遊戲教人自私自利?這款新作告訴你:那可不一定

2020-06-09     地核桌遊工作室

原標題:遊戲教人自私自利?這款新作告訴你:那可不一定

火車系桌遊的小題大「作」

文章/祖祖祖

本文所屬欄目=嚴肅桌遊學

這是嚴肅桌遊學的第17篇文章

各位好,這裡祖祖祖,我又來了。今天向大伙兒介紹一款鐵路主題桌遊《迷你特快車Mini Express》,下文將涉及相關作品的規則介紹、特點說明,以及對以機制見長的桌遊設計的一些淺談薄見。

今年,摩埃創意工作室憑本作在Kickstarter上達成首秀,而在《迷你特快車》KS版(含中文說明書)即將發布的節骨眼兒上,希望這篇文章可以給你一些參考。別問,問就是All in!

迷你特快車》是摩埃首次登陸新物集平台的桌遊,因為此次是KS版本直接登陸,所以在KS的19個解鎖項本次一次到位,全部白給。作為0文字量的遊戲,附贈簡體中文說明書,並且為14天短預售,以保證此KS版本全球統一發貨。

迷你特快車Mini Express

以下若無特別說明,相關圖像均非最終成品,請以官方介紹及實物為準

火車題材或說鐵路公司模擬經營已是桌遊界的老生常談了:遠到「18XX系列」,近至「鐵路環遊系列」,乃至《大西部之路 Great Western Trail》和《斯諾多尼亞Snowdonia》等等擦邊和寫意系列。這一題材的經久不衰,足以證明桌遊界骨子裡的火車俠不在少數。

《迷你特快車》與前作《迷你鐵道王Mini Rails》一脈相承,從主題、玩法到規格,特別是簡潔直觀的設計思路,都在優化與取捨中實現了完美繼承(圖源:BGG)

前有經典,後有重製。摩埃先後出版的《迷你特快車》及其前作《迷你鐵道王》的舉動頗有些「偏向虎山」的意味,然而真正上手體驗過後你會發現,這一作品的自信並非空有一腔愚勇

更特別的是,因在前作中玩家們反映「所有人只顧自私自利」而削弱了彼此的遊戲感受,設計師Mark Gerrits看在眼裡記在心裡,專門設計了這一款新作《迷你特快車》——讓玩家在競爭過程中也能互幫互助。他到底是如何做到的,你或許能在下文找到答案。

當然,這款桌遊所擁有的差異特質不止於此,它至少給我帶來了諸多疑惑和問題,促使我去遊戲深處,乃至深層機制去尋找答案。如果你也感興趣,歡迎加入這一場自問自答的特快列車

這股清流到底有多「清」

之四個問題

Q1

初次見面,本作外觀很難不讓人聯想到「18XX系列」:六角形分區版圖、顏色各異的股票/火車配件、「二合一」影響力標記,乃至股票軌道構建區域的布局,相信都很容易讓人想起被七小時遊戲時長支配的恐懼。

上圖為《迷你特快車》下圖為「18XX」系列十年前的新作《1817》(圖源:BGG

幸虧,本作清晰可鑑的配件組合以及Setup之後留下的清爽桌面,得以讓人把心放回肚子裡,並有餘力記起摩埃曾經明明白白地說過:遊戲時長60分鐘——相較於動輒三小時起步的大部頭,這個時長顯然清爽宜人,但此時一個疑問往往會浮上心頭:有限的時間,是否能滿足玩家的策略展開?

讓我們帶著問題看下去,相信你的疑問會越來越多。

Q2

《迷你特快車》是一款主題為投資股票建設鐵道競爭類桌遊,玩家扮演的股市大亨在以運輸資源(木材、鋼鐵、皮革、棉花)為代表的四家上市公司之間輾轉騰挪,並以最終的股票價值一決勝負。

一位玩家手中的股票價值,將由兩個要素決定:

1、該玩家對應鐵路公司的影響力(順序排名);

2、該鐵路公司的鐵道長度

如上圖,綜合影響力面板股票面板可以得出,黃色玩家手中的每一張皮革股票(橙色)價值為7,白色玩家手中的每一張木材股票(棕色)價值為4。由於股票價值會在遊戲結束時「自動變現」,而非通過資金等中介物,過程中除了股票的配件,每位玩家不會擁有任何私有物

指示物替代資源實體,以及對賣出行為的省略,起初在我看來難以理解。受生物因素影響,每個玩家都是潛在的「籌碼愛好者」,享受把擁有的握在手中的感覺。而本作的兩手空空,讓人不禁懷疑:有限的配件,是否會造成玩家的體驗損失?

Q3

為了清晰地認知遊戲曲線,我將兩塊面板的內容匯總至一張量化圖表,來反映股票價值的走勢,卻又發現一處反常的設計:

一般桌遊設計中的收益曲線往往呈指數上升,諸如數學模型中廣泛應用的斐波那契數列(1、1、2、3、5、8、13、21…),而在本作中,第一、二名的股票價值壓根兒拉不開差距,且數值進展緩慢,讓人不得不擔心:有限的獎勵,是否會讓玩家失去動力?

Q4

「低買高賣」是炒股遊戲最基礎的重複動作,如《鬱金香泡沫TulipBubble》中的買賣環節,而在沒有資金作為介質的本作中,玩家行為所構成的核心循環與傳統遊戲有所不同,其中的奧秘就在玩家的主要行動之中。

買股票建鐵路既是主題,也是玩家的主要行動,以及實際上的基礎機制,即「股票買賣+線路構建」(Stock Holding & Network and RouteBuilding)。沒錯,只有兩個選項,每回合玩家進行二選一,也就是說,每個玩家每回合只執行一個行動

A、建鐵路:從公共供應區拿取一定數量鐵路,並在版圖上同色鐵路的基礎上進行延長,由一座城鎮通向另一座城鎮;進入新城鎮會觸發影響力標記,該玩家提升對應公司的影響力;鋪設於城鎮之外的鐵路數量,直接作用於股票版圖,推進對應公司的股票軌道

B、買股票:付出影響力購買對應公司(顏色)的股票,而價格即是供應區中剩餘鐵路的數量;購買之後,從場外補充3枚同色鐵路至公共供應區。

遊戲結束條件同樣一脈相承。既然行動就是建鐵路和買股票,那麼,當四家公司兩家的鐵路(場外補充區)被建空,或兩家的股票被買空,就會觸發遊戲的最後一個輪次。

好吧,說到這裡,又要為這款桌遊在根本機制上捏把汗:有限的選擇,是否能提供充足的策略深度?

文章過半,流程已走通一遍,想必諸多問題已在發展成心病的邊緣(或墜入記憶的深淵)。正好,我們先把它們裝進車廂,開一波通向答案的列車。

這股清流的設計實現

三種答案

我們先來總結下上面的四個問題:

Q1:有限的時間,是否能滿足玩家的策略展開?

Q2:有限的配件,是否會造成玩家的體驗損失?

Q3:有限的獎勵,是否會讓玩家失去遊戲動力?

Q4:有限的選擇,是否能提供充足的策略深度?

有限」,在桌遊設計上並非意味著「局限」。因存在設計師的主觀控制,這一詞彙甚至可以視為一種克制、節約、聚焦的設計追求,而上文中的種種疑問,即是隨之而來的攻克難點。我們試圖在《迷你特快車》中找尋答案,就是在摸索設計師Mark Gerrits給出的解題思路。

《游擊隊Maquis》是一款PNP(Print& Play)遊戲,列印即玩就是「有限設計」的極致典型(圖源:BGG

A1 & A4

正反饋循環X2

根據MDA理論(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)我們將四個問題歸納至機制、運行、體驗上,以便清晰地看待和理解遊戲。首尾問題的解題關鍵就在於「機制」。

本作的機制看似簡單,實際上這是設計師挖好的「陷阱」——遊戲開始「就這?玩起來沒壓力啊」,遊戲結束「我腦瓜兒好像有點發熱」——別看每個回合只有一個行動,這個行動卻是高度復合的。

前文曾提及的核心循環的「奧秘」就反映在圖表中

玩家的兩種主要行動,涉及自身股票價值的增長,這構成了第一個正反饋循環;而行動所造成的鐵路數量的增減,對其他玩家的行動形成影響,重要的是這一影響是積極的——也就是說你在行動時,會為對手構建另一個正反饋循環!

正反饋循環在RPG遊戲中就是「打小怪-升級-打大怪」,比起「勝利」玩家通常對協助獲勝的「獎勵」更感興趣,正向反饋的促進作用不言而喻。而在多數競爭類遊戲中,玩家之間的互動屬於零和博弈,即你死我活。但是!!!《迷你特快車》的套娃式循環讓玩家不止在回合內獲得成就感,更能在回合外收到對手的「祝福」。看似競爭的表面,實際上玩家之間是互利共生。遊戲全程都能保持舒適感,這一點尤為可貴。

當然,既是競爭對抗,不可能沒有向對手施加的負向反饋。比如,買完股票後補充供應區的規則,可視為增加對手股票成本;以及建造鐵路消耗供應區,可視為減少對手建造資源;以及前文並未提及的,每一座城鎮的容納車站的數量有限,競速占位也是遊戲環節之一。

「可怕」的是,大部分負向反饋關聯「自動結算」,導致受到損失的玩家不容易察覺壞事的發生,更不會產生多餘的挫敗感

因在計算鐵路長度時,僅有城鎮之外的鐵路數計算,可理解為非城鎮內火車標記物為「鐵路」,城鎮內火車標記物為「車站」,這樣一來便於記憶

上圖為由主要行動帶來的影響標註了最小單位的變化定值(灰白色)和變化區間(紅色),這些點位相當於遊戲的博弈點,區間越大則博弈空間越大。

另,該遊戲還有鐵路交會規則:當鐵路相交時,若格子中已有其他公司(顏色)的鐵路標記,則在供應區中補充1個同色鐵路標記。

由此可見,本作對遊戲時長的壓縮和玩家行動的,完全建立在策略深度展開的基礎上,並且,更進一步消解玩家的上手抗性,緩解決策時患得患失的心理。說到這裡,我認為「一個行動過於單調」的想法應該被收起來了。

A2

抬頭顯示器HUD

我將問題2「有限的配件」歸納到MDA中的「體驗」。遊戲體驗通常反映在玩家的感受上,像是骰子遊戲中的緊張感,典型美式遊戲中的代入感,嘴炮遊戲中的各種情緒風暴,而對於《迷你特快車》來說,我的體驗更接近一種純粹的專注

抬頭顯示器(Heads-up Display)一般出現在電子遊戲中,簡單來說就是與主畫面同屏的輔助元素,而在桌遊領域中,其實每一個平鋪的桌面都可視為HUD。FPS遊戲《反恐精英Counter-Strike》中的HUD(圖源:Steam

我在此強調抬頭顯示器的目的,是為了將公共版圖以外的要素(如個人資源標記物、個人面板、手牌及其隱藏信息等)進行區分。在本作當中,所有的配件和要素都在公共版圖上,極大程度地集中玩家視線,省卻沒必要的低頭查看

不難看出遊戲全程都在反覆提示:把注意力放在公共資源上。

這一極簡設計直指純粹的專注,以足夠鋒利的聚焦,讓「迷你系列」手中的奧卡姆剃刀寒氣逼人。與此同時,這也反映出本作的一大特點:玩家行為圍繞公共資源的消長展開,而非個人優勢累加,從而形成全局角度的「拉鋸戰」。

A3

動感節奏

放心,小標題並沒有寫串行,這個節奏指的是遊戲的運行節奏,用來分析問題3涉及的「有限的獎勵」。

前文提供圖表中,股票價值顯示出一種緩慢的增長態勢。然而,當你了解整體規則之後,你會發現實際的股票價值的變化並非持續增長:在鐵路長度的維度來看,整體價值保持著穩定的線性增長,而在影響力的角度上,個人價值會隨著買股票/建鐵路的行動而頻繁起伏。

股票價值作為勝利條件的最終結算,不要忘了還要考慮另一維度——持有股票的數量。有意思的是,在本作中購買股票的成本幾乎是恆定的,而宏觀上的股票價值是隨著遊戲進程持續增長的。也就是說,跟「早買早受益」的炒股邏輯不同,「等等黨」將在本作中迎來新的春天。

綜上所述,在遊戲進程當中,價值軌道看似差距不大,可在多方作用下也會有「一刀999」的指數級快感;個人股票價值的消長,除了競爭作用還取決於自我博弈的結果;由於數值設定較小,可以說很為後進玩家著想(高掀桌抗性),而強者之間往往「一動」乃至一分決勝負,讓遊戲充滿驚險和懸念。

最後總結一下。我眼中的《迷你特快車》在同質主題和有限框架中注入了極大的能量密度,簡約不簡單、回歸遊戲性、體貼玩家、復合設計、深入淺出等關鍵詞脫口而出,而本文未提及的主版圖,在我體驗後也發現具備很大的博弈空間平衡性

總而言之,是我偏好的類型,也是當之無愧的「小體量大設計」。在此之後,更多的屬於作品的評價就交給各位吧。

而《迷你特快車》將於6月10日20:00上線小程序新物集進行眾籌,如果你通過機制的介紹對這款遊戲感興趣的話,可以去新物集小程序關注一下。

小題大「作」讓你想起了哪一款桌遊?

本文作者

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/SVNVmXIBiuFnsJQVdIZq.html