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月初,小島秀夫傾力打造的3A大作《死亡擱淺》媒體評分放出,IGN為本作打出6.8分的評價,其餘三大權威媒體一個GI 7分,一個edge玩不下去,就一個GS當了回「25仔」給了9分。一個叫Stevivor的媒體還打出了3.5分的超低分,直言《死亡擱淺》就是一款無法彌補的垃圾,警示著那些財大氣粗的發行商。
小編看到評分的時候很是震驚,這些媒體都不給小島秀夫面子的嗎?同為科幻大作,《死亡擱淺》真就比除了帥和炫其餘都沒有的《聖歌》要好那麼0.3分?
抱有疑問的我立馬預購了《死亡擱淺》數字版。
在眾多玩家將注意力放在那些打低分的媒體上時,我還看到了國內所有媒體的一致好評,不論他們是不是在給小島和索尼面子,在他們評測內容的一字一句里我依然感受到了遊玩者對《死亡擱淺》核心玩法的欣賞與喜愛。
媒體評分的兩極分化徹底勾起了我的好奇心,為了第一時間一探究竟,我買下數字版,第一時間進入遊戲,看看到底是誰跌落神壇(滑稽)。
在這幾天30多個小時的遊戲體驗後,誰跌落神壇不好說,但IGN的評分問題很大,小島也並未跌落神壇,就我個人而言,《死亡擱淺》帶來的沉浸感與樂趣前所未有。
整個遊玩下來,在度過玩法較為單一的前三章後(十個小時左右),隨著裝備與建築的逐步解鎖,整體的遊玩節奏變得清晰通暢。從點A到點B的路徑規劃豐富多樣,征服山川與河流的快感難以言說,將兩人高的快遞交到NPC手裡成就感滿滿,而荒野中遇到其他玩家的告示牌與自己幫助他人所獲得的上萬個贊更是溫暖內心。
遊戲的缺點也不是沒有,前三章長時間的播片與單一的玩法的確讓人犯困,而複雜且稍顯繁瑣的ui介面與過多的操作動畫實在是有害手指關節,中期播片數量突然減少,反而玩法代替劇情成了遊玩的驅動力。
但這些顯然不是IGN評測口中所說的「玩法撐不起重量」的原因,反而《死亡擱淺》最亮眼的地方就是玩法上的革新。
我猜測,首批進入遊戲的媒體評測者與後來的媒體評測者的遊玩體驗很有可能不一致,作為開荒者的首批評測者遊玩的是近乎於單機版的《死亡擱淺》,沒有了先鋒的鋪路前中期玩起來可能會很痛苦,部分評測者尤其是本來就不喜愛這類遊戲的人大機率會產生不好的第一感受,甚至可能在玩那些來回趕路的任務中想:送快遞有什麼樂趣?
篝火營地的評測者多邊形對於評測版中聯網部分的看法
也正因為他們作為前鋒,當我們第一時間進入遊戲,只要連上開羅爾後整個區域的路途就輕鬆了不少,異步聯機(建造即存在)和點贊所帶來的社交樂趣也更能體現出來,這或許也是大部分玩家在上手後口碑漸漸好轉的原因。因此我也要感謝那些評測的開荒者,為遊戲核心的展現建立了基石。
那麼,問題來了,《死亡擱淺》IGN評測者給了差評,但差評如今來看卻險些成為瞎評,評分機制是不是有問題,現在的遊戲評價信媒體還是信自己?
不知各位有沒有完整的看完IGN對於《死亡擱淺》的視頻評測內容,下面我來簡述下,看下為什麼IGN評測者僅為本作打出6.8分。(感興趣的朋友可以看看IGN評測中文視頻)
視頻的開頭,這位名為Tristan ogilive的評測老哥就吐槽了遊戲ui的繁瑣與來回重複的步調,直言玩《死亡擱淺》就是個史無前例的艱苦旅程。
接著評測者對遊戲送貨玩法進行了詳細的評價,他說遊戲的任務結構和其它開放世界很相似,推動劇情的方式就是一遍一遍將物品從A送到B,很重複,但壯麗的景色與建造系統能一定程度緩解這種重複感,最讓令人惱火的還是庫存管理系統,疊疊樂般的箱子還得要不停地按L2R2保持平衡實在是折磨人。
然後,評測者稱在獲得武器後戰鬥部分來到了一個有趣的時刻,其中玩法上能看出潛龍諜影的影子,雖沒有潛龍諜影的靈活性,但能在單調的體力勞動中獲得一種人們急需的遊戲感。但他又認為,勝利往往具有侮辱性的空虛感,因為獎勵只有一種材料......
後面來到山區,無聊的體驗又來了,因為不能開載具了,雖然繩索比較有趣味,但依舊是在送箱子。而創造性地異步聯機很有趣並深受啟發,值得稱讚,但卻又讓boss戰過於簡單,某些玩家的搭的梯子就是在誤導他人。
故事很棒,有些內容卻很讓人費解,比如快速傳送,需要花費很長時間跑到安全屋,再看4段過場動畫。總結:玩法撐不起重量。最後,視頻還特意加了一段場景,因為評測者說實在是憋不住了。
整篇評測就仿佛是評測者在發泄著對遊戲的不滿,他讚賞的地方全在快速送貨與戰鬥部分,而來回重複的送貨過程與完善且驚喜的步行系統對於他來說就是一種折磨。
為什麼這樣評,B站up「Leya蕾雅」做了一期視頻,探討了下這位評測者的情況。簡而言之,這位名為Tristan的老哥,自身也並不是總部的員工而是澳洲分部的員工,5年的任職期僅發表了92篇文章,對眾多遊戲都打過分,但重點是,他打過的最高分只有8.5分,分別為《如龍0》和《地鐵:離去》,總之就是哪個爽哪個就能迎合他的喜好。
而《死亡擱淺》直接踩中了他的雷區,在無聊的體驗下通關了主線流程便草草打出了總分,估計很多內容都沒有好好品味。
這裡並不是說IGN的評測者不專業,事實上他指出的問題的確存在,但因個人的喜好而主觀地將其中的送貨枯燥這一缺點片面的放大並忽視它的優點,想要體驗的戰鬥內容卻因遊戲的特意設置而讓這位老哥感到空虛無聊,最終評分6.8分也不足為奇了,甚至可以說還是因為遊戲的深度而給了幾分面子,不然評分從評測者的抱怨來看會更低。
為什麼會出現這種情況?因為IGN的評測機制是指定一名編輯來評測一款遊戲,並給予了評測者最大的自由,即只要不出現重要問題便不會去過多干涉,而審核方面估計也比較寬鬆,不然《死亡細胞》的IGN評測也不會出現滿篇抄襲的情況了。
事後IGN刪除了《死亡細胞》的評測
而像國內的媒體大多是集體討論後再給出總分,像UCG都是採取fami通的多人評分制,這些評測模式下遊戲的優點不會被忽視,缺點也無法被掩蓋。因此《死亡擱淺》的國內評分都是高分的評價。
因此,IGN的評測看上去很是權威,但實際上個人的主觀因素占比更重,之前沒有過多的爭議是因為指定的編輯基本上都是評測他們能夠接受的遊戲,而這次,說是編輯的問題大,不如說是IGN在選人方面出現了差錯,導致一位只愛爽快的編輯玩了這款慢吞吞的遊戲。結果引發了巨大的爭議,也難怪小島直接給了個差評了。
評測放出後的小島
評測者的主觀看法必定會影響評測內容,但最為直接的體現還是在總分上。
想一想,有多少人看一款遊戲的好壞只根據總分來評判,這次《死亡擱淺》的評分一出,島黑有了反擊島吹的絕佳利器,我不反感抨擊不合理智的吹捧,但我反感將遊戲貶低得一文不值或吹捧得無與倫比,更別說拿著一個總分就來講道理。
這也反映出一個問題,總分究竟能不能完整的說明一款遊戲的好壞?
答案顯然是不能的,隨著遊戲技術的發展與往藝術方向上的邁進,我們能看到《荒野大鏢客2》這種細節豐富程度難以想像的開放世界遊戲,也能看到《GRIS》這種充滿藝術色彩的獨立遊戲,前者各大媒體均給出了10分的評價,為遊戲的互動與細節讚嘆不已,但依舊有許多玩家難以忍受長時間的騎馬體驗,而《GRIS》IGN僅出了6.5分的評價,直言其玩法簡單、華而不實,但因奇妙的藝術色彩《GRIS》依舊在許多人心留下了難以遺忘的印象。而這次的《死亡擱淺》顯然因前所未有的遊戲機製造成了更多的分歧。
還有像《掠食》這種因技術bug導致遊戲體驗全無的遊戲,IGN評測者直接給出了4分的評價,假如玩家不去細看遊戲內容,因一個可修復的bug導致4分的不良印象,這對於一款佳作來說是多麼的不公平,玩家根本不能從總分來看出遊戲質量如何。
當然,評分在很大程度上還是能讓大部分玩家看出遊戲好壞的,畢竟評測這一套模式伴隨著遊戲的發展已經經過了時間的考驗,慢慢有了自己的一套體系,但總分的形式在現在遊戲玩法不斷突破創新的時代還是太過簡單,一個數字無法真正地表明遊戲好在哪,又壞在哪。在我看來,評價一款遊戲不能像只看評分一樣那麼簡單。
評價一款遊戲,更多的是看它能否通過各個要素展現出創作者想要表達出的核心玩法,B站上的知名遊戲自媒體「Gamker攻殼」就一直以遊戲鑑賞的形式來去評價一款遊戲,努力幫助玩家全面的認識一款遊戲。
比如《使命召喚》系列就是貫穿了快節奏的槍戰遊戲,《戰地》系列就是將大戰場做到了極致,《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變人》就是將豐富多樣的互動劇情表現得淋漓盡致,在這種理念下,一些瑕疵或缺失只要不影響核心玩法,那麼這款遊戲就有可圈可點之處,像《幽靈行動:斷點》就是想加入的內容太多,卻混雜了戰術射擊的核心玩法,雖然評分看起來還行,但最後來到玩家手中便是徹徹底底的失敗。
開發商QD一直在堅持互動電影遊戲
因此,評測者能否將遊戲的特點點明出來就很重要了,評測也不只有冷冰冰的分數,它還有上千字的詳細內容在支撐,大多權威媒體能很清晰地告訴你遊戲的亮點在哪,缺點在哪。幫助玩家在上手前了解這款遊戲。這是媒體評測最大的價值。
一款遊戲一般都有70多篇評測,不同評測有不同的內容
而玩家自己呢,如果你真想知道這款遊戲適不適合你,你就需要從大多數媒體評測中去發覺遊戲的核心玩法,並想一想我到底喜不喜歡這個玩法,那些缺點對於核心玩法的影響究竟有多大。
同時,你也不能只相信一家媒體的評測內容,一家之言很有可能會受到主觀因素與外部因素的影響,見多識廣,綜合起來的內容才能真正幫助你。
假如最終弄清楚了以上這些,恭喜你,你也能清楚地知道這款遊戲究竟適不適合你了。
總而言之,簡單的優缺點與總分都無法說明遊戲對於你來說好不好玩,而評測者的主觀認識與一些不可抗拒的因素會讓評測內容缺少客觀公正,就像評《死亡擱淺》一樣,各個媒體的總分都出現了偏差,IGN選擇評測者時直接找錯了人,但只要將各個媒體評測的內容來看,你就會發現《死亡擱淺》的核心玩法是什麼,缺陷在哪,我到底喜不喜歡這種玩法類型。
所以最後,通過媒體去了解遊戲,不單信一家之言,不被聽風是雨的人所干擾,內心的判斷才是最令自己信服的答案。