近兩年來,超休閒遊戲一直是業內熱門趨勢,這個品類衍生出來的廣告變現模式也成為了越來越多同行的主要收入來源之一。作為該領域的佼佼者,Voodoo常年都有多款遊戲在歐美iOS平台霸榜。
在2019年,該公司比較值得注意的一款遊戲是Neon Play研發的《Roller Splat》,據GameLook了解,這款超休閒遊戲數周下載量就突破了千萬次,截至9月份的全球下載量已經突破了4900萬次,最近,Voodoo發行部經理Alexander Shea分享了該遊戲成功背後的秘密:
很明顯,對於《Roller Splat》這樣的超休閒遊戲而言,市場的生存環境是艱難的,做出一個獨特的創意原型、研發出產品然後讓它成功是困難的。但Neon Play成功了,因為他們在找到行之有效的項目之前,一直都在做創意原型。如果遇到了讓團隊感興趣的想法,他們就不斷改進;如果沒有,那就開始新的創意。
Neon Play也有一個形成新想法的優秀文化氛圍,他們每個月都舉行一次編程馬拉松,整個過程會持續數天,開發者和美術師聚集到一起想出新的遊戲點子,隨後圍繞這個想法進行設計,他們會為有趣的想法打造創意原型,不被認可的想法則直接被拋棄。
首先要說的是,《Roller Splat》並不是一個複雜的遊戲,它的玩法簡單,目的也很容易理解:你必須用繪畫的方式完全覆蓋一個關卡,不過,它還包含了很多遊戲的所有要素。
和其他的遊戲相比,《Roller Splat》算是原創程度很高的玩法,它是一款解謎遊戲,如果和《Fight List》或者《2048 Solitaire》之類的遊戲比起來,這款遊戲是少見的。但這是Neon Play非常擅長的超休閒遊戲品類,實際上,當你首次體驗的時候,它給人的感覺並不像是解謎遊戲,更像是胡亂塗畫影響了環境。
雖然可能與想像中的不同,但只要你一上手,就很容易獲得滿足感。
如上面所說,這是一款少數派遊戲,不是io,螢幕上沒有數百個球球,也沒有複雜或者多餘的設計,它很簡單,一眼就能理解,甚至幾秒鐘就能完成一次遊戲。它還是一款女性向遊戲,粉紅色顏料不是用來畫畫,這樣的解謎遊戲往往在女性用戶之間比較受歡迎。
我們來看看《Roller Splat》的變化過程
左至右:MVP(最小化可玩產品)、第二版本和第三版本
最左側的是MVP版本,也是這款遊戲的第一個版本,我們用來給未來研發收集反饋,這是Neon Play團隊在2018年12月的編程馬拉松過程中做出來的遊戲。
最初的版本有一個滾筒形象,攝像頭角度比最終版本更近、更低,這意味著有時候角色形象是可以隱藏的,很難說當時的目標是什麼或者你的角色在做什麼,很多東西都沒有清晰的原因。即使如此,這個創意原型也是經過了多次打磨而且測試結果不錯。不過,當時這個版本的CPI成本很高,而且次日留存率很低,我們認為原因可能是目標不夠清晰。
Neon Play決定認真測試,看哪些行得通,哪些需要調整。隨後,我們對遊戲做出了一些小的調整,主要是改變了攝像頭角度,降低了操作延遲,還把滾筒形象改成了顏色球,我們覺得它更適合用來展現速度和力量。即便這樣,還是有人覺得它講故事的效率太低,我們覺得這樣提高了遊戲的物理效果,比如當球球撞到牆上的時候,你能真正感覺到反推力,操作的時候帶來的滿足感更高。
另外一個重要的調整就是提高了球球的運行速度,所以,當你上下左右滑動的時候,球球幾乎同時移動,而在此之前,反應速度更慢一些。縮短操作反饋時間增加了玩法的滿意度和成就感,這也是最終版和MVP版本之間最大的差異。
提高了CPI之後,我們專注於容易提高的二次疊代,也就是操作延遲,用球球帶來的力量感比滾筒刷更強。
最終,我們開始調整用戶上手體驗,所以,我們確保第一關簡短、簡潔、易於完成,玩家們快速進入遊戲的下一個部分,可以帶來更多的解謎和更深度的玩法。
遊戲發布之前最終的疊代真正讓遊戲成型,所以,我們做了更多地圖;調整了遊戲平衡性,優化了難度曲線;增加了困難關卡的深度和挑戰性;一旦用戶上手之後,就開始專注於解謎方面的內容。
首先,疊代順序是至關重要的,先降低CPI,然後提高用戶體驗,最終打造遊戲的深度和長期留存率,這種方式是非常不錯的,而且不用立即做一個包括所有東西在內的遊戲研發路線圖。
錯過這些步驟的任何一個,可能意味著你最終得到的是數據表現不佳的產品,但是,如果你專注於快速解決影響力較高的方面,然後用正確的順序完成,就會發現遊戲數據會提高的更快。
原理很簡單,當你想要提高或者優化一個創意原型的時候,原因一定是認為它有潛力,所以我們假設,它的次日留存是40%、七日留存是10%,或許CPI低於0.5美元,非常重要的是,你每次調整都要專注於影響力高、投入較低的修改,所以在《Roller Splat》案例中,我們主要改的就是視覺效果、基礎操作以及角色形象的移動,這些真正改變了遊戲體驗。
比如說,經過了兩三天對特定內容調整之後,你看到了數據表現的提高,然後開始下一個調整,後者可能在玩法方面有著更為深度的改變。最終,你來到了第三個需要疊代的內容,這個時候,可能就會包括更多地圖和更為深度的調整。
我們合作的所有工作室與合作夥伴都有足夠的能力創造這樣的遊戲,Neon Play之所以比較突出,是因為他們可以重複這麼做,但這並不意味著只有他們可以不斷疊代。
對於第一次做超休閒遊戲的同行,我們的建議如下:
超休閒遊戲應該是簡單的;
簡單的想法最終獲勝,因為它們易於溝通;
對於具備高潛力的創意原型,用正確的順序進行小幅度調整,可以讓你的遊戲更快的完成和發行。