文/南山
2019年作為「自走棋元年」,在自走棋爆紅全球之後,海內外廠商競相入局,推出了一個接一個不同IP的自走棋手游。但隨著自走棋領域的廝殺日益激烈,玩法創新空間有限的自走棋難免也逐漸步入了同質化愈發嚴重的紅海時代,那麼當下如何在產品各維度打造差異化就成為了一個難題。
就在各家廠商埋頭研發自走棋新品的時候,一款已上線兩年多,TapTap評分仍然高達9.6的休閒策略手游《召喚與合成》卻在這股風潮中嗅到了不一樣的機遇——自身核心玩法中的「三消」機制與自走棋的合成機制既然有異曲同工之妙,為何不幹脆就在原作基礎上嵌入一個類自走棋的全新玩法呢?
基於此想法,《召喚與合成》在主流自走棋玩法規則的基礎上做了一定調整,於7月31日上線全新PVE玩法「召合戰棋」,那麼這個基於遊戲原生內容衍生而出的新玩法有何不同呢?
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從產品設計到用戶定位三個維度形成全面差異化
眾所周知,《召喚與合成》的原生玩法是圍繞著「三消」、「Roguelike」、「卡牌闖關」等遊戲元素展開,那麼這次是出於什麼考量而推出「召合戰棋」這一玩法呢?
《召喚與合成》研發成員就該玩法設計初衷闡述道:這次的新玩法「召合戰棋」可以被當作《召喚與合成》成長驗證的一部分,我們從過去只有一條主線玩法,到現在多了戰棋,變成兩條線,可以很大程度豐富遊戲長線體驗,緩解玩家的重複枯燥感。」
首先來看一下「召合戰棋」的玩法規則。
「召合戰棋」作為純PVE的類自走棋玩法,目前的所有戰鬥均與AI展開,大部分對戰機制與傳統自走棋相差不遠,同樣圍繞著「英雄購買」、「英雄合成」、「家族&職業羈絆搭配」、「人物升級」等機制逐步展開高頻養成與策略戰鬥兩大核心樂趣模塊。
在保留大部分傳統自走棋玩法機制的情況下,GameRes認為「召合戰棋」衍生出的差異化有以下幾個方面。
一是引入了遊戲原生內容的核心玩法「三消合成」,並且在諸多細節上做了微創新。
「召合戰棋」在玩法上與傳統自走棋最大的區隔就是通過引入新玩法,拓展出了新的養成線。簡單來說,源自於自走棋的「英雄合成」機制在「召合戰棋」中主導英雄的「星級養成」,而在進入戰鬥之前,「召合戰棋」新增了「三消合成」的遊戲環節,玩家通過三消玩法進行英雄的「形態養成」,提振了許多遊戲樂趣。
此外,「召合戰棋」還在許多細節層面進行了「微創新」,例如每一關不同的「主題」會帶來隨機的BUFF&DEBUFF、玩家將4名指定英雄納入麾下可以激活強力「組合技」、疊加「消除連擊數」可以激活「水晶」觸發大面積消除、長時間卡關觸發的難度降低和沙漏BUFF等等……
兩相結合之下,可以明顯感覺出「召合戰棋」在玩法維度與自走棋競品的差異化。
二是新玩法與原生玩法的高度互通。
目前市面上大部分自走棋產品的實現方式都是掛靠一個知名遊戲IP,在英雄、地圖等維度與原IP形成呼應,但本質上它們都是全新的「IP衍生產物」,與原IP產品並無實質上的交集。
那麼在這樣的大環境下,「召合戰棋」的另一個差異點又出現了——它不是一個完全獨立的新產品或新玩法,而是《召喚與合成》的原生闖關玩法相輔相成的「第二主線」。這其中最大的聯繫就是玩家在原生內容中收集到的各類養成卡牌,是可以將對應數值代入「召合戰棋」之中的,這也是目前市面上唯一帶養成數值入場的自走棋玩法。
同時,由於「召合戰棋」中的全部英雄繼承自原遊戲內容,因此不論是英雄的數值、階級、形態等各維度元素對《召喚與合成》老玩家來說都是十分熟悉的,加之養成數值互通、引入「三消合成」玩法,全方位形成了新老玩法的高度共通性。
然而新老玩法的高度互通,是否會造成老玩家依仗成熟的卡牌體系輕鬆闖關,大幅度甩開新玩家排名的不平衡體驗呢?
針對這一點,GameRes向研發人員進行了求證,獲悉《召喚與合成》對此做了「用戶分池」,玩家只能看到與自身進入遊戲時間相接近的其他玩家排行,無法看到全服排行,確保新玩家與老玩家處在不同賽道,藉此實現「公平競技」。
三是與市場主流PVP自走棋截然相反的純PVE體驗。
現階段的「召合戰棋」是純闖關性質的PVE玩法,玩家之間的博弈僅通過段位和排行反映,那麼為什麼不隨大流做競爭感更強的PVP玩法呢?
筆者相信有玩過PVP自走棋手游的玩家都一定會有這樣的感受:一場對局時間基本長達30分鐘左右,並且在遊戲過程中玩家需要高強度集中精神去分析戰局、制訂策略,不斷的積累優勢去爭奪勝利,一旦手頭上有臨時的事情需要處理,這局自走棋就基本「涼涼」了。
因此,這樣重度的遊戲模式雖然具備極大的策略博弈樂趣,但對應的弊端也顯而易見,就是與主流手游用戶所需的「碎片化體驗」背道而馳。
或許正是出於這樣的考量,「召合戰棋」才選用了「即玩即停」的PVE模式,用以滿足許多熱愛自走棋,但同時也渴求更碎片化遊戲體驗的玩家需求。同樣的,PVE自走棋輕度休閒的遊戲體驗也與《召喚與合成》原生用戶的匹配度更高。
綜上所述,我們可以發現《召喚與合成》新玩法「召合戰棋」從玩法創新、產品定位、用戶需求三大維度出發,都與市面上主流自走棋競品形成了一定的區隔度,在自走棋領域紅海紛爭激烈的當下,等同於找到了一條「捷徑」,極大的提升了產品本身的競爭力。
結語
一直以來,召合網絡都是一個「思路清奇」的獨立遊戲廠商,在2017年各路產品爭相追求「次時代視聽體驗」的時候,畫面粗糙丑萌的《召喚與合成》卻告訴了市場:「玩法依然是遊戲的靈魂。」
今時今日,在大小廠商瘋狂趕檔上線自走棋產品「蹭第一波熱度」的時候,召合網絡依然保持著特立獨行的思考模式,在「召合戰棋」的設計上儘可能的去打造更多的差異化,以此避開「千軍萬馬過獨木橋」不慎被「擠下橋」的尷尬局面。
那麼上線兩年,TapTap已超過147萬人安裝,至今9.6分的《召喚與合成》,是否會因為熱點新玩法的上線迎來「第二春」呢,就讓玩家和市場告訴我們答案吧。