我把這個史詩感超強的4X桌遊玩成了多結局可操控的劇情遊戲!

2020-08-19     地核桌遊工作室

原標題:我把這個史詩感超強的4X桌遊玩成了多結局可操控的劇情遊戲!

《鐮刀戰爭》最後一戰,三擴蓄勢!

文章/祖祖祖

本文所屬欄目=桌遊陳列室

這是桌遊陳列室的第26篇文章

大家好,我是祖祖祖。有日子沒見,把「戰鐮」三擴都已經等來了。距離《鐮刀戰爭》掀起的農業朋克美學已過去四年,這場大戰終於迎來終章——《鐮刀戰爭:惡狼的崛起》及遭遇和可變地圖擴展包的漢化出版,對於手握基礎版和前兩擴的玩家來說意義非凡,而對此前光看不買的「白嫖派系」(比如我)來說,現在和老機甲操作員之間的距離僅剩一張薄薄的訂單。

右為《鐮刀戰爭》基礎版遊戲;左為《鐮刀戰爭:惡狼的崛起》(非中文實體)

我把今天的文章分成了一部連續劇。前兩集安排了周邊私貨,玩不玩桌遊都可以看一看;第三集送給還在猶豫的等等黨和觀光團,我會曲了拐彎地勾勒《鐮刀戰爭》的全貌;第四集是為老操作員準備的「備戰須知」,圍繞「戰鐮」的最新擴展包展開。新老玩家自行取捨閱讀吧~

中了你的「初見殺」

擔任本作美工與世界觀設定的老賈的原畫作品(圖源:BGG

很難否認大部分人第一時間是愛了它的顏

田園場景與巨大機甲的衝突,鮮活與晦暗的碰撞,帶來了日常細節與宏大戰爭之間戲劇性,充斥敘事美感的原畫奠定了本作的藝術起點,而這一切都歸功于波蘭概念藝術家Jakub Rozalski。

派系面板上的領軍設定以及貨幣的設計,對歐羅巴各地文化做了精細的符號化表達,而在擴展《遠方入侵者》中連日本幕府也沒放過(圖源:BGG

如果你也關心文學界和模型圈,這一美術風格應該會讓你想到3A toys的AshleyWood筆下的粗獷放浪,或者圖像小說《電幻國度》作者SimonStålenhag的超現實敘事,《鐮刀戰爭》的美術系統恰如在兩者之間又披上了一件民族風情的外衣

實際上三者在題材上也不謀而合,感興趣的話推薦看看前者的World WarRobot系列和後者的《環形物語》——有意思的是,該作也實現了桌遊改編並將在明年出版發行(圖源:來自網絡

除了明目張胆的顏控淪陷,部分玩家更大方承認自己是饞它的身子

既然美術都是藝術品級別了,不開模鑄造一批值得把玩的配件,怎麼對得起盤得油亮的實木展示櫃?!人形立牌是糊弄不過去了,只有「高清大塗」可以拯救玩家們的藝術家之魂。包括領軍和機甲在內的模型配件提供了遊戲之外超模體驗

實拍細節以及來自BGG的專業塗裝(圖源:BGG

鋼鐵麥穗的CP超話

《The World of Scythe》鐮刀戰爭設定集(圖源:BGG

如此興師動眾的「表面功夫」,無外乎為了更進一步的代入感。對於這樣一款「世界觀」如此能打,且被寄予眾望的作品,主題設定的準確傳達十分重要且必要——

第一次世界大戰的烈火席捲歐洲之後,田間隴上又見躬耕的身影,可是,超前技術造就的重裝機甲卻送上死神助攻,帝國紛爭又有燎原之勢。玩家們所扮演的各大派系領軍人物,圍繞豐饒物產進行探索和爭奪,再一次將這片亟待重生的大陸帶回死地。

即便有現實作為參考,但要通過機制和內容,讓這一宏大主題的表達貫穿整個遊戲,不得不說是一個挑戰。

遊戲設定中的東歐格局及派系分布(圖源:BGG

說到這兒我先分享一個發現:戰爭題材,由於天生的博弈性、大量的現實素材、易於抽象化處理等特點,想當然地會有豐富的桌遊作品系吧?可近期我梳理桌遊背景時發現,滿不是這回事兒啊!

戰爭題材絕大多數應用於「戰棋」乃至兵棋,走的是擬真和戰術推演的路,而極少見把戰爭放入娛樂場景的遊戲作品——而《鐮刀戰爭》卻正是這樣一款在「以農養戰」的背景下,將戰線拉長至前線和後方,並通過4X策略來實現的作品,沒有走上強調蹂躪快感的模擬路線。

一戰期間MarkⅠ型坦克由英軍於索姆河戰役中首次投入使用(圖源:來自網絡

關於「農耕+機甲」這一設定很有意思的是:一戰可以說是現代戰爭的雛形,首次出現了諸如改變海戰格局的潛艇、具備大規模殺傷性的生化武器、主導閃電戰的齊柏林飛艇,以及威懾與威力兼具的重型坦克之類的大殺器。坦克,儼然就是「戰鐮機甲」的對標產物,而且,它本就是受履帶式拖拉機的啟發,這讓鋼鐵和麥穗之間的隱秘相性變得有跡可循。

十分鐘走出新手村

我的戰鐮玩伴並非德式大佬,一沾德式就緊張的同學莫慌,本作的策略重度並非來自規則學習,而是考驗對策略深度的發掘和決策,極具特色的玩法讓直觀的行動長遠的規劃構成了一種「反差萌」。如果懶得看後文的規則解析,可以先行觀看上方教學視頻。

還是那句話:配件多的都是紙老虎!內容物看起來多且繁雜,實際上Setup就是按圖索驥,不看規則書也照擺不誤(圖源:BGG

《鐮刀戰爭》的目標不是把對手趕盡殺絕,恢復元氣才是第一要務。技術升級、機甲/工人/新兵儲備、基礎設施、民眾聲望和國防戰力等各有指標,每達成一個就在勝券指示條放一顆星,任一玩家放滿六顆星遊戲立刻結束

由於遊戲會「突然」結束且沒有公平輪(補充規則可變更),始作俑者往往會比部分玩家多一回合,所以「沖星」機制帶有一定的競速性質;圖為勝券指示條

以圖示中的民聲軌跡條為例,遊戲結束後白色玩家計算基礎為:每一顆星4金幣;每控制一片土地3金幣;每控制兩個任意資源2金幣;右下方獎勵卡為建築物與對應數量的遭遇點相鄰,則獲得相應金幣

六顆星是結束條件,並非勝利條件。結束後按照民聲軌跡條把一切都換算成錢,誰錢多誰就贏。一來沒有複雜的積分運算,二來需要計算的部分都在主版圖的一角,清楚又好懂。

官方提示:塑膠材質參與戰鬥,工人資源等木質Token均為非戰鬥單位

每位玩家以派系區分,均有領軍/機甲/工人共三種基本單位,主要能力分別對應探索+戰鬥、戰鬥+運輸工人、生產+建造,因為有單獨的提示卡,不用非得事先背誦。

清晰明了的提示卡,讓邊玩邊學成為可能

這裡要說明,每塊土地上搜集的資源留在版圖上,而非玩家手中,雖然所有單位都可以攜帶到另一塊土地,但是它們本質上更接近公共資源——誰占土地誰來用。

Setup前後的玩家面板,根據Token形狀對號入座即可

每位玩家面前都有兩塊面板:派系面板和玩家面板,前者最主要的是機甲特性,後者則是行動內容。每回合玩家從四列行動中選擇一列(通常不可與上回合相同),執行該列的最多2項行動:

面板上的紅色為支付,綠色為獲取,一分耕耘一分收穫一目了然

  • 移動/斂財: 每個單位進行相應移動/直接獲取金錢;注意前期移動「每個單位移動一格」而非「一個單位移動多格」,且受河流的極大限制,一戰中聞名的閃電戰並不可行。
  • 支援: 花1塊錢買戰力值或戰力卡。

~突如其來的戰鬥教學~

本作中領軍機甲一旦相遇即刻開戰,各自利用輪盤選擇付出的戰力值+戰力卡,同時亮出比大小。

戰鬥不會消滅敵人,勝者驅逐對方並占據領土,來獲得對該地資源的使用權(控制)。

兩張戰力卡加上轉盤上的1戰力,圖示中投入戰鬥的總戰力為8

由於戰力值屬於消耗品,戰鬥註定不會頻繁爆發,威武雄壯的機甲多用於對邊境敵軍實現威懾。

當領軍或機甲驅趕工人時,會造成入侵者民聲下降,這一設定無疑是受一戰中非人道武器的影響。

值得注意的是,戰局末期一次移動之後的兩場戰鬥足以結束遊戲,在那之前務必做好終局準備,來贏取更多的分數。

  • 交易: 花1塊錢獲取任意2枚資源或民聲;注意交易是早期的關鍵行動,來補充無法通過搜集獲取的資源種類。
  • 搜集: 激活工人來獲取所在地的資源;隨著招募更多工人,支付費用也會相應增加。

兩張面板的設計十分優秀:什麼叫做「規則可視化」,就是「看得見的是規則,看不見就不是」——隨著遊戲的推進,玩家能力和行動條件會發生變化,而這些全部反映在「遮擋/未遮擋」的面板狀態上

  • 升級: 花費石油移動面板上的小方塊;這通常意味著縮減花費,增加效用。
  • 部署: 花費金屬獲取新機甲。
  • 建造: 花費木材放置建築物。
  • 徵募: 花費食物移動新兵標記;這讓可玩家獲得一次性收益,以及從相鄰玩家行動中獲得持續收益。

經過兩次升級的玩家面板,黃色箭頭為升級模塊的移動路徑

遊戲中最核心的策略點即是:通過對行動順序的決策——儘量同一時間激活同列的2項行動——以增加分數轉化效率

~太長不看之為什麼值得玩~

總而言之,本作行動背後的遊戲機制其實十分基礎,規則理解很接地氣,新手通過直觀的指引設計,完全可以先上手再學習

決策考驗主要傾向長期策略,當玩家在一回合中完成Double Star之時,爽快感不亞於一次血肉紛飛的大殺特殺

在我看來「美皮德心」的表象之下,戰鐮也切實掌握了美式桌遊對學習成本的控制力,延續了其順暢的操作感

派系面板和玩家面板的組合使用變化多端,保證了較高的重開率

遭遇卡——在碼頭散發魅力也是一種戰略

另外,由領軍負責的探索部分,提供了適當的潤滑手段,即遭遇卡工廠卡:前者如同美式遊戲的事件展開,以類AVG文字冒險遊戲的形式加入可選項,持續營造遊戲代入感和故事性;後者則是玩家面板的延伸,對遊戲後期加速進程優化曲線作出了重要貢獻。

右側的工廠卡可以像玩家面板一樣觸發行動,不過效率會更高

一場史詩的補完計劃

天下沒有不散的戰局,戰鐮也將在《惡狼的崛起》的到來之際迎來終章。

如果說前期擴展側重對機制和內容的補充,這一次則著眼於玩法的顛覆和升維——劇情模式首次引入核心玩法。值得一提的是,玩家甚至可以操控劇情走向!具備分支的劇本設定,讓數度重開成為可能,連續體驗如同一場交互電影,將「戰鐮」的敘事內核繼續發揚光大。

厚厚的劇本即規則書與記錄手冊

總共八章且包含多個分支的戰役劇本,為《鐮刀戰爭》的世界觀進行了終極補完,成長性機制把遊戲中的策略深度延續到多個戰局。而且,歸功於SOLO系統的擴展完善,自動機的加入讓戰局愈加複雜,即使自己獨上牌桌心中依舊溫暖。

避免劇透,點到為止,以下實拍採取虛焦處理

新的派系自然不用多說;外交與戰爭系統的補充,讓談判機制趨於正規化;第三方勢力的引入將首次帶來合作模式;什麼?!還有兩顆神秘的骰子??!

足足11款模組擴展,代表著11種超模玩法,個人對抗、團隊對抗,甚至並肩協作第三方神秘勢力大舉開戰,讓東歐戰局走向令人意想不到的高潮階段。

模組會隨著劇情的展開以「盲盒」的形式揭開面紗,而這些模組也可以分別組合加入一場日常對決。它們與《遠方入侵者》和《風中的詭計》相兼容,意味著更多樣的遊戲模式。其中兩大核心模組當屬機甲模塊基礎架構模塊

機甲模塊如同「轉職」,它將在連續戰役或整場遊戲中永久改變你的派系面板,你的機甲特徵將隨之更新,策略維度也將指數上升——窮兵黷武還是閉關鎖國,地道戰還是地雷戰,更極端和純粹的戰術或將湧現,具有成就感的策略執行亟待發掘。

另一方面,基礎架構模塊更像是一個「大招」——可以在每局遊戲中單次使用——掌握正確的戰機,一次使用就會加劇戰局變化。把敵軍逼進崩潰的死角,讓所有陰謀無處遁藏,或是一瞬間引發資源大爆炸?這些可能性的存在,讓戰局瞬息萬變,博弈性和觀賞性通通UP

米寶海豚已經在新物集平台上開啟《鐮刀戰爭》預售。本次眾籌會重印基礎,並首次發行中文版《鐮刀戰爭:惡狼的崛起》,遭遇和可變版圖擴展包也將面市,無論是步步緊逼的老司機,還是被奇貨可居勸退的新人,這一次都會得到滿足。讓我們就戰場上見吧!點擊下面小程序頁面了解項目詳情~

你為什麼玩喜歡4X遊戲?

本文作者

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/fMKSBnQBURTf-Dn5MJ1I.html