先別批判「元宇宙」了,因為有件比元宇宙離我們更近的事情很可能會發生:
在不遠的將來,影視、遊戲、音樂、體育、社交……所有娛樂形式可能融為一體,不分彼此。
遊戲行業對傳統影視的「入侵」已經展開:
昨天,Unity官宣了自己對頂尖影視特效公司維塔數碼高達16.25億美元的收購。
Unity官網掛出了「維塔數碼,歡迎「的字樣
維塔數碼開發的眾多獨家視覺特效工具,將通過Unity這個發行渠道,被送到所有創作者手中,成為「影像敘事」的利器!
遊戲引擎顛覆影視製作,Unity只能被視為是「跟隨者」;
虛幻引擎早在2019年就進入影視製作流程,它打出的「影視虛擬製片」概念,隨著迪士尼星戰衍生劇《曼達洛人》風靡全球。
《曼達洛人》使用虛擬製片技術製作特效鏡頭
遊戲?影視?界限已經變得模糊——但分清楚它們,真的重要嗎?
其實這種「融合」早已開始:
漫威漫畫里的超級英雄幻化為「漫威電影宇宙」,此後又被做成社交平台表情包、遊戲、衍生出網絡劇。
」膨脹「中的漫威電影宇宙
《復仇者聯盟》遊戲
一種「跨媒體、包羅萬象」的內容體驗已經產生,它給你想要的一切,你用來回報的是自己的全部時間。
娛樂巨頭們在搶奪你的注意力,而娛樂平台正在占據你的生命里所有的時間。
再舉個最近的例子:
十多年前,《英雄聯盟》只是RiotGames開發的一款多人戰術競技遊戲。
但今天,除了超過1億用戶觀看2021年英雄聯盟全球總決賽,11月7日中國戰隊EDG奪冠的話題在各大社交平台被刷屏、微博話題閱讀量超過35億次!
這個遊戲還擁有自己的小說、漫畫、音樂,甚至動畫劇!
同在11月7日,《英雄聯盟》首部動畫劇《雙城之戰》強勢登陸網際網路;
國內在騰訊視頻獨播,海外在Netflix上播出。
難能可貴的是,這部動畫在故事上打動了眾多非遊戲粉絲,讓「英雄聯盟」直接破圈,影響力擴散至更大眾的範圍。
「EDG奪冠」與「動畫劇上線」同一日在網絡上形成「共振」,IP聲量達到峰值,影響力進一步擴大。
英雄聯盟遊戲還培育出三個虛擬樂隊,其中所有「樂手」都來自遊戲:
金屬搖滾風的五殺樂隊;
K-pop女團K/DA;
真實傷害樂團;
在每年一度的 英雄聯盟全球錦標賽中,這些樂隊通過虛擬與增強現實方式「演出」,他們的「出場」突破了虛擬與現實的邊界。
《英雄聯盟》不再是遊戲——它已經是一種生活方式。
如果你心目中的「元宇宙」是類似《頭號玩家》的遊戲世界,那麼現實中最類似的對應莫過於Epic Games的《堡壘之夜》了。
它除了是多人在線的射擊遊戲,更是最受玩家們喜愛的聚會場所。
派對、看電影、舉辦音樂會……
去年Travis Scott在「堡壘之夜」里做了一次虛擬演唱會,吸引了超過2700萬用戶圍觀
你可以以星戰角色、或漫威DC超級英雄身份在虛擬遊戲世界裡寫下自己的故事。
《堡壘之夜》的迪士尼電影聯動
每個人都想要自己的專屬於自己的英雄故事,技術進步(主要是成本降低)讓內容變得觸手可得。
內容平台的「元宇宙思路」是——我要建一個數字內容世界,你的一切都要在這裡發生,你的全部時間都屬於我!
這種商業思路改變了我們內容消費的面貌。
「競爭升維」體現在,未來娛樂形式的競爭是「元宇宙與元宇宙的競爭」、「IP與IP的競爭」。
獨立影視和獨立遊戲依然會大量存在,但不依託於任何平台、不屬於任何IP的娛樂內容會成為奢侈品。
反過來,對平台而言,它必須「把雞蛋放在各種不同的籃子裡」。
Netflix已經官宣了遊戲部門;
華納媒體旗下的遊戲部門重要性日益提高;
遊戲大廠育碧成立起育碧影業,不僅做了劇,還把自家的VR遊戲改編成院線電影(口碑還相當不錯);
育碧把自家VR狼人殺遊戲透過育碧影業打造成院線電影,爛番茄新鮮度高達86%
亞馬遜遊戲部門每天想的是:怎麼能做出一款遊戲,可能同時被做成流媒體劇或是電影。
越來越多的公司在一開始投資項目,就將其視為「跨類型的IP項目」。
包括愛奇藝在內的國內流媒體平台,已經開始用虛幻引擎同步打造IP番劇、網絡電影、院線電影、手機遊戲,這些內容被有序地分步推出……
7x24不眠不休地被「大IP」衍生出的各種各樣娛樂內容包圍的時代,離我們越來越近了。
這對創作者來說是好事還是壞事?
觀眾,不,用戶,他們的審美和娛樂內容消費會變成什麼樣?
沒有答案。
一切剛剛開始,我們對此非常好奇。
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