有這樣一家遊戲公司,它財大氣粗,能把你的童年經典遊戲版權全部收入麾下,然後再一個個毫不留情的榨乾用盡,再毫不留情的雪藏;
但它也能一擲千金,為那些獨立遊戲工作室奉上「我簡直不敢相信自己收到的合同」;
它會為自己的「氪金機制」貼上「極具道德」的標籤,也會捐出百萬美元只為對抗遊戲里的網絡霸凌;
它的高管拿著全美數一數二的高工資,但也不吝於用自己的薪水給整個團隊發獎金;
遊戲從業者指責它插手遊戲的正常開發,玩家們向它抱怨著BUG、毀IP和外掛問題,它的副總只能小聲bb:「我們熱愛開發、熱愛玩遊戲,不幸的是,我們的知名度和體積太大,每當我們在遊戲中犯了一點點錯,全世界都會知道並反應過來。」
你可能會愛它,可能會恨它,但你絕不可能沒聽說過它的遊戲。
它,就是美國藝電,Electronic Arts,以及更簡潔響亮的名字,EA。
有時你不得不感嘆「英雄史觀」這一唯心主義觀點的存在,仿佛一些偉大人物就是應命而生一般,喬布斯雖已離開,但他和他的蘋果公司,卻影響了不只一代人,這其中就包括EA創始人——特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。
作為員工序號40齣頭的蘋果公司元老,霍金斯可謂是看著喬布斯如何帶領蘋果從車庫裡的初創公司走到世界五百強的科技巨頭,同樣畢業於史丹福大學的他自然不甘心總是寄人籬下,而見識過蘋果個人電腦「威力」的他自然而然的就將創業的重心放到了電腦遊戲上。於是,在紅杉資本的幫助下,霍金斯選擇和自己的同事從蘋果離職,追尋屬於自己的事業,這一年是1982年。
事業成立之初,自然是缺錢缺人,錢,暫時有紅杉資本投資,人,霍金斯思來想去,還是決定從老東家找,EA(那時候可能還叫Amazing』Foftware)的第一名員工Rich Melmon就是蘋果的一名營銷人員,之後更是有源源不斷的蘋果老同事加入,就這樣,新生的EA漸漸步入正軌,搬離了由紅杉資本提供的臨時辦公室,來到了能俯瞰舊金山機場跑道的聖馬特奧。
辦公視角.jpg
和許多大公司一樣,美國藝電EA起初最心水的名字是上文提到的Amazing』Foftware,但已經被人註冊,於是霍金斯把所有員工叫在一起開了個會,誓要想出個好名字,結果這會一開就開到了晚上11點,霍金斯見大家已經開始打起瞌睡,便又下了條命令:「睡著的人沒有投票權」,於是大傢伙打起精神,總算是想出了Electronic Arts這個眾人都比較滿意的名字,這也可能是遊戲公司推崇「996」加班制度的淵源了,畢竟起名都要起到晚上11點,做遊戲更得加班加點了。
就這樣,帶著這個晚上11點想出來的名字,EA一步步走到了如今的地位。
作為一家80年代發展至今的遊戲公司,EA得益於其起步早以及對於市場的精準把控,因此早早成為了行業中的巨無霸,手握大筆現金流,「買買買」自然而然成了EA擴張實力的不二選擇。
Westwood工作室開發了《命令與征服》系列,他們的《沙丘》更是將RTS遊戲引入大眾目光,其中《命令與征服:紅色警戒》是中國玩家的經典,老闆你看?
買!
寶開的《植物大戰殭屍》名字聽上去無厘頭,畫面看上去平平無奇,可是一玩起來就根本停不下來,老闆你看?
買!
Maxis旗下的那幾個《模擬人生》、《模擬城市》都挺好玩的,尤其是《模擬人生》,完成了我升職加薪,出任總經理,迎娶白富美,走上人生巔峰,當上EA老闆的人生夢想,老闆你看?
買!順便你明天不用來上班了
老闆我是新來的,我喜歡玩《GTA》,還有《無主之地》,我覺得2K和R星都還不錯,選一個買蠻糾結的,不然我們直接把Take-Two買了吧?
買!
是的,你沒看錯,EA曾經動過直接收購Take-Two的心思,甚至都開出了每股26美元的報價,只是無疾而終,但還有更多的工作室和IP落入了EA的「魔爪」。
對待Westwood,隨著03年西木創始人布瑞特斯佩里合同到期後的出走,以及西木太平洋分部改名EA太平洋公司,這家老牌工作室已經名存實亡,同樣的命運也發生在Maxis身上。而《植物大戰殭屍》的寶開,則由於續作《植物大戰殭屍2》的氪金策略差評如潮,續作已成「有生之年」,有類似遭遇的還有牛蛙工作室、生軟、Visceral Games(《死亡空間》)、Danger Close(《榮譽勳章》)等一大批工作室,他們或成為空殼,或成了EA的「工具人」,專門做「能賺錢的遊戲」。
但是,並不是所有的收購都是在機械完成「收購——榨取剩餘價值——拋棄」這一循環過程,起碼生軟並不是這樣認為。
在Havencon上,現任以及前BioWare員工,包括《龍騰世紀》現任首席編劇Patrick Weekes,BioWare首席剪輯師Karin Weekes以及《龍騰世紀》系列前首席編劇David Gaider,都發表了一致的看法:要不是EA收購,BioWare工作室可能被迫關閉,因為當時BioWare的錢已經用光了。
當然,因為EA而暗無天日的IP更多就是了,起碼被砍的《星戰》遊戲編劇就認為EA砍掉了一部《神秘海域》級別的作品。
關於EA高管對於如今遊戲界習以為常的「Pay to win(充錢就能變強)」以及「開箱氪金」機制的各種神論相信各位讀者都已司空見慣,從「玩家會感到光榮」到「十分具有道德」,EA的說法總是那麼的讓人無語。
EA高管對於撈金行為的態度透露著兩個字:離譜!
但EA並不是總在干離譜的事,不然他也不會成為如今的遊戲巨頭,真正能量的事,EA真的也做了。
EA的戰略發展部門執行副總裁Matt Bilbey曾表示:「我在EA工作了整整25年,卻依舊困擾於大眾認為我們就是一群大惡人的看法。」「我們熱愛開發、熱愛玩遊戲。」
於是這群熱愛遊戲的人決定不再只把目光局限於那些人氣火爆的《FIFA》們上,而是一些流程更短,卻別出心裁的獨立遊戲上,推出了Originals計劃,並不斷優化,其最直接的舉動就是不斷與新的獨立工作室簽約,為他們的獨立遊戲提供發行服務。
就在6月E3展的EA Play上,EA還宣布宣布將會與三個獨立遊戲製作組合作,發行三款獨立遊戲。而且這些與EA簽約的遊戲人發現,EA將遊戲發行後所有的利潤全部留給了他們,自己只收取基本的成本費用,也難怪有開發者不敢相信自己收到的合同。
面對一些較大的開發商,EA也有一項從1997年開始深耕的EA Partners計劃,從最初的「幫助開發商按時完成遊戲」進化到「該如何合作,才能將開發商的創意以正確形式推向市場」,EA也確實用自己的努力去讓整個遊戲圈變得更好。
除了遊戲開發,EA同樣在意遊戲內的社區文化。從16年開始,EA就已經開展了名為「Play to Give」的公益活動,為三家對抗遊戲內網絡霸凌、惡性侮辱等不文明現象的非營利組織捐贈了100萬美元。
今年,EA還舉辦了首屆「建設健康遊戲社區」峰會,旨在討論如何有效減少遊戲內的各種惡意行徑,建設更加包容向上的遊戲社區,發言人從業界大佬到各個遊戲社區的玩家意見領袖都有囊括。
一面是為自己的各種「氪金」策略做著離譜又蒼白的辯護,一面卻用行動和金錢為遊戲業界添磚加瓦,這樣的EA好像有點「精神分裂」。
隨著#MeToo#運動聲勢越來越浩大,不僅僅是收到性騷擾的女性,越來越多的人開始勇敢說出自己在生活中遭遇的霸凌現象,尤其是職場上遇到的各種問題。這股風自然也吹到了遊戲圈,越來越多的大廠遊戲人開始揭露業界不為人知的一面。
隨著類似R星、Epic、動視暴雪等大廠接連爆出包括性騷擾、「996」等問題,沒有太大動靜的EA反倒顯得如同一股清流。
在國外著名求職網站Glassdoor上,EA的評價不算最好,但絕不能稱得上壞。就和以慢工出細活著稱的R星相比,EA在評價人數是對方十倍的情況下,仍然在大部分指標上領先R星。
左為R星,右為EA
就連雇員評價中,對EA最多的吐槽都是認為EA本可以做的更好,這可比R星下如同舊社會農奴控訴地主的評論要好太多了。
而且在業界一片「苦996久矣」的埋怨中,EA高管們還主動放棄了自己的年終獎,讓這2480萬美元流入普通員工的獎金池中。
當然,這並不是這家以「氪金」為榮的遊戲公司在對待員工方面富有良心。相反,EA可以大方的運用「格林公式」,對著其他公司說上一句「在你們加班之前,我就已經開始『9107』了!」
早在2004年,EA就曾被指責讓員工每周工作最多達100小時(「996」也只是一周72小時),而且這還不是在關鍵項目上線時的舉措,而是公司常態。當時的EA甚至喪心病狂到強制員工早上9點上班,晚上10點下班,一周工作7天,只是偶爾會在周六,大家表現良好時,提前到晚上6點30下班。。。
最終,EA為此付出了1490萬美元的訴訟賠償,並且在內部大力整改,根據之後的一份內部調查,到了2007年,EA員工士氣上升了13%(鬼知道怎麼調查出來的),對管理層的認同提高了20%。
雖然在2008年後,EA基本沒有類似的新聞爆出,但不時有傳言指出,EA內部又能聽到一些「恐怖故事」了。
現在說到EA,恐怕有九成的玩家巴不得它明天就死,剩下一成要求立即去世。
但是拋開對EA的固有成見,這家公司確實也做了不少商業上和遊戲上的正確決定,而一些令玩家不滿的舉措EA卻總是背了全鍋,例如也有傳言說被砍掉的《星戰》有很大一部分原因在於迪士尼的意願;例如《聖歌》的暴斃BioWare也有不可推卸的責任;例如EA又召回了不少Westwood的元老進行《紅警》的高清重製。
可能真的就如同EA副總裁Matt Bilbey所說的那樣:每當EA在遊戲中犯了一點點錯,全世界都會知道並反應過來。
可能這就是EA,讓人生氣又讓人無奈,卻總還讓人對它抱有一些些希望,畢竟,這曾經確實是家不錯的遊戲公司。
從前的EA確實還可以