MMO進入存量廝殺,《魔域手游》如何逆勢增長?

2019-10-21     GameLook

自2017年10月上線至今,魔域手游已經走過整整兩年時間。

作為端游時代最後一個百億IP,《魔域手游》這兩年的表現為魔域「端轉手」交上了滿意的答卷。兩年時間裡,魔域手游收穫了500萬玩家,即便在2018年中國遊戲市場步入寒冬的環境下,魔域手游依舊實現逆勢增長,網龍2018年財報顯示,《魔域手游》2018年下半年平均每月月流水達到了1億元人民幣。

2019年上半年,魔域手游繼續保持穩定的增長態勢,此前西山居世游CEO鄭可在接受採訪時表示,2019年上半年,魔域手游營收同比增長86%。

七麥數據顯示,過去魔域手游在rpg品類排名中穩定在30左右, 在免費遊戲總榜上也多徘徊在100名上下。

眾所周知,手游作為一個快節奏的遊戲領域,生命周期相較PC、主機類遊戲來說普遍較短,對於一款上線兩年的MMO而言,《魔域手游》能與運營十三年的端游齊頭並進,穩定發展,放在遊戲行業來說並不容易。

存量時代,用戶愈發成熟和挑剔,在MMO品類因同質化嚴重等問題被用戶詬病,甚至有跌落神神壇的趨勢之時,魔域手游的逆勢增長又能給行業帶來哪些思考?

第一,魔域IP「三改」手游戰力不減,MMO+端游IP依舊是吸金利器。

自手遊行業興起之時,MMO產品便穩坐手游市場的一線行列,其可以融合多元題材的包容性、長線的運營周期以及強大的吸金能力,成為各大廠商至今仍對其青睞有加的重要因素。

七麥數據的統計顯示,在2018年收入榜TOP50共計17款新品中,MMO品類多達13款,占比76.5%。

中國手遊行業在2013年開始的第一波增長得益於人口紅利,第二波增長則由IP驅動。在各類型IP中,」端轉手」是經過市場驗證的最成功的路徑。2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。《魔域》三次被改編為手游就是最直接的例子。

與端轉手相比,小說、影視、動漫等非遊戲類IP的作用卻很不穩定,失敗率非常高。

從2014年開始,《羋月傳》、《琅琊榜》等一系列失敗的影視IP改編手游,證明「影游聯動」是一個偽命題。

網文IP改編遊戲也早已屢見不鮮,《誅仙》、《斗羅大陸》都是典型案例。2018年,騰訊推出了國產網文改編的《斗破蒼穹》商業表現不算很好。

相比而言,有經典端游IP加持的MMO具有天然的抗風險能力。網易的《夢幻西遊》、《大話西遊》、《倩女幽魂》,騰訊的《穿越火線》、《QQ飛車》,西山居的《劍俠情緣》,暢遊的《天龍八部》,盛大的《熱血傳奇》、《傳奇世界》,網龍的《魔域》….都是「端轉手」的翹楚。

在App Store暢銷榜上MMO品類在前十的占比仍然在30%以上,諸多經典遊戲依然具備強大的吸金能力。但不難發現,除了這些經典遊戲之外,暢銷榜中很難出現新的MMO產品。

縱觀2015年以來推出的端游IP改編的MMO手游,不難發現:在手游上線時,端游IP的熱度越高、現存玩家越多,手游的生命周期越長。

《熱血傳奇》端游至今仍然有大量粉絲,其手游熱度維持了2年左右;同屬於傳奇IP的《傳奇世界》由於端游熱度較低,手游生命周期也就較短;《劍俠情緣》系列端游的熱度在國產武俠RPG當中一直屬於較高水平,手游生命周期也超過了2年。

《魔域》端游從2006年公測算起,至今已經正常運營了13年,數據顯示,《魔域》平均年收入過10億,累計收入過百億、註冊用戶超過2.5億,付費用戶超過1300萬,日均遊戲登陸人數超200萬,最高同時在線達到57萬。《魔域》積累的群眾基礎與口碑號召力足以延續到手游產品中,助推手游產品實現長線

第二,魔域手游的氣質成功切中下沉市場的爆發。

不得不說,魔域手游上線後的這兩年正是下沉市場最熱鬧的兩年。

Mob研究院發布了《2019「下沉市場」圖鑑》顯示,截止至2019年4月,中國移動網際網路下沉市場月活躍用戶規模達到了6.7億,占據了整個移動網際網路超過一半的用戶份額。體現在遊戲行業,經過多年的發展,一二三線城市已經成為存量市場,但四線以下城市及城鄉結合部仍是手游的藍海。

當然,與其說魔域手游趕上下沉市場的爆發,倒不如說這款產品本身的氣質決定了它的受歡迎程度。

《魔域》品牌屬性是「熱血」「兄弟」,在四五六線城市中有著強大的市場親和力,積累了一批講義氣的玩家。在手游開發之時,網龍就牢牢把握住這一趨勢,四線以下城市用戶,與一二三線城市用戶的訴求點不符,他們更喜歡操作直接、人物造型華麗、遊戲畫面酷炫、打鬥PK激烈等特性的遊戲產品。而《魔域手游》保留了端游的自由PK、自由交易等一系列核心玩法,這些內容是真正能夠滿足這些城市用戶需求的內容。魔域IP的氣質決定了下沉市場用戶對其的喜好度。

第三,存量廝殺,長線運營是遊戲廠商的首選。

2018年下半年,由於版號受阻,遊戲行業集體步入寒冬,在增量放緩的情況下,對存量的深耕成為遊戲廠商首要考慮的問題。

此前「易觀中國」提出過一個「存量循環」的概念:加大長線運營投入——消耗研發運營成本——影響團隊積極性——新產品減少——沒有爆款——用戶不再刺激性增長——繼續加大長線運營投入。

「存量循環」雖不完全嚴謹但也確是當下遊戲市場的真實寫照。在沒有突破創新的情況下,MMO很難再出現刷新市場頂點的爆款,不論在手游還是在端游。目前手游的新增用戶數已經迎來拐點了,所以想要超過大IP大體量的龍頭產品是幾乎不可能的。

事實上,「存量循環」並不代表遊戲市場走向衰退,相反,這是中國移動遊戲市場不斷走向成熟的重要標誌,用戶存量價值的挖掘和精品產品天花板的不斷拔高將成為主流趨勢。

存量階段不會存在人口紅利引爆產品的情況,所以維護現有玩家資源深耕用戶體驗就變得格外重要。魔域手游研發團隊表示,每一次重大版本更新,團隊都會提前邀請玩家體驗,在充分尊重玩家、解決玩家痛點的基礎上不斷疊代。

存量市場的競爭更多依賴於研發實力、數據經驗、渠道網絡等綜合資源。

MMO遊戲本身並不複雜,它其中的每個系統、玩法其實都有據可依,但是要做好真的很難,特別是在現在的市場,即便拿了IP,也需要有一個至少做過一兩款MMO產品,且製作經驗在三年以上的成熟團隊來支持。

魔域端游的黃金團隊參與魔域手游版的製作,該團隊主力研發人員,包括製作人、主策劃、主美術、主程序在內的核心崗位一員不變,成員的從業經驗都在10年以上。這樣的團隊陣容能在很大程度上保持遊戲的品質與傳承。

再者,網龍與西山居均為中國老牌遊戲企業,在數據經驗與渠道等方面有著相當豐富資源的積累,二者強強聯合更容易放大魔域手游的價值。

魔域手游的逆勢增長離不開對用戶存量價值的挖掘,魔域上線之初,通過竇唯獻唱主題曲等一些列品牌活動喚醒了很多70後、80後老玩家。

當然,一款產品的成功依靠情懷遠遠不夠,遊戲上線之後的運營是一款遊戲保持旺盛生命力的重要因素,長時間進行穩定有新意的內容更新疊代是維持遊戲活力的重要保障。魔域手游上線至今已經更新「幻獸覺醒」、「創世神火」兩個資料片。通過推出新職業「精靈遊俠」、獎勵豐厚的軍團戰聚攏玩家。

第四,抓住年輕化趨勢,通過不斷創新拓展玩家邊界。

多年以來,MMO發展的基本遊戲需求變化較緩,端游用戶和手游用戶都一樣,現在手游也在不可避免地經歷之前端遊走過的路, 因此,在很多人的印象里,MMO已經成為老氣橫秋的遊戲類型:新手引結束後不久,每天都有大量的遊戲內容需要玩家去探索體驗,加上眾多的「掛機一條龍」日常任務,它所帶來的體驗越來越重複。

老產品如何持續獲得年輕用戶的關注,這也在長線MMO的考慮範疇。

《魔域手游》不滿足於對現有用戶的維護,通過嘗試貼合主流的玩法,讓更多年輕玩家感受到一款老遊戲的活力。

比如,魔域手游通過「以老帶新」的方式推出自走棋玩法,與主流趨勢保持同步,通過為老產品加入新玩法尋求紅利人口不失為明智之舉。

在試錯成本不高、不至於動搖核心用戶根基的基礎上,通過加入新玩法拓寬用戶邊界,這是長線產品保持活力的有益嘗試。

值得留意的是,「端轉手」的紅利,會隨著端游IP的減少越來越接近耗盡的一天。經典的遊戲IP好比石油,挖一桶少一桶。

到了2019年,騰訊、網易兩巨頭總共只剩下十幾個有號召力的端游IP尚待改編。等到《地下城與勇士》、《魔獸世界》這些的手游產品上線之後,「端轉手」的紅利就會徹底結束。

大廠不同於小團隊,在總量控制的環境下,求穩才是首選, 2019年已過大半,端轉手仍是遊戲行業最大的主題,手握重磅產品的廠商無疑具備巨大的競爭優勢,完美世界的《完美世界》、《我的起源》,騰訊的《DNF手游》,網易的《夢幻西遊3D》、《暗黑破壞神:不朽》,盛大遊戲的《龍之谷:世界》;西山居的《劍網3:劍指江湖》、《劍網2:劍歌行》…..可以想像到那時,存量廝殺將會變得更加明顯。

網龍依舊沒有放鬆對存量市場的爭奪。據悉,魔域手游2已經在籌備中,這也是魔域IP第四款手游產品。魔域IP如何通過創新掙脫端改手「炒冷飯」的桎梏、能否持續釋放價值,這是網龍面臨的難題。

當然,這也是所有手握IP的遊戲廠商都在思考的問題。

參考資料:易觀《中國移動遊戲用戶專題分析2019》

國金證券研究中心《10年來,遊戲公司發了多少版號?》

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/8MoZ7W0BMH2_cNUgOWv4.html