從今年最硬科幻遊戲中的思考

2023-11-06     人人都是產品經理

原標題:從今年最硬科幻遊戲中的思考

遊戲,在大多數眼中看來是情緒、】時間的消遣品,能夠提供所需的情感需求和情緒價值。下面的文章是筆者以一款「完蛋,我被美女包圍了」遊戲為例子展開分析,從而引發的一些自考,大家一起接著往下看看吧!

遊戲,在大多數眼中看來是情緒、】時間的消遣品,能夠提供所需的情感需求和情緒價值。下面的文章是筆者以一款「完蛋,我被美女包圍了」遊戲為例子展開分析,從而引發的一些自考,大家一起接著往下看看吧!

最近有一款「完蛋,我被美女包圍了」遊戲火爆了,steam上一度達到排行榜第一最低也能到第八(銷量據說到了100萬份),接下來分享一下自己對於這一款遊戲的思考,如果有其他想法,隨時可以聯繫溝通交流。

「完蛋,我被美女包圍了」是一款真人影像互動戀愛式遊戲,內容主要是男主「顧意」與6位追求者之間發生的「相識」「相知」「相愛」的故事。玩家進入到男主角色在各個場景中與」真人美女追求者MPC」進行互動,同時還需要獲取一定量的好感度進行到下一個章節,採用了常規遊戲中進度條式的設計方式。

一、為什麼火爆 1. 成本低

1)售價低,雙價值高回報

經濟價值

這一款的遊戲在steam售價是7美元,換成人民幣42元。放到真實的生活之中,以上海為例:常見的單人餐一般20-30之間,如果要到KFC或者是德克士這種普遍要30-40男生才有可能吃飽,要到外灘這種相同的套餐能到50往上走,40多可能就一餐比較貴的正餐。

再換到戀愛/追求的場景下,常規一枝玫瑰10塊(一到跟愛情有關的節日往往能翻到3唄左右,一般一買就是一束99朵/999朵,最便宜1000左右),談戀愛不光是有花類的表達,再買個禮物幾百塊/幾千塊都不一定能獲得對方的放心沒準還要被對方嫌棄,再看看電影(就算是200),吃個火鍋就算是比較便宜的200塊要的。

一個月一個節的話,最低消費2400左右,還有不過節的消費沒有算進去。消費了很多,最後可能還只是好人卡而已。

而這款遊戲只用到42元就能達到(甚至是超過)1位2400的情緒,而且遊戲裡面是不僅僅是1位而是6位。對於普通男生簡直是超值。

情緒價值

上面也只說了經濟,往往情緒價值上男性是情緒價值提供者,而這款遊戲則給與了男性的6位美女同時追求你的情緒價值。這個是在現實生活中,極難獲得的超高情緒價值。在情緒上也得到滿足。

2)交互操作門檻低

這裡的交互我聽過一個UP主的評價是:「還不如我大二的作業」。這點我是認同的,交互上不光是傻瓜操作而且是簡單粗暴,就是簡單的「點點點」即可與6位美女進行交流,從設計師角度的確是這樣的。

但是從用戶或者是產品設計角度上來講這個恰巧是最討巧的一個點。越簡單的簡單易懂的交互操作,就越能覆蓋到更多的用戶,越複雜的操作只能覆蓋專家級別的用戶滿足專家的爽感。而「完蛋我被美女包圍了」主要面對的是一群非專家級別的男性用戶,他們不需要複雜的操作,主要需要最簡單最直接就能獲得快樂,這個交互的確很討巧。

3)現實中的壓抑

任何人都有戀愛的需求,只是換到現實戀愛場景之中,普通男性往往處於食物鏈的最低端,很大機率是花了金錢和時間最後可以獲得一個「好人卡」,這裡可以參考90年代日本的「4個錢包」。在經濟上升的的時候,往往有較高的薪水對於戀愛的支出。

但是出於經濟下行的場景中,人人自危,人們面臨之降薪以及裁員的時候這部分男性會冷靜下來思考戀愛對自己性價比,思考完了之後發現性價比並不高就會產生對戀愛的無視從而不去追求喜歡的女生,來減少戀愛帶來的損失及時止損。

4)逆現實的暴打

這是遊戲設計中很有趣的一點,剛開始進遊戲的大部分玩家通關思路要麼是「海王」或者是「暖男」後面N選1的場景,但是遊戲中則是針對於「海王」「暖男」以及「舔狗」的暴打,其中海王現實中往往擁有很強力的追求能力,而暖男和舔狗能給到對方很高的價值。針對海王和暖男遊戲中的結局往往是永久單身的結局,對舔狗的結局是男閨蜜的結局,而直男或者是純愛戰勝都有一個好的結局。

對於一般的玩家來講確實是一個逆現實的一個爽點,而且這個爽點和已女遊戲中所有東西順著女性玩家的的點相反,這個是遊戲設計上的一個很亮眼的點也能打動大部分的用戶。

5)戀愛參考書

談戀愛就像是一所學校,絕大部分的普通男性用戶是沒有上過這所學校的,而海王是這所學校的優等生。所以普通男性如果想談戀愛就得需要一本參考書,而這個遊戲就是一本較好的參考書(雖然是虛擬的)。能夠參考到不同性格的女生對於一件事情不同的感受,從而能更好的進入到戀愛的環境之中。

6)單身經濟的釋放與舔狗經濟的崩潰

有沒有發現淘寶上520或者是七夕情人的禮物開始賣不動了?

反而男性化妝品/衣物或者是各種各樣的設備(例如釣魚)設備開始逐步上升。之前男生追求女生本質上是自身的需求加上性價比較高,當經濟下行的時候戀愛/追求的性價比就會降低,但是消費的需求本身就沒有消減,這部分需要找到一個宣洩口進行釋放,這個時候遊戲是一個很好的宣洩口。

就拿隔壁日本舉例子,平城廢宅與紙片人遊戲是同時興起的,而且戀愛遊戲也能彌補本身就存在的戀愛需求。對於遊戲製作還是用戶來講屬於雙贏的結局。

二、很有意思的角色

接下來講2個很有意思的角色

1. 顧意-廢柴/魅魔/債務

顧意是男主的名字,而且裡面的人設也是反現在是不是霸總/精英的人設,是一個做生意失敗欠債300萬多的「負二代」,關於這個設定我在無數的視頻中玩家都在噴或者是不解「為什麼是這個設定」以及「為什麼這麼多女生願意來倒貼這種男生」,使用了錨定理論。

先講講什麼錨定理論:

是心理學中的一種認知偏差理論,由以色列心理學家阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)和丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)於1974年提出。

錨定效應指的是一個人在做決策或評估時,受到已有信息的影響,將這些信息作為參考點或「錨」,從而對後續的判斷產生偏差。具體來說,錨定效應表現為人們過分依賴第一手獲得的信息(錨),而忽視其他相關信息的重要性。

錨定效應可以通過不同形式的錨來觸發,如數值、價格、先前獲得的信息等。一旦被錨定,人們的判斷或決策就會圍繞著錨點展開,並受到錨點的影響。即使後續提供了更多準確的信息,人們的判斷仍會受到最初的錨點引導。

這種認知偏差的存在說明了人類對信息處理的局限性。錨定效應可能導致人們對風險、價值、價格等進行不準確的評估。對於消費者而言,商家經常使用錨定效應來影響購買決策,通

過設置高價然後再提供折扣,使消費者感覺到獲得了更好的交易。在法律領域,錨定效應也可能影響法官和陪審員對刑罰或賠償金額的決策。

了解錨定理論可以幫助人們意識到自己在決策過程中存在的認知偏差,並在需要時採取合理的調整和輔助信息,以避免被錨定效應影響。

—-來源百度百科

是心理學中的一種認知偏差理論,由以色列心理學家阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)和丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)於1974年提出。

錨定效應指的是一個人在做決策或評估時,受到已有信息的影響,將這些信息作為參考點或「錨」,從而對後續的判斷產生偏差。具體來說,錨定效應表現為人們過分依賴第一手獲得的信息(錨),而忽視其他相關信息的重要性。

錨定效應可以通過不同形式的錨來觸發,如數值、價格、先前獲得的信息等。一旦被錨定,人們的判斷或決策就會圍繞著錨點展開,並受到錨點的影響。即使後續提供了更多準確的信息,人們的判斷仍會受到最初的錨點引導。

這種認知偏差的存在說明了人類對信息處理的局限性。錨定效應可能導致人們對風險、價值、價格等進行不準確的評估。對於消費者而言,商家經常使用錨定效應來影響購買決策,通

過設置高價然後再提供折扣,使消費者感覺到獲得了更好的交易。在法律領域,錨定效應也可能影響法官和陪審員對刑罰或賠償金額的決策。

了解錨定理論可以幫助人們意識到自己在決策過程中存在的認知偏差,並在需要時採取合理的調整和輔助信息,以避免被錨定效應影響。

—-來源百度百科

常見的案例是星巴克裡面水的定價來凸顯咖啡的不貴,還有很多穿品或者是景點都宣傳是與國外或者是某些知名產品是同質量的競品,來凸顯自己的品質/價值,已女遊戲其實也是霸總追求者來凸顯玩家的價值高。

換到現在流行的霸總男主與傻白甜女主思路之中來看,也是相同的套路。因為世俗層面上的價值對等的一對,往往在觀眾之中會造成「他們就應該在一起」「他們很般配的」的既視感,就沒有一眼下去的慾望(因為知道他們會在一起)以及無法帶入到角色之中(女主傻白甜也行,那我也可以找到這種伴侶的錯覺)。

就像遊戲中如果男主是一個富二代/精英,玩家大機率覺得遊戲後面的發展一眼能望到頭了,結局就是:迎娶白富美或者是海王的解決。不僅僅沒什麼用戶會買,而且獲取大部分用戶的罵聲一片,因為遊戲中反映了現實中發生的事情,玩遊戲本身就是為了開心的,不是來找差距的。

2. 李雲思-靈魂伴侶

李雲思角色在其中所扮演的是最難得的靈魂伴侶,所以整條戀愛線路最長長以及隱蔽性非常的好。從開頭畫展的相遇或者是之前的網聊到最後蒙太奇式的結局,都表現了靈魂伴侶的可貴。在現實生活中這種伴侶其實是很少的,如果要想做出這類的選擇又要看長期不能看短期,其實選擇的難度也很大。

三、帶來的後果是什麼 1. 益處

1)資本的傾斜

在這個經濟下行的時代,這個遊戲能夠讓資本看到男性真實的購買力以及男性真實的需求,而不是教玩家做什麼或者是規訓玩家應該喜歡什麼,而是因為討玩家的歡心才是王道。從而像男性常見的比如顯卡遊戲電腦領域進行探索以及研發。

估計過一段時間會出大量針對男性用戶的產品,包括遊戲或者是設備。

小聲嘀咕:之前的爐石傳說好玩也是這種,但是在推出任務體系之後,可玩性降低了不少,不如就設計幾張玩法很開的牌玩家自己去設計牌組。

2. 弊處

1)價值補充以及替代

婚戀常見的就2個價值:基本需求和情緒價值

當一個遊戲低成本付出,就能獲得極高的點情緒價值,那麼戀愛雙方要能匹配的話都要付出更高的價值才可以。之前的霸總與傻白甜組合流行的時候,就提高了女性對於未來伴侶的期待值從而提高男性想要進入到婚戀的成本。

那如果這一類的賽博戀愛遊戲全面展開的話,男性對於戀愛的期待值會逐步提高,就像日本一樣可能就處於幻境之中以至於無法進入到婚戀的場景。

2)缺少神秘感和趣味性

一段戀愛的開始或者是戀愛的升溫是需要一定的神秘感和趣味性,就像是一款新游你知道後面的結局或者是通關的秘籍的話,這個遊戲的趣味性就會無限趨向於零。換到感情中也是相同的,當你知道對方對於A事件發生的時候一定會做出B反應而不是C或者D反映的時候,整體的驚喜性以及趣味性都會因為劇透而被破壞掉。

四、雜談-互動式視頻/遊戲的理解

互動式遊戲/視頻本質上是短視頻的衍生,將每個短視頻以不同個性以及判斷條件進行相連最後給出不同的結果。

之前我接觸過類似的案例,就是B站上羅翔老師的視頻案例:通過判斷對錯來觸發不同的結局。整體的感覺上偏向於零散,只有純粹的對與錯的判斷趣味性的確不夠。但是「完蛋!我被美女包圍了」不僅僅放棄了純粹的對與錯的判斷,在劇情上也做出了很多個性化的補充以及對於現實「逆向話」的製作。

1. 未來場景補充

1)VR-頭號玩家

還是舉頭號玩家中「綠洲」的例子,如果用戶能夠攜帶VR與其中真人美女進行互動即使只是身居其中,沒有肢體上「體驗服」的部分,我相信這款遊戲會攜帶著像PICO(最近看到了裁員的消息)這一類VR產品的銷量。

之前我吐槽VR的時候,其中有說過一條困境就是VR沒有使用場景,如果能把使用場景補充上去的話至少能帶動銷量。

2)AIGC-未來補充

現在的這一類的人物是真人,現在的成本還是比較低的,隨這種產品的火熱人物的成本一定會走高,而且用戶對於美女的期待值也會提高,慢慢的會提高到高顏值明星。現在AI就可以做到初步的模型,但是演技和感覺需要很長時間的訓練才可以達到用戶的期望值。

3)周期的預判

如若經濟環境還是一直下行,大家心理看不到對於婚戀可能性的話這一類的產品會逐步的壯大。本質上這一類的產品就像是頭號玩家中的綠洲一樣,就是補充當時人們對於社交的缺失以及期望。最起碼近三年這一類的產品還是市場比較大的。

五、總結

本文以「完蛋!我被美女包圍了」來講面向男性用產品設計的火爆的原因,如何設計以及雜談進行分享和總結,本著求同存異的原則,如果有不同想法的讀者可以隨時交流和學習。

六、做夢時刻-我會如何選?

結論:我會選肖鹿

我個人對肖鹿那種可愛的女生真心沒什麼抵抗能力,就像是自己的白月光一樣。和她在一起「簡單,快樂」就好,其他的不用管也可以做攢錢比賽,因為我自己也比較省錢,價值觀也比較相同。

專欄作家

一隻雞腿,微信公眾號:B端設計一隻雞腿,人人都是產品經理專欄作家。一個吃貨的B端設計師。

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題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/1cbcae281a706548a31d84cf35c188fa.html