中國FPS電競力量將在使命召喚手游的培育、孵化和見證下,毅然崛起。
隨著全球移動遊戲用戶規模的持續增長,手游市場迎來了井噴式發展,移動電競的氛圍也開始不斷突破新的高度。這一現象的轉變,不僅僅是因為移動遊戲全民化趨勢的影響,其中一個重要原因就是在遊戲玩家越來越看中遊戲品質的同時,移動端設備開始具備承載3A級體驗的能力,這也為移動電競帶來了更大的想像空間。
根據艾瑞諮詢發布的《2020年電競行業研究報告》顯示,在PC端和移動端中,MOBA類和戰術競技/射擊類仍是最熱門的遊戲類型,在用戶所玩電競遊戲、觀看遊戲直播及觀看電競賽事的占比中,兩者均名列前茅。
其中MOBA類賽事在全球電競賽事體系的帶動下產業規模迅速擴張,其產業的商業價值得到了多維度的體現。而同為頭部的FPS類電競賽事,在國際影響力的賽事方面,則還是有一段路要走。以《英雄聯盟》和《CS:GO》為例,去年英雄聯盟S10世界賽總決賽的總觀看次數(包括直播和24小時的回放)超過10億小時,而《CS:GO》2019的兩屆Major賽事總觀看市場為5300萬小時和4500萬小時,2020年的辦賽則因為疫情而取消。
對整個FPS電競市場來說,需要的是一個具有國際影響力的職業化賽事來擴大賽事在全球電競市場的規模、實現更高產業影響力。以此來完善FPS類賽事在全球電競市場的空白,為FPS電競愛好者帶來國際性的頂尖賽事,同時給全球頂級選手及俱樂部提供更高水平的賽事平台帶來向上的發展。
那麼,如何為FPS市場打開突破口呢?6月16日在海口舉行的「全球電競運動領袖峰會」上我們看到了一個不錯的答案。
高競技、高觀賞、全球性,讓CODM在搭建全球賽事體系上更具潛力
想打造一個具備國際影響力的FPS類電競賽事體系,前提是有足夠龐大的用戶基數、一個具備高水平賽事的平台、以及一個健康透明的晉升機制。
在6月1 6日的「2021全球電競運動領袖峰會」中,《使命召喚手游》(以下簡稱為CODM)的全球電競賽事體系計劃向外界正式公布。騰訊互娛天美J3工作室總經理姚遠提到使命召喚手游國服在上線不到半年內完成了賽事生態搭建,並且在今年晚些將打通國服賽事生態與使命召喚手游世界錦標賽。聯動全球150多個國家地區,在今年年底舉辦全球性質的「2021年使命召喚手游世界錦標賽」。
從發布會上透露的信息,我們似乎可以逐漸拼起CODM後續賽事發展的軌跡和版圖。除了以職業賽事為核心的「使命召喚手游世界錦標賽」和「使命召喚選拔類賽事,天美還將建立一系列的線上線下大眾賽為CODM培養後備力量,為CODM的全球電競生態持續輸血。而升降級通道的設計,則實現TGA賽事、使命召喚選拔類賽事與全球性賽事的多層級連通,幾乎每個層面的選手都能在CODM的全球賽事體系中找到向上的道路。
可以看到,不管是騰訊還是動視,都對這款產品的全球化電競賽事體系充滿了信心。但作為一款國際服上線僅有一年半左右、國服上線僅半年時間的產品,這份底氣是來源於哪裡呢?
這個問題,或許我們可以在CODM早先的產品戰略布局以及在全球市場所取得的成績上找到答案。
作為精心運營了17年的大IP,《使命召喚》在全球市場無疑是擁有著廣泛的用戶基礎。根據Sensor Tower公布的信息,CODM從2019年10月正式上線開始,一年半左右的時間就在全球斬獲了超過5億次的下載。而國服在正式上線之前,官網的預約數量就高達6000萬。從這一數據可以看出,CODM不僅是在海外市場,在國服也擁有著龐大的用戶體量。
在CODM衝擊全球電競賽事體系的願景下,除了過億的用戶量,本身具備的競技性和觀賞性也是CODM有能力展望FPS頭部電競賽事的重要因素。CODM產品在多種設定上有利於提升電競賽事的競技性和觀賞性。例如,CODM中人物站、臥、蹲、滑鏟等移動與射擊手感都保留了和端游一樣的味道。但對觀眾來說,臥、蹲、滑鏟等戰術動作能帶來其他傳統的FPS類產品不能提供的新鮮感,而這一點反哺到電競賽事中,選手能憑藉這些設定打出更為複雜和觀賞性高的操作。
CODM極具特色的槍匠系統的設定,很大程度上豐富了選手的選擇,哪怕是同一把槍械,每個人都能打造出差異化效果。電競選手往往能在某種定位中(如狙擊手、突破手)找到突破口。深圳DYG的選手宿諾就在狙擊手的基礎定位上通過槍械搭配開發出衝鋒狙這一新穎打法。選手有各自主張與定位,這種寬闊的操作空間,能滿足電競賽事對競技性的要求,並進一步催生出選手獨特的打法風格並形成辨識度。
除了凸顯產品的優秀品質之外,CODM在美術層面也是保證了「衝擊FPS頭部賽事的產品」該有的品質。CODM開發團隊提到,在遊戲製作初期的目標就是打造3A手游畫面呈現標準,騰訊天美J3工作室技術副總監郭智曾在Unite大會上談到,「通過引入影視行業專用的Houdini等先進技術,CODM在移動端實現了3A級水平的畫面效果」。
同時,CODM豐富的地圖設計上也讓整個賽事內容更豐富、具有觀賞性。在CODM的地圖中,有適合全槍械對戰的中小型結構地圖「高樓」,也有可以使霰彈槍、突擊步槍、衝鋒鎗、狙擊槍等部分槍械發揮優勢的經典地圖「綠洲」。每一幅地圖對於選手來說都有大量可以考究的地方,左右戰局勝負的除了選手的槍法、身法等硬實力,基於地圖理解而來的戰術策略同樣重要。再加上賽事內地圖BP機制的引入,無疑為戰術策略上增加了更多空間。
多元的槍匠系統、具備獨特競技元素的道具和技能、以及設計精巧的地圖帶來的戰術調整空間,多維度的豐富了賽事策略深度和觀賞性。
全球性的影響力和廣泛的群眾基礎、高競技性、高觀賞性,這三大特徵讓我們看到CODM在構建全球電競生態方面有著巨大的想像空間,這或許也是騰訊的底氣所在。而對於FPS電競產業來說,今天CODM賽事所蘊含的潛力,或將填補FPS類電競賽事全球市場的空白。
從CODM看中國FPS電競的更多可能
說完了CODM在衝擊FPS賽事頭部所具備的可能性,我們再回過頭來看一下CODM怎麼實現這個可能。
首先是在賽事結構上,從一開始CODM就致力於打造全球的賽事體系,從三個方面著手:動視主辦的使命召喚手游世界錦標賽、各地區開展的選拔類賽事,以及各類線上線下的第三方賽事。毫無疑問世界錦標賽是CODM賽事的頂層設計,而選拔類賽事和三方賽事則是對錦標賽的支撐。
CODM在上線不久後就在印尼地區開展了最早的線下職業錦標賽。隨後,北美、拉丁美洲、西歐、日本、韓國、東南亞在內的六個賽區,也相繼成功舉辦了各自的高水平電競賽事,CODM在全球電競賽事體系的架構上初具雛形。
而在國服賽事層面,CODM的相關賽事也是十分的火熱。在國服上線之前,CODM就開始通過TGA舉辦小規模表演賽事,提前構建電競生態,培養賽事文化。等到國服正式上線之後,包括「情久、深圳DYG、FPXM」等多家知名俱樂部已經完成了戰隊組建,並參加國內水平最高的使命召喚選拔類賽事。
國內眾多俱樂部在賽事剛剛建立之初就選擇布局,說明電競行業內CODM產品的極為認可,CODM本身具備的賽事拓展潛力能為俱樂部帶來巨大的價值。
6月12日,國服首屆「使命召喚選拔類賽事」落下了帷幕,但這對於國內的頂尖CODM選手來說,這或許只是一個新的開始。在首屆「使命召喚選拔類賽事」的決賽中,深圳DYG擊敗 FPXM奪得了聯賽冠軍。深圳DYG選手及教練在賽後採訪中給予了高度統一的回答,「對我們來說,世界錦標賽冠軍才是目標」。
作為連接大眾賽、世界賽中重要的一環,使命召喚選拔類賽事在今年下半年就將為頂尖選手出戰世界舞台提供機會。這對國服賽區的頂尖CODM選手來說,使命召喚選拔類賽事的冠軍只是沖向世界級賽事舞台的前奏。
從電競俱樂部對CODM世界賽的憧憬不難看出,一個具備國際影響力的全球性賽事究竟有多大的吸引力,這些頂尖選手需要一個世界級賽事舞台展現自己的實力與價值。同時,對於全球的FPS愛好者來說,更高水準的FPS賽事內容對他們擁有巨大吸引力多方對於CODM的認可和投入,無一不是證明對CODM全球賽事發展的信任。
拋開行業的認可,用戶對於CODM賽事有著強烈的觀賽需求,就比如剛在剛結束的「使命召喚大師賽」上,我們看到現場觀眾的熱情,賽前為支持的隊伍吶喊助威,在不知不覺中,CODM就已經完成了核心觀眾的初步積累,賽事開始形成自有的電競文化,濃厚的應援氛圍也在慢慢的通過線上、線下不同的渠道擴散。
與榮譽等身的MOBA類賽事相比,中國選手至今沒在FPS電競賽事領域取得突破。但CODM或許是一個很好的契機,FPS的「UZI」、「SKY」們可能會被發掘出來。經過更成熟賽事的洗禮,這些天才少年在世界舞台綻放,向全球愛好者展現屬於中國的FPS電競力量。
結語:
不管是從CODM在上線前就制定的全球化電競體系戰略,還是賽事用戶對國際FPS賽事的強烈需求,亦或者是各大俱樂部對CODM的實際參與,都切實證明了CODM未來在全球賽事上的可能性。我們可以看到,在國服上線的短短半年時間裡,CODM賽事就完成了從0到1的搭建全過程。CODM高效且完備的建立全球性賽事體系後,或將成為全球FPS電競賽事的新起點。這也將為中國FPS類電競市場創造更多機遇,帶動中國FPS電競賽事規模的成長。
CODM的全球賽事才剛啟程,我們在期待它向著FPS領域頭部賽事進軍的同時,同樣也可以期待著更多中國FPS選手通過CODM賽事的賽道躍向國際舞台。未來,使命召喚手游的賽事體系或將會成為中國FPS的引領極,中國電競經由它培育、孵化和見證下,毅然崛起。
來源於陀螺電競