰士》搭配了活潑明朗的二次元畫風,避免了創新硬核FPS「曲高和寡」的難點,將受眾規模擴大,又藉助本身的FPS、MOBA與二次元、電競的融合,讓玩家感受到新意,形成關鍵的差異化效果。

這種差異化帶來的一個的優勢在於《王牌戰士》嘗試突破過去外界對於二次元與電競孤立的認知,建立不同屬性玩家能夠在一款遊戲中和平相處、擁有明顯圈層風格的環境,激起了玩家對於遊戲的歸屬感、認同感,牽起了玩家與產品之間的情感聯結,這也是未來《王牌戰士》謀求長線的一個關鍵點。

有別傳統的賽事運營邏輯

就像《王牌戰士》中各具特色的選手參與真人選秀追求更好的生活一樣,「最強王牌」也通過與遊戲世界觀設定一樣的選秀機制發掘更多素人潛力選手。

完備新穎的賽制流程。從前期的線上海選,到三大平台播出的綜藝競技節目,選手們不僅需要展現個人的競技實力,更需要和「陌生」的隊員進行團隊配合,在鏡頭前面首次展現個人的特長與風采。才可以獲得代表平台,組隊突圍出戰的機會,參與和衝擊「最強王牌」總決選的冠軍榮耀。

由於《王牌戰士》擁有明確的職業定位,所以「最強王牌」賽事的選手不單需要和所有其他選手的泛泛相爭,而是要面對有著同類型選手的威脅。如在企鵝電競突圍賽中,曾位居重裝位第一的選手「小表弟」,就在最後關頭被另一名選手「陳心舒」壓哨反殺與晉級名額失之交臂。

鬥魚突圍賽花絮精剪視頻:https://v.qq.com/x/page/n3045ael4vs.html

通過各種現場花絮,我們也發現在突圍賽階段,實力強悍但是略顯緊張拘謹的素人選手們為了爭奪突圍機會,勇敢地向觀眾們展現和秀出自己的才藝特長。不僅為節目提供了大量豐富的「黑歷史」,也通過和導師的互動交流帶來無數精彩「笑料」,為整場賽事帶來了情緒上的跌宕起伏。通過「最強王牌」娛樂化的電競綜藝節目,增強了大眾對於《王牌戰士》賽事的全新感知,也證明這絕非是普通的純競技賽事。

「最強王牌」賽事是圍繞選手個人為核心進行的,而非傳統只要求競技實力的電競項目。因此不難發現,「最強王牌」賽事運營姿態極為開放,對於《王牌戰士》KOL培養有積極作用,也對差異化電競IP的打造起到了關鍵作用。

比如來自鬥魚平台的「蛇眼大師」,因在「最強王牌」賽事總決選中的亮眼表現而嶄露頭角,瞬間成為圈層內外受到關注的賽事紅人。

當然,在GameLook看來,這種差異化具體表現為「人情味」,在《王牌戰士》眼中,選手並不是一個個集體戰隊下的成員,而是一名名鮮活有特色的個體。素人選手的培養和發掘更是如此。這也是前文提到《王牌戰士》與玩家情感聯結的集中體現。就像一名網文作者為「最強王牌」撰寫的同人文一樣,鬥魚平台隊伍獲得了最終的勝利,選手「蛇眼大師」向遊戲角色「暴風安妮」踐行了跨次元的約定。在《王牌戰士》賽事中的二次元電競文化已經出現勢頭。

未來可期的二次元電競

2019年12月31日,二次元社區B站舉行了首次跨年晚會活動,引起全社會巨大反響,得到以新華社為代表的多家權威媒體報道,人民日報更直接給出點名表揚,網友紛紛評價為「吊打」各大衛視跨年。

根據B站透露的數據,截至1月4日,該場晚會播放量已突破4600萬,並還在持續上漲。有聲音認為,B站跨年的成功是二次元的成功,也是重視年輕人的成功。

這其實也意味著,二次元、電競等深受年輕人喜愛的亞文化,正逐步走向主流,實現破壁出圈。

遊戲行業也早已認識到這一趨勢,根據音數協發布的《2019年中國遊戲產業報告》,2019年國內二次元市場營收達215.6億元,同比增長12.9%,用戶規模1.16億,同比增長10.7%。電競市場勢頭更猛,不僅已經形成相當規模,且增速同樣保持較快水平、未來可期。

而在精品化時代的高要求下,二次元和電競兩種深受年輕人喜愛的內容,有著相結合的內在聯繫,按照B站董事長陳睿的說法,當代年輕人對於內容品質和深度的要求都更高。從這一角度出發,其實行業不乏有對二次元電競的摸索,探尋二者有效融合的方案。

B站也是較早以二次元社區身份涉足電競的代表角色,2017年底,B站就成立「嗶哩嗶哩電競」組建電競俱樂部,前段時間,B站還獨家拿下了《英雄聯盟》S賽事中國地區三年轉播權。

具體遊戲產品層面,《300英雄》通過強調二次元用戶的「夢想與熱血」,《決戰!平安京》則追求泛娛樂嘗試推動二次元與電競的融合。除了遊戲產品外,其他推進二次元電競的角色,還有電競賽事WUCG、二次元展螢火蟲、動漫遊戲博覽會CCG EXPO等。如今,各大電競展會出現二次元,或是二次元展會中出現電競,都已不再稀奇。

儘管相比強調絕對實力優先的主流電競,和不斷出圈的二次元文化,二次元電競這一結合仍然屬於新生事物,也面臨著許多融合上的挑戰與優化。但二者融合的巨大潛力,相信沒有人會輕視。

作為打通當代年輕人兩大流行文化的積極嘗試,希望先行者《王牌戰士》能夠走出屬於自己的「二次元電競」風采。在可預期的將來,也希望二次元電競也將步入屬於自己的快車道,為整個遊戲市場、電競生態、文娛產業乃至是年輕人的生活娛樂方式帶來一種全新的選擇。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/iHZ8g28BMH2_cNUg7aOI.html