銷量破500萬套,為何不公平的隨機性也能成賣點?

2019-10-08     GameLook

近日,海外開發商Studio MDHR宣布該公司研發的1930年代卡通風格的獨立遊戲《茶杯頭》,兩年的銷量超過了500萬套,此前還曾在TGA頒獎典禮上拿到了2017年度最佳獨立遊戲、最佳遊戲美術指導獎,成為了獨立遊戲行業是極為少見的大作。

不過,從遊戲本身來說,《茶杯頭》的難度是非常高的,對此,獨立遊戲開發者Jeff Vogel在他的博客中詳細講述了RPG遊戲隨機性的設計方式:

當獨立遊戲大作《茶杯頭》發布的時候,我在Twitch平台觀看了大量視頻,畢竟,這款遊戲的視覺效果還是不錯的。

本來沒有打算玩,我喜歡每年玩一款比較難的遊戲,來證明自己仍然有很不錯的遊戲技術,但去年已經體驗了《血源》,加上年齡越來越大,就沒有了想要挑戰更多高難度遊戲的興致。

隨後,家人在黑色星期五之間買了太促銷的Xbox One,我們開始一起玩《戰爭機器4》,所以才有機會嘗試《茶杯頭》,也因為這個原因,才有了今天的博客。

《茶杯頭》是一款好遊戲

遊戲的趣味性很高,我也投入了大量時間,跟11歲的女兒還聯機玩過幾次,結果發現,孩子們對於高難度遊戲是非常認真的,哪怕是死亡50次,他們還是有繼續玩下去的動力。

但是,讓我感覺不那麼好的是,在觀看Twitch直播的時候,跟自己的體驗有很大的差別,主要是因為《茶杯頭》加入了大量的隨機玩法,比之前我玩過的任何遊戲隨機性都高。

嚴苛的隨機性

幾乎每一次打boss都是不同的體驗,而且還不像《黑暗之魂》那樣每個boss都有一套固定的移動機制,加入了隨機攻擊,你必須作出反應。

讓遊戲難度更高的是,每次戰鬥在很多方面也都是隨機的:

攻擊時機,一頭公牛向前衝去進攻、後仰,然後它發動攻擊的時間是不同的,有時候是瞬間,有時候則會暫停一段時間,這個時間點差異化太大了,所以我放棄了把握時機,錯誤的發起攻擊。

攻擊者的時機,小火球穿過螢幕,優勢會有人向你撲來,有時候跳躍的時間間隔太久,以至於你覺得遊戲已經結束,在感到自滿的時候突然遭受打擊,遊戲直接結束了,這是一個非常罕見的情況下,但玩家無法採取固定的躲避方式。

多人實時攻擊設定,美人魚有兩套三種連擊方式,一套是在空中,一套是在水上,不過,每次攻擊都是從兩套之間選擇一個攻擊方式,所以,你需要應對九種可能出現的攻擊。

隨機地形:在隨機生成的平台跳躍的時候,你需要處理兩次戰鬥,為了避開攻擊,你需要快速評估可以使用的路線,選擇最佳的一個。

所以,觀看直播的體驗跟實際體驗是不一樣的,你不可能按照同一種節奏在《茶杯頭》通關,雖然有些戰鬥可以,但大多數時候,你必須學習遊戲系統的運作方式,不斷練習,不斷熟悉。有時候,隨機性可以帶來很糟糕的體驗,但大多數時候,你遇到的狀況都是公平,而且可以生存下去的,只不過,你需要快速做出計劃並執行。

這種優秀的隨機性設計讓遊戲變得不可預測,但同時保證了公平性,我覺得這也是遊戲設計當中一個不容忽視的技巧。

很明顯,大多數的玩家都不喜歡高難度遊戲,甚至很多人不喜歡讓他們失敗的任務,這一點並沒有什麼可以指摘的。

但很明顯,《茶杯頭》的目標用戶並非休閒市場,大多數時候,我的目標也不會定位到休閒用戶,但我希望可以有更好的方式展現出來,如果你想要研發一款所有人都能接受的遊戲,那麼這個目標本身就是有問題的。

不公平也是賣點

在這樣的一款遊戲里,有時候玩家的遭遇是不公平的,無可逃避的死亡也是賣點之一。

《暗黑地牢》是隨機性設計很出色的另一個案例,如果運氣不好,你可能隨時掛掉,你可以隨時存檔重新開始,但與此同時接受一定的懲罰。所以,你需要隨時評估自己的狀態,決定是否應該放棄,當然,這個決定從來都不是那麼容易做的。

我也做獨立遊戲,也在自己的RPG遊戲里嘗試了很多次,但我希望隨機性始終可以帶給玩家樂趣和不可預測的結果,如果不小心,遊戲就會很快結束。

隨機性的優點是不可預測

人類喜歡賭博,這是有史以來從未中斷過的,賭博並不總是和錢有關,也不一定是開箱子玩法。

賭的樂趣就在於不確定性,稀有機率的發生本身就可以帶來愉悅感。但在遊戲里,隨機性可能意味著運氣不好就會導致失敗,有些人錯誤的認為這是缺陷,而實際上,這是遊戲的一種優勢。

理想情況下,加入適當程度的隨機性,就像《茶杯頭》一樣,總能讓玩家有機會失敗,除非你的水平很高,但總的來說,這是一系列與可預測的時間導致的連鎖效應。

當你缺少真人作為對手的時候,隨機性可以帶來不可預測性,因此能夠帶來驚喜。對於大多數玩家而言,獲得驚喜本來就有很高的價值。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/GU_Oqm0BMH2_cNUgDT8d.html