手游市場進入成熟階段之後,競爭變得更加激烈,數據分析成為了多數遊戲公司必備的能力。不過,如何進行數據分析才能獲得更為深度的結果?如何用科學的方式創造手游大作呢?
最近,數據驅動產品管理平台GoPractice 公司CEO Oleg Yakubenkov結合自己長期從業經驗,寫了一篇近萬字的數據分析心得,在此之前,他曾參與過《喵星大作戰》、《King of Thieves》、《割繩子2》等大作,以下是Gamelook整理的詳細內容:
如何看待數據
在我看來,大多數的手游團隊都沒有充分挖掘數據的潛力。他們更願意追蹤底線指標、衡量付費營銷活動的效率、分析產品變化帶來的影響,同時進行細緻的AB測試。聽起來,這些已經足夠了,但實際上並非如此,如果你的目標是登頂暢銷榜並長期穩定位置,需要做的還有很多。
對於打造和運營一款成功的手游,數據有很多方式可以提高你的成功率。關鍵在於,不要把數據當作你回顧之前表現的方式,而要把它作為工具幫你做決策,降低不確定性,並且儘早去掉產品中的主要風險。
在本文中,我主要通過幾個案例來講述數據對於產品不同階段決策的意義,不過,首先我們來講一個小故事:
1.研發之前就要測試市場接受度
2014年的時候,我當時在做一款手游,玩家們可以在學地上互相戰鬥。每個玩家都有一個由三名武士組成的團隊,並且用它來挑戰對手的團隊,原本是要做成一個實時多人模式。
遊戲的第一個版本,我們決定只做單機玩法,讓玩家與AI戰鬥,這麼做主要是為了節約研發時間、更早地測試遊戲。我們計劃在未來的更新中增加多人玩法。但是,從想法到測試版本,我們仍舊做了四個月。
遊戲的首個版本發布不久,我們就分析了關鍵數據,以下是三條心得:
a.遊戲的短期留存表現很好(次留大於45%),但到了第14天,留存率明顯下滑,這也是情理之中,畢竟遊戲里的內容很少。
b.遊戲變現效率看起來沒有那麼差,但還有很大提升空間;
c.然而,我們在用戶獲取方面遇到了很大問題,玩法和遊戲的視覺風格完全按照團隊感覺來做的,所以,這款遊戲在澳大利亞Facebook買量的CPI(每安裝成本)達到15美元,這對於一款偏休閒的中度遊戲而言,實在是太高了。我們當時也沒有做任何的創意優化來降低CPI。
雖然4個月的研發讓我們積累了很多經驗,但實際上,我們沒有必要在把遊戲做好之後才去發現買量問題(即遊戲的市場接受度不夠)。但當時我們被遊戲想法沖昏了頭腦,並且認為它行得通,沒有人質疑團隊最初的想法。
現在來看,我們應該使用Geeklab平台或者其他類似工具來測試市場對於我們要打造的遊戲產品的興趣有多大。Geeklab可以讓開發者做一個虛擬應用頁面,在不發行遊戲的情況下測試買量成本。做這個測試只需要一些橫幅、icon、遊戲描述遊戲描述以及作為遊戲截屏的插畫。
注:我個人使用了多個服務測試遊戲創意的市場接受度,Geeklab目前是最精準有效的,經過與他們的溝通,使用以下連結可以獲得一個月的免費試用:https://geeklab.app/dof/
如果知道買量成本是15美元,我們還會投入全力把遊戲做出來嗎?我對此表示懷疑。如果早一點知道這些,我們就會找到正確的方式,盡最大努力降低CPI。如果沒能大幅降低,我們就會停止項目,不會像之前那樣浪費幾十萬美元研發資金,更不要說失去的機會成本。
在我們開始下一款遊戲的研發之前,就已經做了很多美術風格版本測試市場對它的興趣,最佳的版本比排名第二的版本表現好了幾倍。這個測試給項目帶來了很大優勢,和市場平均水準相比,買量成本很低,所以在打造遊戲版本之前,我們就已經證明了市場對我們的遊戲有興趣。
第二款遊戲叫做《喵星大作戰(CATS)》(ZeptoLab發行,國內樂逗遊戲和多酷遊戲聯合代理),這款遊戲獲得了超過1億下載量和多個方面的認可,比如被提名為2017 Google Play最佳遊戲。
這只是數據可以幫助降低項目不確定性的一個案例,讓遊戲團隊可以更合理地分配資源,提高打造成功遊戲的機會,如果你仍覺得說服力不夠,那麼接下來我們再看更多的案例。
2.用數據找到屬於你的小眾品類
幾年前,我想學習更多的ASO(即App Store Optimization,應用商店優化)技巧。當然,和很多事情一樣,最佳的學習方式就是通過實踐,這也是我決定打造一款通過自然新增量為目標的遊戲最重要的原因。
那時候,我面臨這所有遊戲製作人都遇到的問題:如何選擇要做的遊戲項目?這是一個很重要的問題,因為,如果你選擇了錯誤的市場品類或者高估了自己擁有的資源,很大可能會失敗。
我開始做市場調研,以了解哪些品類最依賴自然新增量。隨後用了一周時間分析各個品類:誰是這個品類的領導者?他們如何獲得自然新增量?超過他們的潛在方式是什麼?我還用了很多的時間分析每個看起來有希望的小眾品類。
經過此次分析之後,我決定做一款卡車模擬遊戲,這個選擇有以下數據支撐:
a.這是個擁有很高自然新增量的小眾品類,最重要的是,這是個不斷增長的小眾品類,頭部遊戲每月的下載量數以百萬計(分析工具為App Annie和Datamagic);
b.儘管這個品類有領導者占據很大份額,但仍有不少同類產品每個月的下載量超過十萬次,這就意味著新遊戲還有很多獲得自然新增量的機會。
c.大多數的遊戲研發成本都很低,而且通過廣告變現,這就意味著它們的LTV較低,付不起買量成本,對我來說這是個好消息,因為我也沒錢買量。
d.這些遊戲並不通過付費廣告獲得用戶,也不會經常得到應用商店推薦,完全是通過搜索和偶爾的商店推薦位置。
e.所有遊戲看起來和實際體驗都幾乎相同,玩法非常簡單:玩家進入卡車,在指定區域送貨,無論是玩法還是操作,都沒有對移動設備進行適配。
了解了這些情況之後,我開始思考自己如何做出一款具有優勢的遊戲,與大量的競爭者有所不同。最終,我做了《Epic Split Truck Simulator》,這是一款帶有核心玩法元素的休閒街機遊戲,它的靈感來自於著名的沃爾沃卡車廣告,Jean-Claude van Damme在視頻里分開了兩輛行駛中的卡車。
這款遊戲用了一個周末的時間研發,到目前獲得了超過200萬次下載,其中99%都是自然新增量。該遊戲之所以增長,是因為它在應用商店轉化率和短期留存方面超過了其他對手,這些事Google Play最終決定給遊戲推薦位的重要原因。
這裡最重要的心得是,深度分析想要進入的市場,對於未來的成功至關重要,它會給你的重要決定提供信息,幫你專注於做正確的事。在進入全面研發之前,以下幾個問題是值得思考的:
這個市場是停滯還是在不斷增長?不用多解釋,在快速變化的市場,這一點很容易判斷。
這個品類的競爭有多激烈?細分品類是被一兩款遊戲控場,還是有大量中等規模的遊戲?市場頭部位置變化很頻繁,還是同樣的面孔霸榜很長時間?你要找的不是被一兩款遊戲壟斷的市場,那樣其他人只能分到麵包屑,對於新產品而言,頭部位置經常變化的市場才是最有機會的。
細分品類的頭部產品是如何達到這個位置的?是需要大量的付費營銷活動,還是通過自然新增量實現?這些遊戲是經常拿到推薦,還是通過同一個發行商旗下產品的交叉推廣?品類里的頂級遊戲LTV、RPI和留存率如何?他們是否是第一梯隊的遊戲?美術風格是什麼?
你的遊戲如何、以及在哪些領域可能擊敗競爭對手?你正在做的遊戲有什麼附加價值?當所有人都通過自然新增量增長的時候,你是否你是否額能夠找到付費廣告增長方式?你是否知道如何讓你的LTV比競爭對手更高?你的產品或者營銷方面的提高是否可持續,還是這些東西可能迅速被其他競品模仿?
回答這些問題可以幫助你做正確的決策,想要贏得比較客觀的市場份額,你必須做的更好,或者做出不同。
3.觀察成功的初期信號,或者早一點發現失敗可能
我參與過幾個大作遊戲的研發,比如拿到過蘋果編輯推薦、下載量超過7500萬次的《King of Thieves》、被Google Play評為2016最佳遊戲、下載量超過1億次的《喵星大作戰》和《割繩子2》,我還參與過很多從未成為大作的遊戲。
長期經驗讓我可以分辨出一款問題遊戲的早期信號,我發現當團隊過於樂觀的時候,這些早期信號對於研發階段的發展很有幫助,但需要提示的是,這些知識信號,而不是決定因素:
a.你的遊戲讓測試者停不下來
我發現在Playtestcloud(https://www.playtestcloud.com/)測試一款遊戲的早期版本非常有用,這個平台的測試方法就是,要求一名玩家(你可以選擇不同品類)直接進入你的遊戲測試30分鐘,螢幕、觸控點以及測試者的麥克風都會被記錄,這個測試可以給你帶來非常有用的定性數據,讓你可以從一名玩家的視角看待自己的遊戲。我之所以喜歡這些測試,主要是因為測試場景往往是在測試者的舒適區域(通常是在家),而不是把測試者帶到你的工作室或者一些研究中心,那樣的話,他們的行為會有一些警覺性。
我注意到Playtestcloud測試一個很有趣的節奏:如果測試者們在一款遊戲投入的時間超過30分鐘,那麼這款遊戲往往是成功的。他們對這些遊戲初期版本的參與度就很高,因此不想停下來。另一方面,隨後被砍掉的遊戲中,很多測試者投入的時間都只是達到要求的30分鐘或者更短。
b.研發團隊不喜歡玩自己的遊戲
如果在遊戲初期版本,能夠在公司內就形成了一個小的玩家社區,這是很好的現象,這不僅可以給你提供大量反饋,還能夠帶來很多的想法,尤其是這個社區的一部分人並非研發團隊成員的情況下。相反的是,如果研發團隊在他們業餘時間都不願意玩自己在做的遊戲,那麼他們只是出於工作的原因從事遊戲研發,很可能這款遊戲出了問題,或者只是遊戲不夠有吸引力。
這些都不是被科學證明的信號,但遊戲研發也不是科研過程,很可能你會在研發過程中注意到其他信號,幫助你解決研發新遊戲當中的不確定性。
如果你的遊戲不能讓測試者投入30分鐘,或者初期版本在公司內沒有形成社區,我也不建議直接把遊戲砍掉。同樣,如果其他信號都顯示項目行不通,但研發團隊的熱情很高,我也不建議繼續把這個項目做下去,這些信號很大程度上可以說明項目研發走了錯的方向。
4.了解=歸類+分析
這裡,我想再講一個故事,是關於手游《King of Thieves》的,它目前的下載量超過7500萬次。當我們結束了16個月的研發、發布了首個版本之後,數據表現很差,次日留存率只有26%,隨後七日留存降到了9%。變現方面,遊戲表現也不好,玩家首次付費發生在4天之後,低轉化率和低留存率讓遊戲數據很難看。
基於數據表現,我們本應該直接放棄這個遊戲,但我們覺得投入更多時間,去發現到底做錯了什麼。我們知道遊戲是有趣的,公司內有很大的一個社區,我們在做研發的時候,就已經有不少同事在玩,更不用說Playtestcloud測試的時候,玩家們投入的時間通常都在30分鐘以上。
為了了解糟糕的KPI數據背後的原因,我們決定對比現有玩家和流失玩家數據,並且根據數據分析他們在遊戲內的活動,在這方面,Amplitude是一個很好的工具:https://amplitude.com/
我們發現,留下來的玩家們很快發現了PVP玩法,並且大多數的時間都用來與別人戰鬥。另一方面,流失玩家從未攻擊其他人。基於這個發現,我們計算出60%的新用戶從來沒有嘗試多人玩法,而這是遊戲最主要、最令人興奮的部分。
我們改變了上手體驗過程,引導玩家參與PVP模式,這個調整帶來的影響幾乎是立竿見影的,次日留存迅速提升到41%,七日留存率也達到了20%。
這裡最主要的教訓是,你應該努力去了解到底是什麼關鍵元素可以讓玩家留下來。最好的工具就是手動分析留存用戶和流失用戶的遊戲內行為對比。
深度了解玩家參與遊戲的確切原因,對於未來的遊戲研發至關重要,一旦你理解了遊戲的核心元素,那麼增加的其他所有新功能都應該是為了放大這個優點。另外,往更早的階段去看,我們應該知道PVP是《King of Thieves》最主要的核心玩法,畢竟,這是在研發初期的時候,公司內部同事都非常喜歡的。
5.測試要儘早、儘可能高強度
在我看來,很多團隊在研發新遊戲的時候所犯的一個錯誤就是太過於謹慎,他們避免具有冒險的嘗試,不希望把遊戲推向不同的方向。我之所以提倡初期進行大膽的嘗試有以下原因:
a.每款遊戲都像是有著各自法則的新宇宙,你必須從頭開始學習這些法則,而我認為最好的方式就是不斷嘗試;
b.初期另外一個很重要的事情就是,你的用戶量很少,因此可以進行比較大膽的嘗試,不用擔心帶來不可糾正的問題。換句話說,研發初期是犯錯並不斷糾正的最佳時機,哪怕一個嘗試被證明是犯了很大錯誤,那麼它所帶來的損失也遠沒有你學到的東西更重要,畢竟,這時候你的用戶可能不足數百人,而一旦用戶量擴大之後,就完全是兩碼事了。
c.你必須測試對於數據有重大影響的事情,這樣可以帶來重大的數據結果,否則,你的嘗試可能學不到任何東西。在研發初期的時候,你的玩家群還不夠大,因此不足以在實驗中獲得重大數據。
不過,我們再說回《King of Thieves》,在改變了上手體驗並且解決了留存率之後,我們在遊戲變現方面仍然存在很大問題。我們的ROI(投入回報)並不樂觀。這時候我們開始做嘗試,並且希望能夠找到影響遊戲收入的元素,找到我們需要採取的正確產品方向。
我們首先嘗試的是,把遊戲內的時間限制都增加了五倍,並且對半數用戶提高了內購成本。我們的玩家對這個做法很不滿,這也導致遊戲的應用商店評分降到了2星,但與此同時,LTV增加到了2.5倍。如果我們有了數百萬玩家之後,還敢這麼調整嗎?我並不認為有幾家公司敢這麼做。
在測試期間,我們做了很多看似瘋狂的嘗試,這幫助我們更好地了解了產品。最後,我們發現,這些槓桿因素對遊戲收入有很大影響,到遊戲全球發行的時候,和最初版本相比,LTV已經提高了超過40倍。
我認為,新嘗試不應該只是增加新功能以及衡量它們帶來的影響,還可以幫助你的團隊理解他們在做的遊戲,看到它的潛力,學習如何學習如何影響和快速測試可以選擇的方向。
6.如何用分析做全球發布決策
這時候,你已經把遊戲做到了測試階段,到了需要提高關鍵數據的時候:你每隔幾周都發布新版本、做AB測試、衡量產品變化帶來的影響力。但是,你的遊戲到什麼時候才算是準備好了全球發布呢?
按照我的經驗,同行們太多時候都是根據直覺來決定是否全球發布。有一個事實需要提都是,做這個決定並沒有一個全球適用的方案,發行商和開發商往往是基於用戶獲取假設而做出的決定,但實際上還有更多的元素需要考慮。
手游市場越來越接近經濟學家們所說的純粹競爭市場(perfectly competitive market,又稱為自由競爭市場),當然,以《爐石傳說》和《漫威英雄冠軍賽》為代表的卡牌遊戲以及格鬥遊戲等少數品類除外。這個稱呼的另外一次含義就是,如果你的產品不能做到同品類有較高的優勢,那麼想要獲取很大的市場份額機會很小,簡單來說,玩家們可以選擇的同品質遊戲越來越多。
以下這幾個跡象說明你的遊戲比市場平均水平表現更好:
你的遊戲留存率高於同品類其他競爭者。你可以從很多服務供應商得到這些基本數據,比如Appsflyer。
你的LTV比其他競品更高。這個數據意味著你要麼是留住用戶的方式更好,要麼就是找到了有效的變現方式,在App Annie的幫助下,你可以預估很多競爭遊戲的LTV。
你的CPI低於對手,至少在某些領域。通常,當你發現市場未被滿足的需求或者有了更有效的買量方式才可以做到。
如果你的遊戲滿足以上三個條件,那麼很大可能就是,你會發現投入回報率已經大於零。如果你的目標是自然新增用戶源,那麼你可能以經贏得了競爭,因為應用商店給遊戲的排名是基於它們創造的價值,所以這個道理很簡單。如果你超過了競爭者,最終就可以達到榜單頭部位置,這類遊戲更容易獲得推薦,也更容易通過口碑獲取用戶。
最重要的始終是多進行比較,有時候人們提到留存率的時候,更多的是講滾動留存率。另外一個常見的誤解是,有很多計算留存率的方式:有些人使用日曆天數,還有些人使用24小時周期。比如Amplitude默認計算方式就是24小時,Appsflyer和其他分析系統則根據日曆現實天數。
這裡有個案例可以展示,不同的計算方式帶來的差別有多大。下圖可以看到不同計算方式的留存率,在某些節點,如果按天數計算,次日留存率為52%,而如果按照24小時制,則只有45%,兩者之間的差別還是很明顯的。
7.從細節上超越競爭對手
這裡再說一個《Epic Split Truck Simulator》的故事。遊戲發布之後不久,就還可以得到了自然新增用戶,但其中一個巨大的變化帶來了用戶量增長的重要變化。
在某個階段,我們決定換掉遊戲icon和截屏,你可以看到新舊版(左邊是新)icon對比。在改變了icon,遊戲下載量快速增長了數倍,從之前的每天5000次增長到1.5萬次,數周之後,遊戲每天的下載量超過3萬次。
接下來詳細談談icon的變化和對遊戲增長的影響:
1月20日,團隊決定在所有用戶群更換icon。
隨後,下載量幾乎增長了3倍,團隊決定查看這個變化是否與新icon有關。
1月26日,我們開始做實驗:給50%的Google Play更換了新icon,另外一半用戶則繼續使用原來的icon。
1月27日,團隊停止了實驗,因為對遊戲下載量帶來了負面影響。
如圖所示:
據此次實驗結果來看,很明確的是,icon增加了頁面轉化率,增幅大約是80%。然而,對於遊戲下載量的影響力更大,達到了200%。為了了解其中的原因,我們不妨來討論遊戲增長模式,以及新icon是如何在不同層面帶來了影響。
大多數的新用戶來自遊戲在Google Play的自然增長,主要流量來自於「你可能喜歡的遊戲」版塊,每個用戶看到的推薦都是不一樣的。新icon有著更高的點擊率(CTR,click through rate),這對於用戶獲取渠道是有影響的,並且逐漸積累成為了重大影響力:
得益於新icon的更換,Google Play遊戲頁面的點擊率出現了增長,因此,更多的用戶開始訪問遊戲的商店頁面。
頁面轉化率也帶來了提升。
相應的,主頁的下載轉化率不斷提高。
以上因素使得Google Play更頻繁地把遊戲推向新用戶。
所以,僅僅是icon更換這麼小的變化,就帶來了下載量的三倍增長,在我們剛剛更換了icon之後不久,遊戲在Google Play的推薦位就迅速轉化為下載量,隨後遊戲得到了更高的自然新增量,又因此被推薦更多次。
這個案例告訴我們,擁有比對手更好的數據、以及對於遊戲在應用商店曝光率的影響是很重要的,然而,這裡最重要的心得是,了解你的產品模型很重要,比如它的增長動力和關鍵增長環節,這些知識可以幫助你把注意力集中在最有影響力的領域。
8.監控和調查突如其來的變化
這裡再說一個與《King of Thieves》的相關案例,遊戲里有一個特殊技能,可以讓用戶從其他玩家偷到的金幣增加一定數量。比如,如果玩家獲得了10%的技能,那麼偷到1000金幣的同時就會帶來額外100金幣的加成,玩家們可以從他們闖關成功的地牢收取這些金幣。
有些玩家認為這個做法不公平,並且有些抱怨。額外獲得的金幣實際上並沒有多大的量,所以團隊決定不扣除防禦者更多的金幣,但同時給予攻擊者不變的金幣數量,他們覺得這樣就可以避免社區的負面反饋。
我們當時的設想是,這個微小的經濟變化應該帶來更高的留存率,避免破壞付費系統。然而,這個調整帶來的影響是災難性的。
有些玩家已經積累了大量金幣,在此之前,他們攻擊過其他玩家,也被其他人打劫過,所有秩序都有條不紊,當他們的金幣減少的時候,其他玩家就會得到更多,整體經濟系統是平衡的。
新的設計擾亂了遊戲內經濟平衡,被攻擊的富裕玩家依舊富裕,而攻擊者同樣金幣越來越多,隨後,遊戲內金幣以不可控的速度增長。
幾天之後,遊戲內定價變得沒有意義,因為用戶們擁有了大量的金幣,由於玩家失去興趣,遊戲內留存率明顯下滑,付費率也顯著下降,因為他們消費的動力越來越低,更讓人無語的是,遊戲得到的差評不僅沒有減少,反而快速增多。
我們必須知道,遊戲是非常複雜的系統,有時候甚至產品一小部分的細微變化,也可能給其他部分帶來不可預測的影響。為了快速了解原因並且解決不可預測的產品變化,你必須緊密觀察遊戲關鍵部分的視覺化數據,擁有一個詳盡細緻的數據儀錶板至關重要。
緊密監控關鍵數據還有更多的原因,對於擁有數十萬以上日活用戶的在線遊戲而言,每一天都是不同的,你的遊戲每一天都有新鮮事,今天,你的遊戲在主流媒體病毒傳播,昨天個在應用商店更改了關鍵詞,前天,團隊可能推出了內容更新。
你的數據圖上的每一點都代表了產品試驗結果,而且每個點都是你了解產品、並進行優化的好機會。
我認為開發者需要成為一名研究者,你要做的不是看數據板上是否一切都沒問題,而是要問,是什麼帶來了這次增長?是否有可以學習的東西?在這個時候,你以往認為的偶然事件可能會讓你學到和產品以及用戶有關的新東西。
持續關注增長點,了解增長背後的本質,很多增長都是有內在原因的,比如在特定國家拿到了推薦,這時候可能就沒有太多有趣的結論。但這並不意味著你可以停止調研,有些增長可能會讓你學到以前沒有認識到的東西,這些因素會影響你的產品數據。而且,這些才是你需要留意的,因為它們正是不斷推動你產品增長的動力。
9.細節提高與大改
按照我的觀點,在遊戲增長到一定規模之後,很多人反對一個關鍵錯誤是:他們低估了在產品不同層面進行細節提高的重要性。
《海島奇兵》的Warship是遊戲重大更新的最佳案例之一,它增加了新的遊戲互動方式。
在新遊戲的初期階段,團隊傾向於尋找可以大幅提高遊戲數據的重大改變。然而,如果在測試階段成功之後,隨著一些重大調整的實驗,到全球發布的時候,你應該已經收集到了足夠多的關鍵信息。因此,在遊戲成功之後,就到了深度挖掘和通過細微調整來優化關鍵領域的時機。
我們不妨假設,你有五個團隊從事遊戲的不同領域,比如買量、上手體驗、參與、留存率和變現。每個團隊都在一個季度里進行10次試驗。五個實驗當中,有四個都沒有帶來任何積極影響,另外一個給關鍵KPI帶來了2-3%的提高。每次提高都是非常細微的,甚至不會影響遊戲整體數據。
然而,連續幾個季度之後,如果你把這些小的提升積累起來,就會發現遊戲表現的持續提高帶來了健康而可持續的增長。在這個假設里,每個季度有10個成功的實驗,所有的改善都很不明顯,但它們加起來就可以給遊戲的關鍵數據帶來30%的提升。
專注於小更新並不是說讓你不做大的改變,後者可以給你的遊戲帶來新的元素和體驗。這些比較大的更新在產品規劃當中有著重要位置,我也從不提倡在小更新和大更新之間做什麼平衡。
如果我們來看第一代iPhone和現在的iPhone,在很多方面,iPhone的巨大成功是因為該設備很多系統的持續改善,比如攝像頭、處理器和電池續航。這樣的成功通常不是因為巨大的質變,而可能是上百個細節的累計,才讓它一年又一年的改變。
關注持續的細節提升需要數據驅動的研發文化,擁有實驗基礎設施可以讓團隊的嘗試嘗試變得更加容易。
另一個案例,這是Uber的實驗平台描述,它真正展示了數據啟動的Uber。持續提高產品是Uber保持領先必須去做的事情,雖然競爭者們志在必得,但我認為手游領域的競爭遠沒有那麼激烈,很多平庸的產品都沒有使用數據驅動方式做疊代。
快速實驗、持續提高
提高手游大作的成功率有很多方式,關鍵在於,不要把數據當作展示以往歷史的方式,而要把它當作幫助你決策、降低不確定性和儘早去除產品風險的工具。
越早、越頻繁實驗越好,甚至在研發之間就可以開始實驗不同的想法。永遠不要低估通過細節提高改變產品的重要性,這些工作的質量通常能夠形成產品壁壘。