目前B站一邊提速商業化,一邊也在保證用戶規模的繼續擴大,即加大內容投入和用戶激勵。
11月19日,嗶哩嗶哩彈幕網(以下簡稱「B站」)公布了截至2019年9月30日的第三季度未經審計的財務報告。本季度內,B站總營收達18.6億元人民幣,同比增長72%。B站三季度凈虧損4.06億元,去年同期凈虧損為2.46億元。
2019年第三季度,B站月活用戶達1.28億,移動端月活用戶達1.14億,分別同比增長38%和43%。在此基礎之上,日活用戶至3760萬,同比增長40%。用戶日均使用時長高達83分鐘;日均視頻播放量達7.25億次,月均互動數達25億次,分別同比提升60%和122%。
與此同時,社區核心群體——通過100道社區考試答題的正式會員數量同比增長46%達到6200萬,並保持了超過80%的第十二個月留存率。
本季度,B站月均付費用戶數同比高速增長124%,達到795萬。本季度,B站月均活躍UP主及其投稿量分別同比增長93%和83%,達到110萬及310萬。
另外,財報顯示,B站第三季度電商及其他業務收入達2.3億,大幅同比增長703%。值得注意的是,截至10月底,本年度電商業務的GMV突破10億元,
財報中,B站對2019年第四季度收入進行了展望,預計將達到19.3億元至19.8億元人民幣。
去二次元化的B站
從原先的ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)核心用戶群擴展到現在的泛娛樂化的綜合消費用戶群體,B站也難免受到一些早期用戶的質疑。次元壁壘的存在會使一部人感受到不同文化的衝擊,但幸運的是,這些不同的內容都可以在B站上存活下來,給更多的用戶提供選擇。
老虎證券投研團隊認為,相比較愛奇藝、騰訊視頻等付費內容網站更依賴於影視作品等劇集內容的豐富度,B站更依賴於用戶本身。這也是為什麼B站正會用跨度更豐富的內容去滿足用戶的需求,從而在視頻行業接近存量博弈的市場上,依舊產生大幅增量。
B站從19年Q2開始披露是日均活躍用戶(DAU)數據,且DAU的同比增速比MAU還要高10個百分點左右。藉此,我們也可以知道B站的用戶留存(DAU/MAU)保持在較穩定的30%左右的水平,在流量時代的高增長網際網路企業中,這是比較高的水平。
之所以能頻繁地保持對用戶的吸引,是因為B站對核心資產——Up主的支持。類似於YouTube,B站作為國內最大的UGC社區,商業生態的核心是Up主的內容創造。本季度Up主數量同比接近翻倍,不少是來自B站本身的UP主扶持計劃。就像CEO陳睿在電話會上說的,B站的內容創作的生態已經逐步成熟,同時,基於AI的推薦算法也不斷改進。
目前B站一邊提速商業化,一邊也在保證用戶規模的繼續擴大,即加大內容投入和用戶激勵。
《三體》動畫版
就在財報公布的前兩天,B站加碼國創動畫,宣布將推出40部動畫作品新內容和國產原創動畫扶持計劃,其中包括萬眾期待的《三體》,以及回憶殺《我為歌狂》等作品。B站COO李旎表示,B站今年國創區的MAU首次超過番劇區,成為B站第一大PGC內容品類。
不斷加快的步伐也反映出,B站很著急。仍占總營收50%的遊戲業務是一個隱患,目前遊戲市場上B站具備的研發能力遠不及騰訊、網易及其他老牌大廠,雖然具備一定發行能力,但太過依賴爆款。
重點——
CEO陳睿稱,在現在用戶質量不變的情況下,包括用戶的互動率、活躍度、留存、他們的消費時長,不怎麼變化的情況下,B站應該可以做到越來越快的增長。
B站在動漫方面的優勢不僅在於,幾乎所有的年輕的、熱愛動漫的用戶都在我們平台,而且我們在內容儲備、IP積累、創作團隊積累方面,我們也在不斷地增強。
關於如何看待未來一兩年的遊戲收入,我的判斷是很樂觀的。無論是客戶的需求,還是規模,在未來的幾年還會是非常強勁地增長。
分析師:我這邊有兩個非常快速的問題。第一個,首先,恭喜我們提前完成了全年月活躍用戶量(MAU)的目標,也就是一億二至一億三的目標。然後,想問一下,我們現在新獲取的這些用戶,他們的特徵是哪些?他們的活躍度等等,跟老用戶相比是什麼樣的情況?另外,我想問一下,我們既然已經提前完成了我們的月活躍用戶量(MAU)的目標,那麼,我們現在有沒有新的、2019年年底和2020年年底的月活躍用戶量(MAU)的目標是什麼?能不能跟我們再更新一下?
第二個問題,就是想問一下,我們在動漫市場的競爭格局的變化。因為,我們也有聽到一些遊戲直播的公司也在他們的平台上增加一些動漫的內容。然後,我們也知道,這些新的競爭者加入到這個行業,會不會引起競爭態勢的變化?不知道管理層怎麼樣看這樣的趨勢?
陳睿:我先回答一下我對用戶增長的看法。我對B站整體用戶增長的趨勢,我的判斷是樂觀的。
我們應該說是,很有信心保持,在現在用戶質量不變的情況下,包括用戶的互動率、活躍度、留存、他們的消費時長,不怎麼變化的情況下,我們應該可以做到越來越快的增長。因為,我們這個季度,跟之前相比,應該是創造了一個用戶凈增的新高。而且,我相信,在未來的幾個季度裡面,我們會不斷地創造新高。
然後,我的信心應該是來自於,我認為,嗶哩嗶哩內容創作的生態已經逐步成熟。並且,現在在不斷正向循環,我們是一個創作者驅動的模式。並且,我們基於人工智慧(AI)的推薦算法也在不斷改進。同時,社區能夠把作品進行更強的口碑傳播。所以,我們可以看到,在過去的一兩個季度里, 明顯地,我們內容的品類越來越多。同時,我們超過100萬播放數的視頻的數量也越來越多。我覺得,這些都可以體現我們在內容供給方面做得更加地優質的同時,用戶在內容消費方面也更加地健康。這個不斷地驅動我們的用戶去增長。
因為我也注意到,在過去兩個季度,有多個第三方統計平台的報告,也都在說,網際網路的紅利,包括時長的紅利,逐漸地消退了。所以,我覺得,目前網際網路人口紅利消退的情況下,這樣一種獨具優勢的增長模式越來越被大家所關注,也能夠取得越來越突出的成績。
李旎:在第三季度,用戶增長部門可能用了一些方式。另外,我也說一下用戶畫像的情況。首先,在第三季度,我們的自然增長還是比較重要的一個渠道。這是源自B站的內容社區以及B站的用戶屬性、口碑的相傳,自然增長還是占增長的主要途徑。
當然,我們也會更積極地、主動獲取流量,包括在應用商場的合作、還有流量平台的深度戰略合作,我們都會持續地進行。在這一部分的流量裡面,我們更加關注新用戶的核心留存,還有活躍、付費等指標,所以在剛才提到的人工智慧(AI)算法上、在天馬流量上,也會對這方面進行持續的優化。
我們現在發現,其實B站買入的流量的投入產出比還是比較健康的。2018年的新用戶的付費率明顯高於2017年的新用戶的付費率。最近一個季度的新用戶付費率明顯高於之前新用戶的付費率。關於新用戶在B站留存時間的增長、對於產品的付費意願,其實會有越來越高的提升。
第三點是,我們會在未來加強用戶對B站的品牌認知,也會推出對品牌進行升級的方案。這是為2020年以更多地抓住用戶增長的窗口做充分的準備。最近的第三季度,用戶畫像跟歷史上沒有發生明顯的變化,還是基於年輕人和一二線城市為主、低城市持續滲透的方向發展。他們的平均年齡為21.5歲。他們的內容偏好也更加廣泛,對生活、國創、還有不同的PUGB,還是有越來越多的不同興趣愛好的推演,包括生活類、Vlog,優質內容的崛起,也是他們特別喜歡的品類。
陳睿:首先,B站不是最早做動漫的。而且,在中國做動漫的也不是只有B站一家。從很多年前開始, 各個大的平台,包括巨頭的平台,也一直在做動漫相關的內容產業。但是,大家應該可以很清楚的看到,在過去五年,我們在動漫領域應該是在持續增強我們的優勢,到現在我們基本上成為國內的用戶以及產業的合作夥伴公認的、在動漫領域最有競爭力的一個平台。我們可以看到,B站在動漫方面的優勢不僅在於,幾乎所有的年輕的、熱愛動漫的用戶都在我們平台,而且,我們也可以看到,我們在內容的儲備、在IP的積累、包括我們在創作團隊的積累方面,我們也在不斷地增強。所以,首先,我們還是非常有信心能持續在行業裡面的領先優勢。
同時,我覺得,有更多的廠商進入這個領域,說明大家看好這個領域,說明大家認為這個領域能夠更快地發展,我們也很開心。
分析師:恭喜!非常好的業績!特別是遊戲的部分。我的第一個問題,是想問一下廣告這方面,增長率是達到了80%是麼?我想問一下廣告投放量的方面,情況是怎樣的?有些位置還沒放廣告,但是對於用戶的曝光率非常高,你們是否考慮?能否分享一下,未來你們將有哪些廣告產品的上線?最近,其他廣告行業的公司也說最近開始走出低谷了,所以,你們所看到的是這樣一種情況麼?所以,如果你們有大量的廣告位,廣告投放量會加速增長麼?增速會持續超過80%麼?
另外,我想問一下直播這塊。只是新聞發布會的時候沒有披露很多關於直播這一塊業務的數據,可不可以聊一下現在的趨勢,包括付費用戶、單元用戶的平均收入(ARPU)和變現的情況?另外,你們有談到下調營收分享比例,從而提高利潤率?
陳睿:我先談一下我對B站廣告整體的看法吧。在過去一年,我們的廣告投放量是沒有變化的,而且,我覺得,在未來的一段時間內也不會有變化。目前的主要目標還是,提高我們的商業化的效率。這是其一,第二呢,我們想去挖掘更多的、和我們的內容生態結合的商業化的方式。
我認為,我們目前的廣告團隊越來越找到感覺了,我們能夠在不影響用戶體驗的情況下,持續提高我們的商業化的效率。而且,我也有信心,我們在廣告投放量沒有變化的情況下,未來會取得比現在更快的廣告業務收入的增長。
李旎:剛才提到的廣告行業的情況,確實在2018、2019年,廣告行業還是發生了一些變化。但是,我們依然可以保持同比80%的增長,這是我們第三季度的業績。主要有幾個原因。
第一,我們優化了品牌團隊,我們的品牌營銷和UP主的營銷形成了完整的聯動鏈條。發揮B站的整個內容生態和社區的屬性,建立了用戶的心智,對未來品牌客戶的內容對用戶的認知會加強。同時也形成了新的鏈條的打法,通過品牌廣告建立品牌認知,通過UP主內容生態完成產品種草,後續也可以通過效果廣告完成整個銷售鏈條的轉化。從效果廣告層面來看,我們做了三個比較重要的拓展和優化。第一個事情是,我們持續在廣告的展現形態上進行了優化。
第二個部分是,我們持續地在算法上進行提升,把廣告效率提升作為我們主要的要點。
第三點是,在客戶的拓展上,我們會進行更精準的拓客,讓進入B站效果形態和效果廣告的變現效率能夠持續提升。在2020年,在用戶高速增長的基礎上,我們還是特別有信心進一步地發展B站的內容和社區形態的新廣告方式,持續保持今年第三季度的增長速度。
陳睿:關於直播,我們一直沒有公布過直播具體的業績數據。但是,從過去來看的話,我們的直播業務一直是保持在100%左右的同比增長。
關於直播我想多說兩句,因為也有挺多人問我,中國的直播市場已經接近紅海了,我們如何來和現在領先的幾個平台競爭。我的回答一直是,其實我們的直播不是一個對外競爭性的業務,它是我們B站內容生態的自然延伸。它是一個內生型的業務。我們的視頻用戶量的增長,隨著我們主站平台的用戶的擴張,那麼直播的品類會自然而然地在我們的平台成長起來,比如說,我們提過的虛擬主播,比如說我們在遊戲和在一些泛娛樂品類的直播,其實都是從我們的視頻內容生態直接延伸過來的。
所以我們可以看到,過去B站其實沒有挖那些特別大的主播,也沒有花太多經費在直接的競爭方面,但是,我們的直播業務仍然在非常健康地發展。
剛才,你提到工會,工會相關的直播的收入確實是我們在過去幾個季度增長比較快的一塊。因為,B站有比較健康的用戶的生態,這也是一些直播的工會願意和B站合作的原因。我們這一塊的態度還是,致力於業務的健康的發展,因為你提到跟工會的分成,因為我們並沒有一開始以沖業績作為我們的目標,在和工會分成這件事上,我們從一開始就是採用了很健康的方式。
分析師:恭喜!業績非常強勁。我的問題是關於遊戲方面的,我想問的是,你們怎麼看2020年遊戲業務的情況。第一個是,我們現有的頭部遊戲,包括FGO(命運/冠位指定)等等的表現,我們預期是怎樣的?第二個是,我們現在也有差不多30款產品,能不能就這一塊多談一談,那些遊戲是在收入貢獻上比較大的,包括未來將在什麼時候推出這些遊戲?
陳睿:因為FGO(命運/冠位指定)確實是我們遊戲收入最高的一個,所以,我也感覺得到大家特別關心FGO(命運/冠位指定)的狀況。我在這裡也能很高興的告訴大家,FGO(命運/冠位指定)的狀況挺好的。我們可以看到,第三季度,FGO(命運/冠位指定)曾經連續三次,登上APP Store榜單的首位。
而且,我們預估,FGO(命運/冠位指定)今年的收入應該保持跟去年相比比較穩定的狀態。
關於如何看待未來一兩年的遊戲收入,我的判斷是很樂觀的。為什麼呢?市場上現在有兩個現象,大量年輕的用戶缺乏適合他們玩的遊戲。第二點呢,從第三方的報告來看, 他們預測2023年的時候,二次元遊戲的市場會達到620億人民幣,這個也跟之前預測的2019年291億的規模未來還會擴大一倍以上。所以我們可以看到,無論是客戶的需求,還是規模,在未來的幾年還會是非常強勁地增長。
我覺得這些都屬於B站的巨大的機遇,因為從我們內部的用戶調研來看,B站有超過一半的用戶是自己會去找遊戲玩的。這個也就意味著,如果我們繼續擴展我們用戶的基數,我們將會收穫全國最大的愛玩遊戲的群體。這對於我們的遊戲業務是非常好的基礎。
所以對於我們的遊戲業務來說,有兩個重要的工作。
一個是增強遊戲的供給,因為現在大家都在找遊戲玩,年輕人缺遊戲玩。
第二點是,提高我們的用戶體量。如果我們能夠持續做到這兩點,那麼我們的遊戲業務一定可以取得非常快速的增長。剛才你也提到了,因為大家也有關注到,我們有超過30款遊戲的儲備,這其中已經有8款拿到了版號。最近要上線的兩款,第一個是即將要發布的《上升世界》,第二個是我們在未來的一兩個月內要上線的《大王不高興》。這兩款遊戲的質量,我們內部評估都是非常不錯的,所以,這兩塊遊戲的發布會成為我們遊戲業務的顯著的增量。
還有一個值得關注的點是,我們國產的高質量遊戲的儲備顯著地增加。2017年,我們跟資本市場溝通的時候,那個時候,我們大量的遊戲儲備其實是國外的遊戲。但是現在,我們國產的高質量遊戲已經超過了海外的遊戲。無論在版號這個層面,還是在把這些遊戲拿去國際化的層面,我認為都是利好的。綜合以上這幾個點,我認為未來,哪怕是兩三年,我們未來遊戲的增長,應該都是很樂觀的趨勢。
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