免費送遊戲,真的還香嗎

2023-03-19     毒眸

原標題:免費送遊戲,真的還香嗎

Epic商城,出道以來就是遊戲界一股清流,幾年經營之後,「會送遊戲的E寶」這一「人設」已經相當穩固。

近期它終於發布了自己的《2022年度回顧》,宣布已擁有2.3億PC用戶,全年內日活用戶數峰值3430萬,月活用戶峰值6800萬。比起這些枯燥的平台成績,Epic商城也重點展示了普通玩家們最關心的數字——去年共送出99款遊戲,免費遊戲領取數量7億+。

甚至,Epic商城國區的運營策略顯然在有意凸顯「送遊戲」特點,其官微簡介是「可以不玩,不能沒有」,知乎官方帳號簡介是「分享你剛領的免費遊戲」,久而久之,這成了Epic商城幾乎唯一的標籤。

玩梗有時會消解一些比較嚴峻的問題,就比如:在Epic以平台身份進軍遊戲市場第5年,「送遊戲吸引用戶」這招,過去儘管取得過一定成功,但到了該改變的時候了。

5年前,PC遊戲平台的格局可以算「一超多弱」,只有Steam表現出了強大的內容及玩家整合能力,只是這並非競爭的結果,Steam對PC遊戲生態的建立堪稱從無到有、功勳卓越。因而也只有一些比較有實力的開發商苦於30%的高額平台抽成,開始打造或繼續強化自己的遊戲平台,如R星的Rockstar Games Launcher、育碧的Uplay、EA的Origin等等。

這些平台只能上架自家遊戲,零星分流造不成實質衝擊,開發商們也沒有挑戰Steam的野心與訴求。Epic算是眼見蛋糕做大後的主動攪局者,面對廣大玩家已經習慣Steam、沒理由更換平台的現實局面,Epic必須自己「創造需求」。

Epic創始人Tim Sweeney在一次採訪中舉了GOG(CD Project的遊戲平台)的例子:GOG的功能比早期的Epic商城更完善,努力多年市占率卻才勉強達到Steam的0.5%,這讓他意識到,必須採用更大膽、更具擾亂效果的「進攻性」策略。即便他承認,這反而會讓Epic商城成為硬核PC玩家的敵人。

沒錯,如果網際網路有記憶,起初玩家對「限時獨占+每周免費送」的策略其實非常排斥。以《地鐵:離去》臨時變更首發平台為導火索,將主機上一直存在爭議的「獨占」帶到PC領域直接引發眾怒。彼時Epic商城還鎖國區,國內玩家更是嚴重感覺被區別對待,幾個中文官方社交帳號開通後,評論區里都是一片罵聲。

對Epic來說,「送遊戲」和「買獨占」的性質一樣,都是拿真金白銀去補貼遊戲開發商,進而給平台引流。而送遊戲也不是新鮮策略,Steam曾經也常送,還帶火了「喜加一」這個詞,這遠不足以成為玩家更換平台的決定因素,尤其是當他們發現,高調的Epic商城,竟然是個連雲存檔、成就系統、願望單等基礎功能都沒有,遊玩體驗近乎盜版的粗糙平台時。

幾年後,沒想到Epic真把送遊戲做成了長期戰略,用戶風評大幅好轉,應該極少再有玩家會討厭這麼一個低姿態的平台。但是不是真要用Epic商城玩遊戲,恐怕靠「送」所形成的量變,沒有產生質變。

直觀的轉化率,目前只有Epic在和蘋果的訴訟案里「被迫」泄漏的一項數據——2019年10月前引流的用戶,僅有7%後來購買了遊戲。蘋果還在法庭對峙中攻擊了Epic商城的整套運營模式,指出其上線後年年虧損,2021年底累計虧損超6億美元,至少要到2027年才能實現盈利。

2020年時,Tim Sweeney曾對外宣稱,Epic商城的市占率達到了15%,我們可以取2020年的數據和去年的最新數據進行簡單對比。2020年,Epic商城的最高日活玩家數量為3130萬,2022年3430萬,2020年商城消費額共7億美元,2022年8.2億美元(較2021年小幅下降2%)。

顯然,近幾年的Epic商城並沒有繼續維持高速增長的態勢,變化不算大。而2020年時,Epic商城僅有471款遊戲,2022年遊戲數量增加到1548款,用戶和銷量的增速,明顯低於商城規模的增速。

Epic Games CEO Tim Sweeney

而作為Epic商城要挑戰的對手,Steam自身卻還保有較高的用戶增速。兩家統計用戶量的方式不同,Steam統計的是「同時在線用戶數」,按Steam的《2022年度回顧》,這一數據到2022年10月突破3000萬,用一年半的時間增長了50%。這份「回顧」還統計了第一次在Steam上消費的玩家數量,2022年平均每天都有「數量驚人」的8.3萬新顧客。

也就是說,Epic商城的手段和目的逐漸發生了偏移,以「送遊戲」為主要競爭手段,其實不能挑戰Steam的市場主導地位。

能側面證明的是,面對Epic商城來勢洶洶的「進攻」,Steam並沒有用同樣的方式進行回擊,「喜加一」還是維持著過去偶爾一送的頻率,也沒送過什麼熱門遊戲。這也代表靠送吸走的用戶不至於讓平台傷筋動骨。

關於「平台燒錢補貼用戶」,經歷過打車、外賣、買菜等好幾輪網際網路大戰的中國用戶十分熟悉,其過程無非是先培養出用戶的使用習慣,經過一番廝殺做大市場規模後,又併購重組洗牌,形成新的壟斷式格局。Epic的策略看似和網際網路巨頭們前期搶市場的方式接近,實際卻有本質差別。

一方面,以單機為主的買斷制遊戲是種要消耗大量時間的體驗型產品,消費內容的過程很漫長,對很多玩家來說「買」和「玩」是兩個截然分開的動作,就算建立起了平台形象,培養了玩家「領遊戲」的習慣,也不見得能成為平台的長期用戶。

另一方面,遊戲本質上和網際網路應用不同,是純粹的內容產品,內容生產永遠充滿不確定性,平台依賴優質內容的稀缺性,而燒錢擴張的前提是產品幾乎一樣,以快速規模化取勝。所以類比網際網路邏輯的話,除非Epic商城能做到數年內的熱門大作全部且永久獨占,不然「送」多久都不能打贏自己的對手。

Epic商城的官方知乎帳號曾就「epic瘋狂送遊戲是為了什麼」給出過一份頗為誠懇的回答,回答表示在內容供應商、玩家、商店三者中,商店「只能算個渠道,不是最重要的一環」,「免費可以吸引玩家,我們這個店面可以生存下去……從廠商這邊買免費,廠商可以減少自己的運營成本,為後續產品提供資金……這樣是對三方最有利的」。

在內容商方面的努力,Epic的確沒有空談,不僅在貼錢買免費遊戲,還向同為30%抽成比例的「蘋果稅」發起了世紀挑戰。官司在2021年9月被階段性地判了兩敗俱傷的結果,Epic並未完全實現自己的訴求。

而在玩家層面,Epic顯然還有沒挑明的隱藏目的,「主動進攻」和「為了生存」本就自相矛盾。Epic商城的用戶總量從0到2.3億固然值得讚嘆,只是轉化率問題始終沒得到很好解決。送遊戲這招,現在基本完成了自己的歷史使命,接下來該是比拼服務的時候了——商店不只是個渠道,也是綜合性的服務平台和凝聚力十足的玩家社區。

過去幾年,Epic商城在完善服務方面一直走得很慢,直到去年才加入成就系統和簡陋的遊戲評分功能,離早就形成完備社區生態的Steam還有著遙遠距離。這種情況下不斷塑造自己「會送遊戲」的特點,就顯得本末倒置了。

Epic商城的評分和成就系統

另外,Epic貫徹至今的「限時獨占」策略也能表明,理想中的「三贏局面」不會真正實現。本月Tim Sweeney接受採訪時還表示,「我們留意到,那些量級相對較小的產品,尤其是Steam商店裡的小眾遊戲,往往不太能吸引玩家轉投其他平台。」今後Epic會把重金買獨占的機會,更多給予那些期待高、受眾廣的大作。這既削弱了補貼開發商的意義,也依然在噁心玩家。

說到底,平台能比拼的就是內容與服務,有獨占遊戲固然提供了稀缺內容,上世代主機競爭中,索尼也是靠強大的第一方陣容力壓微軟一頭,但本世代微軟的XGP會員性價比比索尼的PSN會員更高,便又憑藉訂閱服務扳回一城。Epic商城所代表的,其實是一種激進甚至偏門的競爭方式,在沒有機型適配、不是自己開發的前提下,靠買第三方獨占並非良性競爭。

「送遊戲」同樣是偏門競爭的體現。用戶自然總是歡迎商家打架、自己得利,但更好的局面應該是好幾家在競爭的過程中同時向用戶讓利,用有效的競爭共同形成一個良性的整體市場,而不是就一家在孜孜不倦地「賠本賺吆喝」,看客們真要花錢時轉身就去了服務更好的另一家。在一潭死水的PC遊戲市場,入局5年的Epic還能做得更好。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/1c2630e34a64cfb54972e10f010736cc.html