刀快還是槍快?從兵器傷害設定探索遊戲的平衡藝術

2019-08-14     GameRes遊資網
文/瘋癲的A兵者
本文來自知乎用戶瘋癲的A兵者關於知乎話題「為什麼在遊戲的設計中,遊戲中的冷兵器傷害往往高於遊戲中的熱兵器?」的回答,話題地址:https://www.zhihu.com/question/66926553/answer/695559498





個人認為遊戲設計中這些設定純粹出於「平衡性」考慮,和冷熱兵器本身無關,這是所有遊戲都需要協調的「近戰沖臉」和「遠程風箏」的平衡。這種設計在競技類遊戲,動作類遊戲常見,而在對現實還原較高的一些策略類遊戲中則完全相反。動作類/經濟類遊戲中,這種設計既不是因為槍械難以設計,亦不是出於遊戲設計師有任何武俠/勇士情懷,就是出於「平衡性」考慮。

比如我們先來看一波DOTA2中的「經典對線」,中路對單,龍騎士和火槍手,這是典型的「冷兵器」和「熱兵器」的對抗,結果是龍騎士初始攻擊力遠遠高於火槍手:


中路經典對線:龍騎VS火槍



其結果就是一般而言,同等水平,會是龍騎士前期「優勢對線」。火槍射程遠,彈道良好,卻在初始攻擊力方面大幅落戶龍騎士。

這是否是遊戲設計師Ice frog不願意設計槍械?這是否是遊戲設計師Ice frog有某種古典勇士/武俠情懷?都不是,這為的是平衡性,DOTA2的「立身之本」。

DOTA2遊戲戰術體系很多,其中最重要的一組平衡就是「遠程牽制」和「沖臉體系」。如果矮人狙擊手的攻擊力與龍騎士相差無幾,那麼這個英雄恐怕就要非BAN即選了(火槍射程、抬手、彈道冠絕DOTA2,如果攻擊力還足夠高,線上幾乎不需要幫忙,僅憑正反補即可打爆幾乎絕大多數中單英雄),戰術體系也會隨之大變:


DOTA2裝備:壓制之刃/狂戰斧,對近戰攻擊力加成遠遠高於遠程英雄攻擊力加成



這其實和「熱兵器」和「冷兵器」本身無關,遊戲設計核心點在於「遠程」和「近戰」。遠程攻擊有距離(例如前文提到的矮人狙擊手,就是典型「長手英雄」),對「切入」和技能釋放要求總體上略低一些,如果攻擊力還比近戰高,那麼估計不會再有所謂的「沖臉戰術」了。


加速特效:遠程數值均落後於近戰數值



攻擊力和攻擊特效幾乎是調整「近戰」、「遠程平衡性」最常見的手段,恐怕沒有之一。壓制之刃和狂戰斧,都是對近戰加成,遠遠高於遠程,斯嘉蒂之眼、淬毒之珠以及改版前的散夜對劍,都是對近戰減速特效更好。這些並非刻意貶低熱兵器,只是遠程攻擊力或者特效都強於近戰,近戰英雄恐怕沒有出場機會。

這種在競技類遊戲和動作類遊戲中比較常見,幾乎各國、不同背景下動作類遊戲,都有「削弱遠程攻擊力」謀取平衡性的設計:(雖然並不是100%,但是確實是多數遊戲)


伊蘇起源:男主角攻擊力實際很低,因為是遠程,女主角反而更高



各種遊戲中,尤其是一些架空世界觀、奇幻世界觀中,冷熱兵器與文明發展水平並無聯繫,在設計者眼中只是「遠程」和「近戰」的區別。使用冷兵器角色也大多都是那種「壯漢」以及「莽夫」,攻擊力高一些也會與實際人物特點契合。

然而,脫離了動作類遊戲,冷兵器攻擊力高於熱兵器可就並不一定是「常態」了。沒有平衡性的制約,很多時候熱兵器可以有比冷兵器高的攻擊力:


《魔獸爭霸3》:火槍手平均攻擊力高於步兵



我們回到之前那個DOTA2的例子——「龍騎VS火槍」。這兩個英雄模型最初來自於《魔獸爭霸3》中的兩個兵種,然而《魔獸爭霸3》中,火槍手的攻擊力可是遠遠高於步兵的。原因無他,《魔獸爭霸3》並不限於單一兵種比拼,「平衡性」可以通過科技、成本、戰術甚至護甲/傷害類型實現。即不需要讓步兵和火槍手在相同資源下打成平手來控制遊戲平衡。火槍手本身有建築物需求,成本高。(然而即使《魔獸爭霸3》數值上也在削弱遠程帶減速單位攻擊力,比如暗夜精靈族的小鹿)

越是「寫實」的世界觀的策略遊戲中,越很少出現冷兵器傷害更高的情況,尤其是類似《文明》系列以及類似《地球帝國》這種戰略類遊戲:



《地球帝國》中每升級一個時代,便是質變,熱兵器大軍打垮冷兵器大軍幾乎是摧枯拉朽


這種遊戲世界觀比較寫實,更為關鍵的是他們的平衡性主要是在於文明發展投入資源和因此戰鬥提升收益上面。同樣的資源,你可以選擇訓練更多本時代的部隊,或者加速進入下一個時代,這種情況下,維持平衡性,熱兵器必然要設計得戰鬥力更強一些。

所以,實際上動作類、經濟類遊戲中,主要是因為平衡性所以削弱遠程傷害,脫離這個遊戲範疇,或者可以用其他變量制衡時,這個設定便很少了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/CWVJmGwBvvf6VcSZY3ia.html