疫情下的電競產業:機遇與挑戰並存 | 電競世界

2022-04-15     電競世界

原標題:疫情下的電競產業:機遇與挑戰並存 | 電競世界

備受矚目的英雄聯盟MSI季中冠軍杯日前宣布將在韓國釜山舉行,作為當前全球影響力最大的電競賽事之一,MSI的舉辦本應是振奮人心的一件好消息,然而大部分網友卻對此次比賽憂心忡忡。究其原因,還是因為當前十分嚴峻的疫情形式。

4月2日,LCK英雄聯盟韓國冠軍聯賽總決賽在韓國國際展覽中心舉行,面對國家對疫情的開放性政策,LCK也選擇跟著一起「躺平」,徹底開放了線下觀賽。

雖然比賽圓滿結束,T1電子競技俱樂部拿到了自己的第十座冠軍獎盃,但防疫一直十分出色的T1卻因為這次線下比賽「中招」,五名首發隊員中有四名隔天檢測就出現陽性,包括電競領域的傳奇選手——Faker。

而LPL場館所在的上海,近期也同樣飽受疫情困擾,進入了全城封閉居家抗疫的狀態。本來如火如荼的春季賽季後賽,也不得不一再宣布延期以及進行線上賽事。

賽事延期、出行限制、選手感染等等都是會直接影響電競賽事舉辦的因素,而作為電競產業最根本的賽事內容如果進行不下去,對其他相關領域帶來的影響也將是巨大的。

賽事何去何從

在當前疫情下,電競實體業成為首先遭到衝擊的產業。

作為半個實體業的電競賽事承辦方,每一天都在「流血」。

由於線下場館的租賃,在疫情爆發前就已經簽好合約。因此,即使因為疫情而導致線下場館無法開館,但每個月仍然需要支付相應的租金。這筆費用並非是一筆小數額,或許香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方有足夠的底蘊扛過這段時期,但更多的中小型賽事承辦方會因此而破產。

站在整個電競的角度來看,電競產業鏈包括「上游的內容授權,中游的電競賽事,下游的內容傳播」。賽事是電競生態體系的核心,成功的電競賽事可以反哺遊戲內容本身,而電競內容傳播和泛電競衍生產業也均圍繞著電競賽事展開。

雖說疫情過後,香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方能扛下來,但中小型賽事承辦方的倒閉對電競生態鏈同樣造成了極深的影響。

須知,電競賽事並非只有KPL、LPL等大型賽事,眾多中小型賽事是電競生態中的基礎。一來小型賽事可以培養更多用戶對電競的認知程度,二來,小型賽事也能為大型賽事輸送人才,從而形成一套完整的循環系統。

而當中小型賽事承辦方相繼消亡後,中小賽事的缺失或將影響了整個生態的穩定性。

同時,因為賽事的改制和延期,以贊助和版權售賣為主要商業收入勢必會受到衝擊。

據了解,部分廠商電競賽事的線下贊助權益、固定成本、門票的損失,已在積極尋求通過置換等形式彌補。而產業鏈中的第三方賽事、小型或者新入局的公司受到影響更明顯。

除此之外,在嚴峻的疫情下,電競行業衝擊滲透在行業方方面面,從直播平台到賽事公司,再到俱樂部等都受到不同程度的衝擊。

因禍得福

讓我們把時間倒回到兩年前。 疫情之初,國內電競產業的確受到了一定影響,尤其是賽事公司,許多都面臨發不出工資的情況。

幸運的是,疫情的出現,帶來了強勢的居家經濟、線上文化,越來越多的人對電競賽事產生了興趣。

不僅如此,得益於國內防疫政策的切實履行,使得國內疫情形勢在國際層面遙遙領先,許多電競比賽在2021年已經舉辦過線下賽事,配合上此前積累的一大波熱度,產生了超乎想像的推動力。

新冠疫情在全國肆虐、全部群體活動都陷入停擺的那年,LPL英雄聯盟職業聯賽以線上賽的形式,在3月9日重啟了春季賽的賽程,成為了在全球範圍內最早恢復的大型競技賽事。

疫情對於遊戲玩家的數量提升與觀賽用戶的數量提升都有顯著幫助。在電競品類逐年增多,電競用戶愈加分散的情況下,2021年英雄聯盟S11全球總決賽依然以每分鐘觀眾數超3000萬人、峰值觀看人數7386萬人的驚人數字打破了電競賽事的觀賽人數紀錄。

相關數據顯示,中國在2021年憑藉著3601億美元的預計總收入成為全球收入最高的電競市場,同比2020年增長14%。而電子競技用戶在2020年便達到了4.88億人,想必在2021乃至2022,這個數字都會攀升到一個新的高度。

結語

如今,人們對待疫情已經有了常態化的防控手段,雖然也總會因為各種原因導致一些區域性爆發與感染,但現在的疫情已經不再需要全國封鎖了,更不論逐漸開放管控與疫情「共存」的國外現狀。

從長遠來看,新冠毒株仍在持續變異,很難徹底消滅,大型賽事這種線下多人聚集的情況將始終面臨風險,對於任何實體的電競相關產業來說,這都將是一場嚴酷的挑戰。

來源:遊戲陀螺、新華網、NPCgank、超競國際電競學校

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/e6ebcde742bbf33f348e61c1537504ee.html