一人頂一個團隊,AI《山海經》被評黑悟空第二

2024-08-27     濤咪電競

比起《黑神話:悟空》「取真經」的成績,鑽研傳統文化中遇到的「九九八十一難」才是當下人最該去重視的內容

自從8月20日上線後,《黑神話:悟空》就沒離開過熱搜,多地的景區、文旅部門都開始認領遊戲中的景點和文化元素。一些遊戲中出現過的同名景區,門票單量同比增幅超過平時數倍。從北到南多個省市都大有「攀親」的架勢,遊戲和文旅產業的關係似乎從未如此緊密。

以傳統文化作為節點,讓熱門遊戲帶動線下文旅,這自然是好事。而在這種熱潮之下,也衍生出了令人五味雜陳的事情。比如許多以「西遊」和「悟空」為話題的衍生內容粉末登場,重點都放在了《黑神話》自帶的流量上。

看過遊戲科學的深度訪談就會知道。作為一家新公司,又選擇研發市面上難度最高的3A品類,而且時刻面臨資金、輿論等壓力。團隊承擔的艱辛,付出的汗水都是難以想像的程度。

萬幸的是,這個流量主導的市場也還是給願意打磨內容的人留下了機會。

8月22日,一部以《山海經》為藍本製作的AI大型紀錄片在網絡上爆紅。博主「AI瘋人院」不光一夜間斬獲千萬播放量,視頻號轉發量也突破10萬級,幾乎和《黑神話》同時期刷爆朋友圈。一些網友也在評論區直接把二者做關聯,認為它的影響力僅次於《黑神話》,是對傳統文化的深度致敬。

比起一般AI生成的「奇觀」類視頻。《山海經》用超過16分鐘的超長篇幅,詳細展示了原著中許多難以想像的畫面細節,只存在於古人陛下的奇珍異草以及上古神獸。

《山海經》紀錄片遵循真實紀錄片的模式,從一草一木,一山一水的細節刻畫中拉近現實,這些受眾熟悉的現實世界經過AI的修改,反而更強化了畫面的震撼度。還讓受眾在驚嘆之餘,也對《山海經》有了更直接的認知,印象不再停留在晦澀難懂的文字內容和碎片化內容上,有了去閱讀原著感受各種文化細節的契機。

在《西遊記》IP衍生爆紅的時候,推出《山海經》這樣不隨波逐流的內容並且還能爆紅,這並非命運製造的巧合。實際上,很多人都熟悉這位名為馮彬的博主,或者看過他的代表作。

在2024年初,馮彬以《西遊記》原著第一章為藍本,製作了全長3分56秒的短片。這部短片呈現了石猴降世、花果山、水簾洞等人們熟悉的場景。短片上線後也收穫了全網關注,不光多次登上熱搜,更是得到央視新聞網、鳳凰新聞等官媒點贊,掀起了一陣「西遊&AI」的創作熱潮。

按理說,馮彬最穩妥的選擇,就是不斷翻拍自己最火的作品。尤其是《黑神話》帶動流量以後,肯定能給《西遊記》衍生的作品帶來穩定的流量。但他卻選擇打磨更加複雜,更少有影視化內容參考的《山海經》,而這可能和他獨特的處世觀有一定關係。

從此前的媒體採訪中我們能看出,馮彬在從事AI行業之前,曾經有著複雜的過往。他做過小鎮上的警察,卻因為對美術工作的嚮往,主動放棄了穩定的工作,從零開始學習電腦和編程。後來參與過影視特效工作,然後投身遊戲大廠,為了愛好探索了十五年。因為家庭條件差,只能從工作中逐步學習軟體,一點點磨鍊到業界頂尖水準。或許正是這種逆流而上的成功經歷,讓他不願意重複自己擅長的領域,而不斷探索更新、更廣袤的文化內容。

除了有影視劇做參考的《西遊記》IP,他還曾經嘗試用AI打造絲綢之路、克蘇魯神話等內容。國風、暗黑和科幻元素也都出現在他的頻道里。

要知道,市面上的AI生產工具品類繁多,產出能力各不相同,就算是一個穩定的生產工具。想要製作出長視頻、凸顯更複雜的,AI尚未學習過的陌生美術元素非常困難。而馮彬生成的視頻,往往有著穩固的內容表現,上下銜接的畫面元素,讓它更加適合展示文化元素細節,擁有更高的商業推廣價值。同時也限制了產出速度。

能夠塌下心來研究名著,用取經一般的耐心去提升技術,很難想像馮彬如何做到這點。或許正是過往15年里,艱辛自學,敢於背離安穩生活,尋求變數的精神,支撐著他吧?

從此前的媒體採訪中,也能看出馮彬對於AI這個工具本身,也有著複雜的情感。他曾經表示AI並不會取代美術生,因為在技術背後支撐內容的,還是人類的靈魂。「在適當的時候運用,節省時間,提高效率。」才是它的正確用法。

話雖如此。馮彬能一個人挑戰《山海經》這樣一部涵蓋天文、地理、歷史、神話、氣象乃至動植物、藥材和宗教的著作,哪怕是合理應用AI工具,背後付出的努力應該也是常人難以做到的。而當下最缺乏的,就是這種能尊重文化,願意著手內容,不隨波逐流的創作者。

一個事物的爆火,可能有種種複雜原因。但正如同吳承恩先生在書寫《西遊記》時所寫下的最核心思想。只有跨越千山萬水,收穫「九九八十一難」才能獲得「真經」。熱搜可能會隨時變換,風口從來都不會提前預警。但是在這場取經路上磨練出的性格和習慣,以及最終還能保持的初心,才是千金不換的至寶。

假如當下各行業的從業者都能參透這點,相信我們也能看到更多像《山海經》這樣的高質量內容出現。

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