遊戲公司的主題公園夢

2023-10-19   手游矩陣

原標題:遊戲公司的主題公園夢

派對遊戲無疑是今年一大熱點,爆款頻出,回應的是玩家對多人社交的強烈需求。

這種社交需求也從線上傳到線下。今年國慶期間,便有多個主題樂園掐著時間點上線開園,既有《迷你世界》與深圳歡樂谷合作開發的「迷你世界冒險山」,也有泡泡瑪特城市公園這樣的潮玩主題公園項目,欲分一杯國慶流量的紅利。

9月底騰訊天美旗下的遊戲《元夢之星》公布時,一度被媒體解讀為「騰訊也要下場做主題樂園」,甚至有媒體放出了所謂的「施工圖片」。(其實是騰訊企鵝島項目)

雖然《元夢之星》最終確認為是一款線上派對遊戲,但公眾的反應還是體現出大家對主題樂園有不小的期待。這種期待既是來自於2023年出行全面放開之後大家玩心漸起,也是來自於陷入疲軟的傳統遊樂園急於尋找新鮮IP合作。面對千篇一律的傳統遊樂園,遊客們越來越沒有興趣,代表年輕人活力的遊戲IP自然成了「全園的希望」。

事實上,國內遊戲公司將IP拓展到線下的嘗試從來沒有斷絕過。線下活動也從一開始的宣發輔助,逐漸轉變為培養IP。而這一過程是與整個文娛地產行業的發展緊密聯繫在一起的。

遊戲樂園的早期嘗試

國內遊戲公司染指主題公園的歷史,最早可以追溯到2004年的盛大遊戲。當時盛大憑藉《傳奇》等網遊一躍成為營收第一的遊戲廠商,便在2004年五一期間與當時的杭州宋城景區達成合作,舉辦了「盛大遊戲嘉年華」活動。將《傳奇世界》中的沙巴克城等知名景點搬到線下,給當時的玩家帶去了不少震撼。

盛大也是在那一時期喊出了要做「中國迪士尼」的口號,在遊戲之外積極布局實體業務,推出過「電視盒子」等娛樂硬體,對迪士尼主題樂園那樣的線下項目自然也抱有興趣。

然而盛大的實體業務最終沒有成功,投入硬體研發的成本無從收回。線下活動最終只停留在服務於遊戲宣發的層面,並沒有發展出常態化運營的獨立主題樂園。

有了盛大的經驗,其他遊戲公司在投入線下業務時就都變得謹慎起來。新遊戲的線下業務都是以短平快的限時活動或參與展會等方式展開,講求一個低成本、輕體量,隨辦隨撤。造成這種局面的原因,除了很多廠商並沒有經營實體業務的經驗之外,還有一個原因就出在IP身上。

比如《傳奇》這個IP最初來自韓國公司,多年來一直存在版權爭議,最終的版權歸屬直到今年才塵埃落定。這種IP歸屬的不確定性自然會抑制代理公司對線下實體業務的投入,尤其是重資產的主題樂園類業務。

對那些有爭議或是索性就屬於海外公司的IP,國內廠商無從下手。而當時國內的原創IP往往是武俠或玄幻,且不論金庸古龍等武俠IP開發線下業務又會遭遇授權問題,即使是完全原創的武俠IP,想與當時主流的遊樂設施結合還是不太兼容,需要大量的設計改造。當時國內既缺乏這樣的人才,也缺乏對應的文化氛圍。換句話說,當時的遊戲還不夠大眾。

遊戲版「環球影城」

一度偃旗息鼓的遊戲主題公園在2011年迎來新的關注,那就是位於常州的「環球動漫嬉戲谷」開園。這家主題公園籌備時就拿出動漫遊戲作為賣點,把盛大、網易、騰訊、久游、光通、九城等當時排名靠前的網遊廠商都跑了一個遍,推出了眾多合作遊樂項目。

傳奇天下、摩爾莊園、魔獸大陸、星際傳說、英雄門、聖殿山……

對玩家來說,光看這些場景名稱就能想到它們在對標什麼遊戲。嬉戲谷顯然想學習海外主題公園將不同的電影做成主題場景的做法,如法炮製地將不同遊戲IP做成主題場景,打差異化競爭。

嬉戲谷總經理徐英傑在當年接受採訪時就表示,團隊海外考察一圈發現海外還沒有遊戲相關的主題公園,這讓他們更有信心走這條差異化之路。

除了與現有遊戲進行IP合作,嬉戲谷當年還試圖打造原創遊戲IP,旗下公司嬉戲族推出過網遊《中華龍塔》並開啟線上線下的聯動,讓玩家可以在嬉戲谷線下打卡尋寶。

不過由於遊戲品質不佳,《中華龍塔》沒能熬到公測就無疾而終。最終嬉戲族只上線了一款頁游《上古傳奇》作為宣傳輔助。

而嬉戲谷寄予厚望的與暴雪的IP合作最終也沒能落地,這讓園區原本規劃的「人、神、獸」三大主題場館陷於尷尬。

後來徐英傑在採訪中也只能這樣表示:「再經典的遊戲,生命周期也不過10年。而嬉戲谷在吸收基礎上進行大範圍內容集成創新,形成獨樹一幟的『獸文化』集聚,既避免了不必要的版權糾紛,又大大延長了這些『獸文化』遊戲的生命周期。」

翻譯過來就是:我們沒拿到版權但我們不介意,我們樂園肯定能比那些遊戲活得長。

這次合作沒有達成,反映的還是海外IP不可控的問題。不過就暴雪如今的表現來看,不合作對嬉戲谷來說也算是提前避禍,既省了一筆版權費,又讓它能更自主地規劃園區。

到了2014年公園二期,嬉戲谷又追加了與完美世界合作的「完美水世界」,與騰訊合作的「洛克王國」等遊戲場景,讓動漫遊戲相關場景占據了公園超三分之一的面積。而持續的差異化競爭,也讓嬉戲谷的營收在競爭激烈的國內主題公園市場穩居中游水平,一直延續至今。

遊戲IP終成香餑餑

嬉戲谷的成功給國內遊戲IP落地主題公園打了一個樣,讓人們看到遊戲IP的商業價值。不過,嬉戲谷本身並非是遊戲企業,它自己做遊戲也以失敗告終,也說明了隔行如隔山。

所以嬉戲谷的成功並沒有促使遊戲企業親自下場,遊戲企業更多還是選擇以IP授權或是嘉年華等方式與傳統主題公園展開合作,而自己依然保持相對的輕資產運營。

這種局面在Z世代崛起成為玩家主力人群之後才開始改變。

相較於早期玩家常被打上「社恐」「御宅」等標籤,新生代玩家更願意走出家門參與線下社交。遊戲公司自然要順應這種變化而展開線下活動。

如今,如網易、米哈游、鷹角等公司舉辦線下音樂會已經成為常態。今年米哈游舉辦了首屆「原神FES」線下嘉年華,搭建的整個提瓦特大陸更是讓粉絲們期待相關場景能常態化落地。

而《王者榮耀》與各地主題公園的聯名活動也是數不過來。其先後與哈爾濱冰雪大世界、長隆歡樂水世界等深度合作過,與北京環球影城的合作更是逐漸趨向常態化。

可以說這兩年遊戲已經從線上走到線下,在疫情放開後這種趨勢更為明顯,機會也越來越多。

隔壁日本在這方面其實已經給國內打了樣。無論是圍繞ACG名家而設立的美術館、博物館,還是圍繞動畫作品而開發的「聖地巡禮」項目,都是值得國內借鑑的商業模式。2021年任天堂與大阪環球影城合作推出的「超級任天堂世界」就屬於是給《王者榮耀》等遊戲IP指出了未來合作的可能方向。

一方面是遊戲IP的影響力不斷擴大,而另一方面,國內傳統遊樂園其實正陷入產能過剩困境。大量的遊樂園設施大同小異,遊玩體驗毫無特色,已經難以吸引遊客重複上門消費。疫情期間國內多地遊樂園都出現了關門倒閉情況。這一情況恰如上世紀30年代的美國遊樂園:過度的重複建設使遊樂園泡沫在大蕭條時期一夜破滅。

北美遊樂園的疲軟之勢直到華特·迪士尼1955年推出自己構想的主題公園才為之改變。華特·迪士尼通過將遊樂項目與自己手中的動畫角色結合,將大家玩膩的遊樂設施套上IP新衣,重新吸引遊客入場,以此開創了主題公園的商業模式。

國內的遊樂園發展,如今也到了產能過剩而好IP不足的時期。這一點從今年的幾個案例中都能看到端倪。歡樂谷的《迷你世界》項目占地3.5萬平米,今年1月動工建設9月底便正式開園,等於半年多時間就完成了建設。位於北京的泡泡瑪特城市公園項目,據「每日人物」報道,其員工不少來自於北京環球影城建設項目。如果不是對於IP還原有高精度要求,泡泡瑪特甚至只希望花7、8個月,就讓樂園完工。

這些項目的建設速度之快,的確不枉中國基建狂魔之名。可以說,大量的建設團隊都期待類似《迷你世界》這樣的項目能夠再多來一些。另一方面,各地方城市也非常歡迎相關IP的落地,既能拉動消費,又能解決就業提升城市形象,可謂是城市產業升級的一劑良藥。

據悉,本次《迷你世界》和深圳歡樂谷會保持長期戰略合作,「迷你世界冒險山」項目也是一個至少10年的項目。同步也在與其他城市的歡樂谷樂園保持項目洽談中,不斷探索自有IP的延展形態。

如此一來,知名遊戲公司及其手中的IP自然成了被各方盯上的香餑餑。這也是騰訊僅僅推出一款派對遊戲都會被各地自媒體解讀為「騰訊要建主題公園」的原因所在。大家太需要騰訊這樣的大廠投身地產文娛項目,給不景氣的行業注入信心了。

以中國現在的建設能力,再造十個上海迪士尼也不在話下。現在最大的痛點是,我們去哪裡找十家「中國迪士尼」。無論是當年的盛大還是如今的泡泡瑪特,但凡有所建樹的企業,媒體都不吝於為它們冠上「中國迪士尼」的名號,其實就是期盼著這些企業成功之後可以帶動上下游眾多行業共同致富。而串起這個共同致富目標的,其實就是IP。

結語

1994年,牛蛙公司推出的經典遊戲《主題公園》可能是很多小夥伴第一次接觸到主題公園這個概念。當年,虛擬的遊戲為現實中沒有遊樂園可去的國內玩家補足了童年的缺失。

如今30年過去了,中國的基建早已換了人間,無論是迪士尼樂園還是環球影城都在中國落地,國內主題公園更是遍地開花。新生代玩家再也不必擔心無處可去無處可玩,而只能以遊戲中的虛擬世界解渴了。

而對於中國廠商而言,如今我們手握足夠的生產力。擺在面前的問題已經變成:我們如何創造好的IP去吸引人們每年、每月甚至每周步入線下場景消費。這個IP可以是遊戲,可以是潮玩,也可以是動畫。優質的內容永遠都是稀缺的。