獨立遊戲《Orwell》深度解析:高口碑劇情遊戲的重要決策設計

2019-11-13     GameLook

近幾年來,劇情向遊戲成為業內熱門趨勢之一,而影響劇情的不同選擇可以帶給玩家個性化的體驗。不過,對於國內同行而言,怎麼做才能讓玩家既有參與感,又不會覺得乏味呢?高口碑(Steam好評率92%)獨立遊戲《Orwell》的首席遊戲設計師Daniel Marx在博客中講述了他們的「訣竅」:

我是Osmotic工作室的遊戲策劃Daniel Marx,擔任《Orwell》的首席遊戲設計師和作家,這是一款於2016年10月底發布的入侵隱私題材的驚悚遊戲。

在與我的兩位同事梅爾和麥可共同創立Osmotic工作室之前,我學習了計算機科學,在Daedalic娛樂和Beardshaker遊戲公司工作,同時完成了Time-Based Media碩士學位。當我們的研究項目」GroundPlay」的概念創意原型獲得德國電腦遊戲獎,因此拿到了一大筆獎金,於是我們決定建立屬於自己的小工作室。

從那時起,我們就一直在做《Orwell》,這是我們的首款遊戲,玩家扮演恐怖襲擊的調查員的角色,可以控制同名軟體工具,允許他們在線閱讀公共和私人網站,竊聽他們的電話,閱讀他們的聊天記錄,並監視他們的私人文件。玩家們可以決定是否將這些文件交給上級,而上級則根據這些文件採取行動。

本文主要內容:《Orewll》當中具有決定影響的決策

基本上來說,《Orwell》是一款基於文本的敘事遊戲,不斷讓玩家面臨各種各樣的道德問題選擇。與典型的互動小說不同,《Orwell》在如何繼續故事或者接下來採取什麼行動的一組並列選擇(多選)之間,並沒有呈現給玩家明確的決策。相反,它給玩家提供單獨的數據片段(我們稱之為」數據塊」),這些數據出現在他們發現的文檔中,其中包含他們可能添加到嫌疑人個人資料中的信息。

向嫌疑人資料添加數據塊可能會解鎖相關文檔,玩家可通過這些文檔訪問更多的數據塊。因此,是否提取特定數據塊是玩家面臨的最基本的選擇,也是他們在幾乎整個遊戲中要做的事情。因此,每一個微觀決策都是重要的,它們都有一定的影響力,而且要讓玩家對此深思熟慮。

我們的方式是把對人物和整個故事可能產生的後果都附加到每個數據塊上,一旦添加,信息就會提供給玩家的上級,也就是「顧問」,由後者決定一個角色是否可疑。然後根據他所掌握的情況和其他人嫌疑人的資料進行干預,比如下令逮捕。

在本文中,我將描述開發過程中的疊代決策和背後的考慮,這些這些決策決定了基於選擇的玩法,以及決策在最終遊戲中的影響力。

立項原因:創作一個沒有對錯的選擇型劇情遊戲

項目最開始:靈感來自《請出示證件(Papers, Please)》

當我們剛開始做《Orwell》的時候,腦海中就已經有一個遊戲原型,我們希望這個遊戲給玩家通過在線文檔和數據碎片窺視其他人隱私的感覺,與此同時,還要講述一個令人信服的故事。我們也很清楚自己想做一個有關艱難決策的遊戲,作為《請出示證件》的粉絲,我們最開始讓玩家查閱數字文檔,然後決定某個人是否具有威脅,這時候和我們的靈感遊戲非常像。

但我們很快就覺得,抄襲《請出示證件》不僅無法原創,更嚴重的可能無法傳遞我們想要表達的情感。我們需要用一些直接讓玩家覺得他們調查其他人數據的核心玩法,同時製造一種在不知道後果的情況下,把這些數據提供給其他人的緊張感。

接下來需要考慮的是包含在目標文檔里的信息(即文本敘述、圖片),並讓玩家把它們添加到目標人員的個人資料中。關於給出的信息,新文檔將逐個被發現。在操作方面,我們剛開始考慮讓玩家簡單的點擊就可以選擇和添加信息。最後,我們決定採用真實移動的方式,比如把信息目標從文檔拖拽並丟到個人資料中,因為我們覺得需要增強信息交接的感覺。

尋找正確的方法:首個創意原型

在將這些機製做到第一個創意原型之後,我們得到了一個可玩版本的遊戲,其中所有文本和所有圖片都可能包含信息,而且可以提取。很快我們發現,如果我們不告訴我玩家往什麼方向尋找,那麼幾乎增加的所有東西都會給他們帶來壓迫感和困惑,實際上只有很少的東西是有效果的。因此,我們為遊戲增加了任務,玩家的上級需要尋找的信息必須是非常具體的:比如姓名、肖像,人際關係,愛好等等。

然而,這本身就帶來了新的問題:玩家們總是有任務要完成,在某種程度上降低了即將到來的事件帶來的驚喜感,雖然只是一個小小的邏輯問題,但卻可以帶來重大的影響。更重要的是,測試玩家稱遊戲給人的感覺很線性化,根本沒有選擇,儘管在解決一個任務的過程中,他們要做很多個選擇。玩家根本就沒有意識到,每當一個任務有第二個解決方案的時候,為何卻沒有任何提示?因此,《Orwell》現在成了一個尋找答案的遊戲,而不是關於選擇的遊戲,我們不得不再次調整核心遊戲機制。

首個(德語)創意原型截屏,需要注意的是左側Josef Langley的個人資料當中的任務必須通過拖拽信息到它

讓選擇推動遊戲玩法:數據塊的誕生

我們拋開了把所有事情都當做可處理信息的想法,只剩下一些預定義的語句作為可提取的信息,希望可以讓玩家注意力集中。我了不讓用戶猜測文檔里的哪些物品可用,我們必須指出有哪些選項可以選擇,我們使用了突出顯示的方式讓玩家更容易看到。與此同時,為了讓玩家覺得他們是在做自己的調查而不是完成研發團隊給出的任務,我們還放棄了任務系統。玩家們可以選擇他們認為重要的信息,並把它加到一個人的資料當中來解鎖新文件,於是,第一個數據塊就誕生了。

對於數據塊,我們還保留了在多個選項之間做直接決策的想法。最初的做法是通過將屬於衝突的所有數據塊拖到資料文件中,然後用並列的方式讓玩家對比並選擇其中一個選項。但是,這個機制從根本上破壞了已上傳內容永恆存在的概念。因此,我們決定重做,讓它變成」正常」數據塊,其中的細微差別在於,永久停止所有的衝突參與方,以及在玩家們沒有找到所有衝突方的時候進行提示。為了不增加太多的限制,該系統並沒有禁止玩家在不知道所有選擇的情況下做出選擇。實際上,我們希望主動引導玩家有時候做預處理。

進一步的測試表明,在沒有任何不利條件之下,玩家往往會找任何被突出的物品(衝突數據塊除外),並將其拖拽到資料文件中,以便獲得更多文檔、推動劇情進展,同樣不讓他們衡量自己的行為。但是,在非常注重敘事的遊戲中,如果一個遊戲給出錯誤或者不重要的東西導致遊戲結束、迫使玩家重新開始,將是非常無聊的。更糟糕的是,在現有的數據上強加一個明確的」正確」或」錯誤」概念,會讓所有的選擇失去道德上的模糊性,而這是我們覺得讓選擇更具緊迫感極為重要的特點。

玩家的動作必須產生實際的後果,我們已經計劃用支線故事來呈現它,但由於我們的團隊規模較小,人們能夠發現的數據塊組合不可能改變重大後果的可能。所以,要讓他們質疑行為背後的道德性,比支線真正帶來的感覺更重要,玩家們放棄的任何東西,都可能對他們要調查的人產生影響。

製造因果感:由顧問帶來的反饋

我們想出了增加」顧問」的主意,顧問是評論玩家所提供信息的角色,因此在《Orwell》遊戲里他是提供反饋的核心元素。基本來說,顧問會對剛剛上傳的內容發表看法,用一行文本讓玩家知道他們發現的新信息已經被注意到。但他的真正作用遠不止於此:

在遊戲過程中,玩家建立起越來越細緻的人物信息資料。由於顧問只知道玩家給予的有所懷疑的信息,這是極其重要的,因為他是唯一可以真正採取行動的人,比如宣布某人為嫌疑犯或下令逮捕。

修改過的創意原型,這時候已經在左上角出現了顧問角色,任務也從目標的資料中被移除,相反,可提取信

為了給人一種持續評估的感覺,玩家應該經常可以知道顧問對於目標任務的看法。為此,在上傳新文件的時候,查看一個角色可能呈現的其他信息或者其他人的資料是有必要的,並且可以為重大案例做準備。

在開發過程中的關卡設計方面,這意味著要知道在任何特定時間可能存在的信息組合,並專門為角色各種可行和有趣的角度進行設計。從技術上講,這些報告是通過檢查上傳的數據塊的特定組合而選擇的,有時會提到玩家的遊戲進度,然後對特定案件顯示相應的文字信息,或者更通用的替代方案。因為順序和情節進度也很重要,一些數據塊相當於六個帶有多個變體的完全不同的註解。

再加上必須給出信息才能獲得新信息的進度系統,這提升了玩家通過解鎖新文檔推動故事發展的興趣,而且不給出目標人物信息的情況下推動案件可能會帶來嚴重後果,帶來了道德難題。

在模塊化彈窗顯示帶有顧問(Symes)的最終UI布局。結果證明,玩家們往往忽視在螢幕上位置不夠突出的非模塊

讓選擇更清晰:彈出的數據塊信息

斷章取義的信息總會有比較主觀的解釋,因此,每當人們在那裡玩遊戲時,總是從一個問題的第一個原型開始。在設計關卡時也是如此:當被提取的時候你總是不清楚嫌疑人的資料里到底增加了什麼。

除了嫌疑人的職業或姓名等確鑿事實外,更模糊的信息尤其難以分辨。雖然我們希望遊戲里存在模糊性,但我們必須處理好,畢竟盲目的選擇是毫無意義的,而且可能令人沮喪。

為了讓玩家更好地了解添加數據塊時會發生什麼,我們加入了一個彈出窗口,告知玩家在提取數據塊時可能被增加到個人資料當中的所有內容。這不會透露顧問對於信息的理解,但也不會展示因此帶來的後果。

我們向數據塊信息彈出窗口添加了一個禁用函數,允許對看起來不重要或錯誤的數據塊取消標記,讓它們不再以活躍形式顯示。《Orwell》的故事推進方式表明,一些數據塊必須是強制性的,即它們總是需要被提取。為此必須再提供一個函數,允許撤消禁用數據塊的操作,以防玩家隨後改變主意。通過增加禁用函數,我們希望讓玩家有意識地決定不使用數據塊並做出標記,而不是」無所事事」,其中有些是我們可能覺得忘了去做的事情。

數據塊信息窗口可以在加入到個人資料之前考慮一些信息,並禁用數據塊。

增加道德衝突:系統、角色和玩家的偏見

隨著內容逐步清晰,現在我們意識到,甚至可以圍繞更模糊或者不相關的敘述創造數據塊。如果《Orwell》系統嘗試解析此類信息,但卻經常混淆事實,傳遞更複雜的含義會怎樣?這就給創造更多的衝突提供了一個很好的機會,因此讓玩家不得不思考。

為了讓玩家接受這些數據是模稜兩可的事實,我們在遊戲的開始就增加了一些這樣的信息。在第一集,我們增加了一些包含明顯錯誤或者誤導信息的數據塊,這些信息可以立即導致明顯的、不受歡迎的或者至少有問題的效果。當這些信息被提取後,顧問將向玩家展示他們剛剛提供的」錯誤」信息,否則就會對劇情產生細微的影響。

一個很好的例子就是」信用卡被盜」的數據塊:在遊戲內的第一次談話中,Josef詢問Cassandra是否知道他的信用卡在哪裡,Cassandra的回答是她」從他的辦公桌上搶了這張卡」。從談話的背景來看,這很明顯只是對好友之間的一句俏皮話。然而《Orwell》系統卻忽略了這一上下文背景,將這個數據塊包含的信息理解為,」Cassandra從Josef那裡偷了一張信用卡」,如果玩家決定提取這些信息給顧問Symes,那麼唯一的」事實」就是Cassandra偷了信用卡導致他鎖定這張卡。這再次導致下一段對話,這兩個角色以不同的方式面對玩家,他們的行動會立即產生後果。

Articy:Draft 2 的螢幕截圖

這是我們用來做關卡設計和腳本的工具。在上圖中,你可以看到」信用卡被盜」數據塊的內部流程:增加這個數據塊會導致短期反饋(支線注釋、白色節點);下方圖片展示了加入」信用卡被盜」數據塊的後期結果,出現不同的對話支線選擇。

除了《Orwell》系統的偏見,在最終遊戲中做決定時,還有一個維度需要考慮:角色對於信息的理解也可能有偏見。當然,一個角色並不總能說出真相或對某些方面非常主觀,因此一些數據塊包含的信息是有偏見的。為了進一步推動這個概念,我們還把顧問變成了一個在故事中具有動機和目標的完整角色,因此導致他會按照自己的偏好做出決定。最後但同樣重要的是,在為遊戲寫故事時,我們還努力讓所有角色在某些方面討人喜歡,這樣玩家至少可以與其中的一些人感同身受,這可能導致他們自己對整個事情本身產生偏見。

結果

做一個基於決策推動的遊戲,卻不在遊戲內根據玩家行為增加懲罰或者獎勵機制是有危險的,很容易讓人覺得空洞或者毫無意義。為了應對這種情況,我們投入了大量精力,為每一個選擇賦予一種意義和緊張感。我們打造的系統完美嗎?當然不。從理論上講,遊戲仍然還有很多可以優化,而不只是提取所有信息,就像之前玩家根本不在意一樣。

那麼,我們付出的努力值得嗎?毫無疑問!對於絕大多數的玩家來說,我們為遊戲選擇所做的努力是很有成效的,因為很多積極的反饋和評論都證明了這一點。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/IpcUY24BMH2_cNUgg65E.html