作者 / 小藕
這個正月可以說是競技體育大型狂歡。
各類賽事的春季賽都在如火如荼的進行中,先是男足折戟,隨後女足讓二追三順利奪冠,接下來便是冬奧會持續霸榜微博,NBA、電子競技偶爾在熱搜上露露臉。2月13日晚七點,人民日報直播了世界華語辯論錦標賽的8強賽,辯論雙方是一流名校清華北大,辯題是:電子競技應不應當進入奧運會。
對於不熟悉遊戲的朋友們來說,電競離奧運會這樣的全球級大型公開比賽應該還有很遠的距離。但實際上,電競開始登上運動會級別的舞台卻不是新鮮事。
2021年11月5日,第四屆中國國際進口博覽會上,杭州亞組委對外公布了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)項目所有小項,其中,電競項目作為正式項目入選,而八個電競小項分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》。
在此之前,2018年,電子競技也以表演賽的形式入選了雅加達亞運會。但始終,電子競技離主流認可的道路總是有些距離。
長期辯題
13日晚的辯題是:電子競技應不應當進入奧運會。在討論應不應當之前,這個問題首先要邁過的一道坎是:電子競技能不能進入奧運會。作為一項依賴選手反應能力的「智力型」運動,電子競技似乎天然就與奧運會這類體育賽事有著壁壘。
針對這一點,反對方總結了電子競技進入奧運會的三大難點:首先是電競項目性質與奧運宗旨並不完全一致。奧運精神更高更快更強,本質上,還是對人類身體素質極限的挑戰,而電競項目與這一宗旨關聯度較低。
其次,職業選手的培養與選拔是否完全積極向上。在職業化選拔之前,電競選手每天都需進行長達十幾個小時的超長訓練時間。在這些選手成為真正的電競運動員之前,他們的行為性質該如何與遊戲成癮進行區分?
另外,如何普及電子競技與電子遊戲的區別。對於擁有孩子的家長而言,當他們的子女把「電競入奧」當作自己長時間打遊戲的理由時,他們該如何回應?家長該如何向自己的孩子解釋打遊戲與進行電競運動的區別?
最終一番唇槍舌戰,反方獲得了辯論賽的勝利。得益於人民日報、新華網等官方媒體的直播,加上清北高校的加成,儘管有冬奧會在直播,這場辯論還是得到了無數關注,截止日前,本次辯論的直播回放視頻播放量已超過240萬,微博上相關話題的閱讀量更是超過5300萬。
而對於電子競技這項運動來說,這類辯題並不陌生。最早,他們叫做電子競技應不應當被稱為競技體育。後來,隨著電子競技運動這一產業越來越風生水起,這類關於競技體育的爭議聲隨之減弱,但不斷變更為其他的形式,如遊戲應該被職業化嗎?電子競技能進入亞運會嗎?對於電子競技來說,這場辯論實際上是其發展階段中的長期辯題的縮影。
反方提出的爭議中,第二條與第三條有包含其對電子競技賽事本身的偏見,而正方並未能針對性的作出有效反駁也能看出,對依賴於遊戲誕生的電子競技產業,在大眾化道路上本身就存在著很大的受眾限制,有針對性作出準備的辯論選手尚不能完全客觀的看待這一職業,何況不明真相的大眾?在非遊戲受眾的眼中,專業性的職業訓練與普通強度遊戲並無區別,但實際上,職業選手有著極強的准入門檻,對於手眼協調能力有極高要求。
實際上,面對「電子競技應不應該進入奧運賽事」,這一論題,圍觀了辯論的電競粉絲或許更清楚其缺陷在哪裡。作為商業化遊戲孵化出的產業,電子競技在高速疊代的遊戲版本決定了當前賽事上限,有著巨大的不確定性。
娛Sir認為,對於電子競技來說,得到大眾認可,這是一個長期的,難以有答案的辯題。
被嫌棄的電競的一生
所有的電競賽事都能追溯到暴雪。最早,是暴雪公司設計了戰網平台,並在戰網上開展了「比賽」,全球玩家在同一個網絡中進行競賽、排名,隨後《雷神之錘3》和《反恐精英》讓「比賽」變成了電競,頂尖玩家變成了職業選手。新世紀更迭,1997到2001,三大電競賽事CPL(職業電子競技聯盟)、ESWC(電子競技世界盃)和WCG(世界電子競技大賽)分別誕生於歐美和韓國,它們奠定了電子競技最早的賽事制度和商業模式。
韓國作為電競強國,從世紀末就有了良好的基礎。2000年,韓國政府和三星聯合舉辦WCGC(世界電子競技挑戰賽),並在次年改名為WCG,並被遊戲迷們視為電競奧運會。而在第一屆WCG上,中國選手韋奇迪、馬天元等分別在《星際爭霸》和FIFA項目斬獲兩金一銅。
對於大不部分電競粉來說,依靠「榮譽」來改變大眾對於電競的看法是其長期以來的渴望。
時間飛逝,20年後,EDG俱樂部拿下了2021年度的英雄聯盟賽事的總冠軍。在此之前,早已經進行了商業化、聯盟賽事化的LPL賽區曾獲得過2018年、2019年兩屆冠軍,也曾在小範圍內掀起狂歡,但隨著英雄聯盟遊戲在推廣投入的精力,隨著其文娛從音樂跨界到動畫,憑藉《雙城之戰》贏得了口碑,其相關的一切也自然而然收到了更多的關注。
在「電子競技成績至上」的話語體系中,催生出大量唯榮譽至上的極端粉絲,這也直接導致了人們對於冠軍這一頭銜瘋狂。EDG奪冠當晚,各種「瘋狂」的舉動層出不窮,這讓大眾與電競粉絲進一步出現了割裂。
實際上,在官方的看法中,對於電子競技的態度一直處於搖擺中。
2003年,國家體育總局宣布將電子競技運動列為第99個正式體育競賽項目,業界為之一振。次年,全國電子競技運動會(CEG)舉辦,由國家體育總局支持,舉辦方也是相關投資公司。但開賽不到半個月,一紙《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,要求電視台停播電競節目。
2017年亞奧理事會宣布電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,同時,2018年,通過表演賽登上亞運舞台的中國隊,第一次戰勝了韓國隊伍,身披國旗,帶上了金牌。但隨後,韓國KBS購買了比賽的版權,導致獲勝視頻無法在YOUTUBE上觀看,打了4局的決賽,只有一局韓國取勝的能在網上觀看。
同樣,也是2018年國際奧委會主席巴赫一度表示,電子競技「提倡暴力和歧視」,「與奧林匹克價值觀不符」。
作為遊戲產業的衍生,電競的產業的發展背後離不開遊戲公司與各路資本的大力推動,而電子競技的爭議點在本質上還是遊戲本身的正在面臨的爭議:對於未成年人的影響,血腥、暴力的爭議等。
在遊戲產業帶來的巨大經濟價值面前,電競產業的價值毫無疑問是可觀的,但離實現大眾化永遠有著距離,畢竟,並不是所有人都愛玩遊戲,能成為遊戲的觀眾。電競的限制並不僅僅只有受眾受限,如電競粉絲所說,體育賽事往往經歷了百年歷史,而遊戲的壽命往往是有限的,在這些限制下,電子競技的未來也如官方態度一般曖昧不明。
但對於遊戲廠商來說,大力發展電競,是讓遊戲相對長壽的唯一出路。這也是為何哪怕有著無數阻力在,電競產業也能一往無前繼續蓬勃的根本。
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