「塞爾達」穿越輿論瘴氣

2023-05-17     毒眸

原標題:「塞爾達」穿越輿論瘴氣

「《塞爾達傳說:王國之淚》是一部深不可測的續作,它將那個已經超乎人們預期的世界再次進行了擴展,並將標準提高到了一個更高的高度。」

北京時間5月11日晚,《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱「曠野之息」)的續作《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱「王國之淚」)的媒體評分解禁,其中著名遊戲媒體IGN和GameSpot均給出10分滿分的成績,基於54家媒體的MC和收錄45家媒體的OC評分均為97。

發售不到一周,萌新或許還在初始空島尋找神廟,而等待續作六年的老玩家已經化身「海拉魯老流氓」,在《王國之淚》里開著高達、徒手搓戰機、甚至造光棱坦克與「人馬」(遊戲當中的最高戰力野怪種族萊尼爾)大戰。

在可見的範圍內,各大社交網站正在被這樣的視頻刷屏。在抖音、B站、小紅書等平台促成的破圈效應下,越來越多的中國玩家們,也開始感受了世界頂尖遊戲創意所帶來的魅力。

但在半個月前,提及「王國之淚」,輿論還不是這樣的光景。

5月初,偷跑與盜版爭論爆發,讓本就處於灰色地帶的進口遊戲產業暴露在玩家面前;另一邊,持續數年圍繞《原神》的爭議,也在《王國之淚》的發售之時找到了話題的口子。

一時間,「樂子人」、「反串者」自然不會放過這樣的機會,時至今日,在一些環境較差的社區當中,一些無意義的口水戰依然時不時占據著版面。

在已經成為「世界第一手游市場」當下,中國玩家有權或者需要接受遊戲審美教育嗎?當鄙視鏈已然存在,普通玩家如何逃離紛爭,真正享受遊戲,行業又該如何汲取營養、轉變思路,恐怕都是再不肯直視也無法迴避的問題。

「開高達」的純粹快樂

正如開頭遊戲媒體IGN的評論,在前作已經高到天花板的基礎上,《王國之淚》甚至依然有進步。

並且,除了陸地地圖外,《王國之淚》從《曠野之息》里拿到的「實際繼承」其實並不多。比如,在《王國之淚》里,林克所擁有的幾種特殊能力都是全新的,這讓本作的玩法更加多樣化,腦洞全開的樂趣也有了指數級的增長。

遊戲中最具創新性設計,也是大多數天馬行空的視頻來源,莫過於「究極手」和「余料建造」兩項設計。在經驗豐富玩家的操作下,這兩項能力將遊戲的可能性提升到「深不可測」的高度。

「究極手」可以將諸如木板、鐵鉤、左納烏裝置(遊戲中可以用來製作載具提供動力的科技道具)等物體互相拼合,活用這項能力,既可以製造幫助渡河的木筏,飛馳在空中的載具,又可以如堆疊積木一般搭建用以戰鬥的機器人、坦克。

「余料建造」則提供了將不同材料和武器進行組合的能力,由此可以誕生出無窮無盡的戰鬥玩法。例如可以組合「木棒與石頭」製作便於伐木的斧頭,「長槍和鐵箱」的組合可以生產攻擊距離遠、威力大的鐵錘。

往深挖掘,可以將蝙蝠的眼球組合在箭矢上製造出自動鎖敵的追蹤箭,搭上蝙蝠翅膀的箭頭可以攻擊更遠處的敵人。而將炸藥桶安裝在盾牌上,則可以在防禦時觸發爆炸對敵人造成高額傷害,延伸出更多的打法。

另外兩種新能力,「通天術」和「時間回溯」也為玩家提供了更廣闊的探索空間和更豐富的解密路徑。玩家可以藉由「通天術」穿過頭頂上方的牆體或岩石,也可以利用「究極手」先隔空移動木板再通過「時間回溯」讓其時間倒流,搭建一部方便自己移動的電梯。

遊戲發售後的幾乎全滿分好評,其實絲毫沒有令玩家們感到意外。甚至有玩家調侃:其他遊戲通過媒體評分證明自己,《塞爾達》系列常常是通過評分來證明媒體(的水準)。

此前,《王國之淚》的前作《曠野之息》,幾乎包攬了所有媒體的最高獎項。在遊戲媒體IGN發布的《史上最偉大的100款遊戲》榜單中,《曠野之息》位列第一。

IGN對《曠野之息》做出這樣的評價:遊戲避開了之前作品的半線性路徑,轉而採用大膽、瘋狂的新方式——讓玩家做他們想做的事,以任何順序進行,結果是一種華麗、自由的開放世界冒險體驗,甚至「重新定義了開放世界」。

從傳奇到傳奇

「塞爾達」系列更難能可貴的一點在於,它本不需要尋求改變或創新來獲得成功,在《曠野之息》之前,長達30年的發展歷史已在遊戲界締造過無數傳奇。

作為遊戲史上第一款成熟的ARPG,初代的《塞爾達傳說》將動作和收集結合起來,開創了探索世界、即時戰鬥、道具解謎、通關後追加里模式等玩法;走向3D化的《塞爾達傳說:時之笛》,通過視角鎖定和切換的設計解決了業內長久以來困擾的難題,成為了此後無數3D遊戲操作設計的啟蒙,被譽為「3D遊戲製作說明書」。

《塞爾達傳說:時之笛》

「遊戲史上影響力最大的系列」「會走路的專利局」,塞爾達系列不會缺少讚譽,也不必謀求變革,因為它已然登上遊戲世界的金字塔頂端。

但循規蹈矩,不會是塞爾達,也不會是任天堂的做法。《曠野之息》的監製藤林秀麿表示,遊戲開發之初,製作人青沼英二先生定下了「改變系列傳統」的要求,原計劃2015年發售的遊戲,也為了「做出更有趣的結果」延遲到2017年才發布。

為保證《曠野之息》擁有足夠的自由度,藤林秀麿在開發之初就徹底禁止了三項設計:「無法翻越之牆壁」「預定順序之事件」和「預先安排之體驗」。近乎嚴苛的「禁令」下,塞爾達創造出了華麗自由的開放世界。

「把系列裡理所當然存在的東西,我們退一步重新思考,就這樣做到了改變系列傳統的要求。」技術總監堂田卓宏為打破系列原有的高牆,實現無縫連接的廣大世界,在遊戲開發之初預先製作出一款2D版的遊戲,用以驗證遊戲的結構和構成元素。

這樣一款簡單的平面遊戲里,可以用水來滅掉火,用火燒掉樹葉,以此為基礎,《曠野之息》里風與電、木與石,無窮無盡的自然元素間的交互隨之而生。

任天堂也不乏存在抱著「反正都要改,不如改到底」想法的年輕設計師,據設計總監瀧澤智表示,開發組設有內部的討論論壇,許多新奇有趣的帖子被發布在論壇上,例如UFO降臨收割奶牛的原畫,地上有巨大機械人用雷射對戰,林克在其中試圖逃跑的演示動畫。塞爾達系列不會缺少大師,但年輕人的點子讓海拉魯大陸上的戰鬥與解謎更添新意。

自由、新奇、有趣,構成《曠野之息》的底色,龐大世界裡無限的玩法讓絕大多數類型的玩家都能在其中找到歸宿。

動作遊戲玩家可以通過操作花式吊打人馬,或者頂著初始血量拿著木棒來一場「類魂系」的戰鬥;喜歡冒險的玩家可以自由地在整片海拉魯大陸探索,向著眼前的風景朝前走,一路上的景觀總會帶給你驚喜。

傳統的RPG玩家也絕不會為塞爾達的劇情感到無聊,四英傑的榮耀與奉獻會濕潤眼眶;即便是喜歡運動遊戲的玩家,也可以從攀岩的「神廟挑戰」和飛行的「乘風訓練」中收穫喜悅。

「改變系列傳統」的開發理念也被運用到《曠野之息》的音畫設計上。音效總監若井淑一改歷來作品傳統,採用鋼琴作為主樂器搭配自然場景的環境音製作總體的音效。

不同環境下曲風的變換,晝夜交替音樂節奏的快慢變化,搭配柔和的自然色調與古代科技的螢光色,平靜又夢幻的禪意營造出「遊戲史上最美的孤獨感」。

不論是《曠野之息》還是《王國之淚》,都在嘗試用新穎的設計開拓著遊戲領域的邊界。更重要的是,放到遊戲行業當中,從美術到設計,從劇情設計到音樂氛圍的營造,任天堂在「塞爾達」系列的開發和生產流程,都在為世界遊戲行業樹立一種標杆,也影響著無數公司與玩家。

「瘴氣」襲擾玩家社區

然而,如果只看最近半個月部分社區的相關話題,你很難只感受到這些美好,從五一假期開始,一些不合時宜的爭論,開始占據著一些版面。

勞動節當晚,《王國之淚》玩家社區尚且和諧的氛圍被完全打破。玩家驚訝地發現,自己用「度日如年」來玩梗、還需要「十年」才能玩到的遊戲,已經被一些主播開啟直播,更有甚者,偷跑來的盜版遊戲正面嘲諷正版玩家。

事情經過幾天的發酵,玩家社區的討論「順理成章」進入到罵戰的節奏。遊戲國籍、灰色區域的屬性,都在罵戰中提及,極端者甚至以後者為理由,理由在各大網購平台進行舉報,以期讓正版玩家「一輩子玩不到《王國之淚》」。主機遊戲的「偷跑」並不是第一次,實體遊戲的光碟、卡帶往往為避免運輸問題延誤個別地區發售,要在發售前兩三個月完成製作包裝,並儘早送到線下賣家手中。但遊戲越熱門,就越會有代理商鋌而走險,進一步,也更容易為破解、盜版所利用。

在遊戲產業成熟的國家和地區,這種偷跑尚且不能完全杜絕。任天堂北美地區前總裁雷吉發聲要「用自己漫長工作生涯中學到的手段成為盜版玩家的噩夢」,Twitch等直播平台上大量的偷跑直播遭到封禁。

在「遊戲機禁令」的影響尚未遠去、各類國行產品也尚未成熟的中國,與這類行為的對抗顯然會更難。一些聲音就表示,此類遊戲本來就屬於灰色地帶,偷跑和盜版「官方都管不著」,很快,在偷跑和盜版形成大規模傳播、部分玩家嘗試製止之後,交鋒變成了貼臉嘲諷與憤怒攻訐。

這當中,還有綿亘多年的《原神》抄襲爭議,《王國之淚》發售之後,對《原神》的持續嘲諷又上升到了新的台階,部分《原神》玩家的反擊也成為了新的力量。這其中,自然也不乏自稱「樂子人」的看客,或者隱秘的「反串」的引戰,「塞翁大戰OP」的話題,甚至可以衝上貼吧熱門話題榜榜首。

在本該成為遊戲玩家專屬貼吧的「王國之淚吧」里,最為熱聊的話題並非遊戲本身內容,而是「在瘴氣里能不能點明火」。

遊戲發售前後,一張塞爾達公主點著火把,台詞為「瘴氣越來越濃了……」的圖片在貼吧里廣為流傳,被部分網友用以抨擊塞爾達製作組甚至不懂瘴氣里不能點明火;反過來,遊戲玩家則在不斷解釋著「瘴氣」其實是遊戲中的另一種概念,與現實中的瘴氣沒有關聯。

然而解釋並沒有效果,因為引戰的目的便是激起玩家的仇恨與憤怒。爭議愈演愈烈之後,一些只好選擇「逃離瘴氣」,到「新王國之淚吧」等貼吧避難。

這種現象也不止在貼吧這類「討論環境較差」的地方,而是漫灌在近日網際網路社區的角落裡,影響著被地圖炮攻擊到的普通人,當然不僅僅包括《王國之淚》玩家,也包括活在鄙視鏈陰影下的《原神》玩家。

一邊是飛天遁地的叫好,另一邊是陣營對罵的烏煙瘴氣。這種略顯奇特的現象,在模稜兩可的灰色地帶、特有的鄙視鏈環境逐漸形成後,就已經埋下了伏筆。它不可避免,只是在一個足夠熱門的遊戲擺在面前時,顯現出了真面目。

遊戲,本該「只和有趣為伍」

想要破解這樣的難題,或許還是得從任天堂這家公司的特點說開。

2005年遊戲開發者大會上,時任任天堂社長的岩田聰發表了名為《玩者之心》的著名演講:「在我的名片上,我是任天堂的社長;在我的腦海里,我是一名遊戲開發者;而在我內心深處,我是一名玩家。」

這種聲音貫徹著任天堂遊戲的獨有屬性。即便你不常接觸遊戲,也很容易知道皮卡丘和它背後的寶可夢,很容易聽到「塞爾達是天」的聲音,很容易辨別出戴紅帽穿背帶褲的水管工形象。

任天堂創造的一切似乎都在讓這個世界變得更有趣一點,百餘年的發展史里,「玩者之心」是其一以貫之的靈魂。這或許是這家公司和其他許多遊戲公司不一樣的地方。

早在製作兒童玩具時代,任天堂便致力於創造出讓所有人都能感受到快樂的東西。「遊戲作為一種非必須的娛樂,如果不夠好玩就必然被人拋棄。」秉持著這樣的信念,山內溥成立了任天堂遊戲部,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋三位大師組成的製作核心團隊創造出了「超級怪手」「愛情測定儀」「N&B BLOCK」等一系列經典玩具。

「超級怪手」

電子遊戲時代,技術的進步使任天堂的視野放到了更廣闊的世界。

搭乘新幹線的途中,橫井軍平發現列車上的上班族無聊地玩弄著手裡的計算器打發時間。於是抱著「讓上班族的生活更有趣」這樣的初衷,世界上最早的液晶電子遊戲機Game & Watch橫空出世。

Game & Watch

此後的四十多年裡,任天堂憑藉對「有趣」的執著和創新的秉持,在遊戲界奠定了「唯一神」的地位。紅白機的流行拯救了處於「雅達利大崩潰」的遊戲市場,NES登錄北美以一己之力重振整個電玩產業,十字方向鍵和AB鍵的組合奠定了主機手柄的雛形,Gameboy加入的聯網對戰功能將世界上的玩家聯通起來……

即便遊戲產業極為成熟的21世紀20年代,你也幾乎能從任何一款遊戲中找到任天堂設計的影子:存取檔功能、3D遊戲的操作方式、晝夜系統、非線性關卡,在3A大作流行的次時代里,任天堂創新的設計所奠定的遊戲開發的基石,或許超出很多人的想像。

而在玩家層面,你也永遠不會喪失對任天堂整出新玩法的期待,因為「把前所未有的東西帶給世界」,早已是這家公司為玩家提供內容的基準點。直到《王國之淚》發售的2023年,有些玩家對任天堂的期待甚至上升為「生活的信念」,「好好活著,因為每隔幾年任天堂便會向人間獎勵一部《塞爾達傳說》」。

用一個個嶄新的玩具向玩家展現奇妙有趣的世界,是任天堂百年不變的態度。其實也是許多國內廠商想要學習、想要成為的範本。

2021年,任天堂全財年收入達161億美元,雖然相比騰訊遊戲1743億元人民幣的收入相比還略有差距,但仍然是是世界上最賺錢的遊戲公司之一,這也是保持有趣之外一個很重要的點,它啟發了一代一代的遊戲玩家和創作者,很有可能就包括許多國內遊戲公司的創業者們。

更重要的還是,任天堂的主要盈利手段,並非和現階段諸多國內手游公司一樣,將商業模式建立在「人性弱點」之上,而是反過來利用好人性的優點:探索,求知,創造,等等——這些本身都應當是遊戲這種載體,能夠給人、甚至人類社會帶來的樂趣與啟迪。

回過頭來,任天堂或許未必知道中文網際網路關於塞爾達的輿論場,但它本來就提供了一種「穿越瘴氣」的選擇,即,任何時刻,都在關注遊戲可以給人帶來的快樂。

實際上,這也是如今的輿論場上許多掛著「任天堂粉絲」頭銜的人所未能做到的,因為這無關優越,更不必以此攻擊後進的模仿者。作為很容易養成消費慣性的消費者,消費的客體也會影響他們的心智——在這個時候,我們要做的,不是苛責形形色色、有著各類觀點的玩家,而是應當回到起點,去思考遊戲究竟給我們帶來了什麼,「玩家」之於遊戲到底意味著什麼。

或許,當行業對這些問題思考越深入,我們各大社區的遊戲內容也會因此而改變。我們的玩家有權、有需要接受更好的遊戲審美教育,我們的行業,自上而下,也都應當參與進改變當中。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/17f18288258377e67fbb53e2ee7e9906.html