騰訊遊戲的持久戰役

2023-12-08     市界

原標題:騰訊遊戲的持久戰役

騰訊遊戲在全球市場的持久戰役,正在迎來一波不易讓人察覺的豐收。

11月14日,有「遊戲界奧斯卡」之稱的The Game Awards(TGA)放出31個獎項的提名名單,其中最受關注的獎項是「年度遊戲大獎(Game of the Year)」,《博德之門3》與《心靈殺手2》分別獲得包含年度遊戲大獎在內的八項提名,並列成為TGA提名最多的遊戲。

當天,有遊戲媒體報道,這二者背後都有騰訊的身影。海外媒體彭博社也在TGA提名公布後做了跟進報道,如是評價騰訊在遊戲板塊的投資:「騰訊證明了自己有足夠的耐心來通過其投資,並且足夠審慎地在幕後發揮作用,在這個著名的多變業務中進行長期布局。」

在12月8日上午的頒獎典禮上。作為奪冠熱門,《博德之門 3》實至名歸拿下了TGA 年度最佳遊戲,以及最佳表演、最佳社區支持、最佳角色扮演遊戲、最佳多人遊戲、玩家選擇等5個獎項,成為最大贏家。同樣表現不俗的《心靈殺手2》則獲得了最佳遊戲指導、最佳敘事、最佳藝術指導等獎項。

《博德之門3》由歐洲最大的遊戲工作室之一的拉瑞安工作室(Larian Studios)開發。「市界」了解到,據一份來自拉瑞安工作室2019年的財務文件顯示,騰訊旗下公司騰訊雲歐洲持有其30%的股份。有媒體分析,騰訊應該是在2018年9月左右入股拉瑞安工作室,當時正逢拉瑞安工作室重組,在愛爾蘭成立了控股公司。

《心靈殺手2》的開發商為芬蘭遊戲公司綠美迪娛樂(Remedy Entertainment),騰訊於2021年首次投資該工作室,並於2022年增持。

除以上兩款領跑遊戲外,騰訊和拳頭的《英雄聯盟》和《無畏契約》還包攬了電競相關賽事的所有獎項。同樣是中國廠商的米哈游憑藉《崩壞:星穹鐵道》獲得了最佳移動遊戲獎項。

中國遊戲廠商正在以各自的、多樣的方式全面擁抱全球化。

大航海時代走入下半程

「放到七八年前,我都不敢想,中國遊戲會有這麼一天。」在2023年全球最大的遊戲展德國科隆遊戲展(gamescom)上,一位全程觀看了開幕視頻的觀眾如此評論道。

在由遊戲科學開發的國產3A大作《黑神話:悟空》的展台前,擠滿了等待試玩的人群。「起碼要排兩小時以上!」有人在隊伍中向後來者高喊。

在對面的展台,米哈游請來了Starry Sky樂隊來COS遊戲角色,演奏《原神》原創歌曲開場,把展會變成了一個熱鬧的音樂節蹦迪現場。

騰訊旗下國際遊戲業務品牌Level Infinite帶著15款產品亮相,涵蓋多個品類,及主機、PC、移動三大終端。

這次科隆遊戲展,被媒體稱為是「中國企業的首次大規模獨立參展」。從集體亮相科隆到獲TGA多個獎項,中國遊戲廠商如今的成績起源於「不出海,就出局」的共識。

Sensor Tower的最新數據顯示,在中國以外地區收入最高的前100款手機遊戲中,近三分之一都是由中國公司開發。

與此同時,全球遊戲行業也正面臨更大的挑戰。據Newzoo數據預測,2022年全球遊戲市場收入達到1844億美元,年同比下降約4.3%。但其中2022年手游市場的收入下滑要更加明顯,達到922億美元,年同比下滑6.4%。

全球遊戲人口紅利逐漸消失。在全球疫情帶來的短暫手遊人口增長現象過去後,全球遊戲人口增速已經落至3-4%,相較於疫情前增速接近腰斬。

面對全球市場變化及壓力,出海成為中國遊戲廠商必須要主動思考,並精細化布局的一件事。

作為中國頭部遊戲廠商,騰訊遊戲的全球化布局可以說已經有超過15年的歷程。早在2008年,騰訊就投資了美國拳頭遊戲。據遊戲媒體報道,騰訊高級副總裁馬曉軼這幾年在海外花費的時間大比例上升。「以前,我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國度過。現在,我將60%的時間都花在了全球市場上。」

在馬曉軼看來,「中國的市場處在從高速增長到成熟市場的轉變期,大家對產品品質的要求越來越高,每一個品類上基本都有頭部的公司在,但整個遊戲行業,新玩法的出現並不多見。」

現今,從中國市場出發,騰訊將越來越多的產品定位於全球化,「內部的產品一上來就要瞄準全球市場,我們不會做單一市場的產品,產品是中國IP,我們也希望在美術風格、玩法上,更能夠適應全世界的玩家。」

並不只是騰訊,各大廠商的全球化步伐均在加快。網易自2019年起著手在海外挖人建廠,這一行為在2022年前後到達巔峰。

2021年,米哈游同樣加快了全球化的步伐——今年上線的《崩壞:星穹鐵道》移動版和PC版已經實現了全球150餘個國家和地區同步發售。

此外,米哈游還在美國、加拿大和新加坡等多個遊戲產業發達的國家設立研發中心和辦事處。今年9月,蔡浩宇正式辭任米哈游董事長,其未來的重點工作內容之一就是「串聯國內與海外研發資源」。

中國廠商勢頭的兇猛外移,也將海外市場的競爭拉到了新的高度。

「卷,太卷了。」一位從事海外發行工作的從業者這樣向「市界」感慨,「現在想去海外市場,不帶幾千萬投放預算是做不了的,即便是最便宜的東南亞市場,也得幾百萬起步。」

一場持久戰役

過去幾年間,從資本、產品,到人才、技術乃至整個團隊班底出海,國內遊戲廠商都按下了加速鍵。而基於自身的基因和所長,大家的出海路徑亦各不相同。

例如,網易出海之路就一直頗為側重發行。在日本市場,網易憑藉《荒野行動》名聲大噪,此後又依靠《明日之後》《第五人格》站穩了腳步,日本成為了網易遊戲的福地,至少在2021年之前,網易遊戲在日本一直是Top級別的存在。

近年來,網易還專注於招攬日廠主機遊戲研發人才,先後成立了櫻花和名越工作室,劍指3A級遊戲。在遊戲立項上,網易也更傾向於中重度遊戲。

米哈游的出海則更多是圍繞著自身產品,做海外發行、本土化的布局。通過在海外組建以市場、商務、本地化研發為主的團隊,米哈游更側重於海外推廣。隨著國際化戰略的推進,米哈游目前的遊戲已經能夠適用「全球團隊開發」的模式。

三七互娛、莉莉絲、趣加等「二線梯隊」的出海策略,則更多是選擇其擅長的遊戲賽道,如從卡牌、SLG(策略遊戲)等題材入手,通過反覆修改、優化前期的成功產品,做海外的融合創新。

相比較之下,騰訊的出海策略要複雜的多,它更加貼近於產業化、體系化打法。

2008年騰訊投資美國遊戲公司拳頭Riot Games是一個標誌性的事件,其甚至可以說是騰訊在遊戲賽道內的最重要一筆投資。

儘管今天的《英雄聯盟》已暢享全球,但在2008年,這可以說是一次冒險的行為。僅僅是因為看中了MOBA類賽道,以及拳頭公司在當時計劃施行的免費模式,騰訊就在當年度掏出了800萬美元給尚無代表作的拳頭公司。

2009年又大膽出手,收購了拳頭遊戲公司的大部分股份,同時承諾允許拳頭遊戲保持獨立運營。

後來,騰訊也投資了Epic Games,及收購了芬蘭手機遊戲開發商Supercell,在遊戲圈引起轟動。據披露的信息,騰訊收購Supercell的金額高達86億美金,在微軟收購動視暴雪之前,這是遊戲行業最大的一筆收購。

事實上,以投資廣泛接觸、連接全球範圍內的優質遊戲同行一直是騰訊遊戲的重要業務策略之一。馬曉軼曾在一次演講中分享過騰訊做遊戲的策略:在故事IP、玩法和技術這三大遊戲行業核心推動力中,玩法,是重要切入點。每隔2-3年,市場上就會出現一種全新的玩法,因此,基於玩法擴充賽道,才能做大行業蛋糕。

所以,騰訊一直非常積極地在全球範圍內掃描新玩法,推進品類開拓創新。比如2013年在ArmA引擎上體驗了《DayZ》,並投資了其開發者後,又與《H1Z1》等多款戰術射擊遊戲團隊合作,最終與韓國Krafton公司合作,研發了火爆全球的《PUBG MOBILE》。

事實上,2018年以來,騰訊遊戲對海外公司投資出手更加頻繁:法國育碧、加拿大的Digital Extremes,英國的Sumo Leamington,瑞典的Fatshark,加拿大的Inflexion 等在不同品類中各有所長的全球工作室儘先後接受了騰訊的投資。

同時,騰訊也早已開始著手構建自己的全球內容自研與全球發行能力,並與合作夥伴建立更深的合作。

這次TGA上,除了投資工作室的作品獲獎,騰訊也首爆了3款新品。包括光子工作室群旗下專注開放世界3A遊戲的工作室Lightspeed LA曝光首款遊戲《Last Sentinel》,由曾製作《GTA5》、《荒野大鏢客1和2》的知名製作人 Steve C. Martin 領銜,具有非常獨特的場景、劇情及玩法體驗;騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite攜手Sharkmob工作室及10 Chambers工作室分別揭曉新作《Exoborne》和《Den of Wolves》,前者以開放世界戰術撤離射擊為核心玩法,後者為科幻題材多人合作第一人稱射擊遊戲。

毫無疑問,TGA側面反映出騰訊的這場持久戰役已經有了新一輪的成果。

如果說出海是一場遊戲,那麼顯然遊戲的「困難模式」早已經開啟。如馬化騰曾在一場演講中說到:「拿到所謂的船票、門票,也不一定能走到終點。」而各路玩家,為了打贏這場戰役都在招兵買馬。今年10月,微軟正式宣布,在獲得英國反壟斷監管機構「競爭與市場管理局」(CMA)的批准之後,現已完成687億美元收購動視暴雪交易。

巨頭們繼續建立城牆。據報道,騰訊高層在內部會議中認為,過去騰訊在海外的動作,還只是「一場熱身」而已。有理由相信以騰訊、米哈游、網易等為代表的中國遊戲廠商也顯然已經成為全球遊戲市場上不容忽視的一股力量。

作者 | 趙子坤

編輯 | 李 原

運營 | 劉 珊

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/adbb96cf31df10c9695d2536b1a3d2f0.html