前言:9月25日下午14:00,CCTV5+頻道轉播了杭州亞運會電競項目王者榮耀亞運版中國隊與泰國隊一戰,最終中國隊以2-0擊敗泰國隊挺進決賽,距離亞運會歷史上第一枚電競金牌僅一步之遙。
相比成績,而更值得興奮的是時隔19年零3個月後,電子競技的賽事直播重回央視體系,亞運電競也繼18年雅加達後在國內首度獲得官方與網絡平台轉播。
十九年,中國的電競行業拾級而上,終於重回央視大屏。當看到那些選手們在電視螢幕上出現的一刻,不禁無限感慨。
萌芽—受挫—涅槃:央視眼中的電競「江湖」
將指針撥回2003年,回溯網際網路的記憶,在非典肆虐的那一年,我們可以發現「WCG」、「電子商務」這些既熟悉又極具時代印記的單詞。
網吧才是2003年電競愛好者的大本營,但2002年北京藍極速網吧事件,導致25名上網者死亡,促使全國開啟了網吧的徹查行動,同時也讓剛被正名不久的電子競技再次被妖魔化。在此基礎上的非典疫情,讓剛剛開始活躍的電競線下賽戛然而止。電競的火苗就如同風中殘燭,似乎一吹就滅。
但當時的CCTV5體育頻道,卻會在每周五黃金時段播放一檔最前衛時髦的電視節目,正是這檔節目,為電競帶來了一絲曙光。
它的名字叫《電子競技世界》,是央視一名熱愛《帝國時代》的製作人田洪,苦於WCG時期獲取賽事信息渠道的匱乏而推動建立的節目。主要內容是向觀眾們介紹各式各樣的電子遊戲。節目時長約為1小時,由年輕的足球解說員段暄主持。
段暄(右)
在那個網絡還不夠發達的年代裡,新鮮而又有趣的電子遊戲,總是會對年輕觀眾們產生無法抵擋的強烈吸引力。像當時旅遊衛視推出的《遊戲東西》,就直接成了「扛把子欄目」,人氣長時間穩居該頻道第一。
而緊隨其後在2003年開播的《電子競技世界》,首年收視率也在央視全台節目中排名第五位,看起來充滿了潛力與朝氣。
然而,好景不長,廣電總局的一紙禁令,成為了節目播出的最大阻礙。
在此後的十幾年中,央視對電競話題的關注驟減,且大多以紀錄片的形式出現在螢屏上,講述電競職業選手的故事。
所幸的是中國的電競選手依然沒有放棄自己的堅持。在這段時間裡,中國選手在各項國際賽事上全力出擊,並頂著輿論壓力取得了傲人的成績:在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,李曉峰兩度斬獲了《魔獸爭霸3》的冠軍;與此同時,在WEG的CS項目上,中國wNv.GM戰隊也包攬了兩年的冠軍……
2011年,中國首個自主智慧財產權的電競聯賽成功舉辦,央視為此推出多條介紹國內外知名選手以及比賽情況的視頻新聞。同年,CCTV5《體育人間》節目播出電子競技項目特別專題,冷清的「電競熱」逐漸迴轉。
2016年,中國戰隊wings奪冠,央視新聞頻道多次進行報道。
至此,電子競技又一次進入了央視的「話語圈」。此後央視多次報道了雅加達亞運會上中國戰隊在電競表演賽上爭金奪銀的新聞,一定程度反映出央視對電競項目的逐步認可,但仍沒有像其他體育賽事一樣進行實況轉播。
但如今,2023年9月25日,備受矚目的杭州第19屆亞運會電競項目《王者榮耀亞運版本》的比賽終於回歸央視體系,於CCTV5+、央視頻、央視網等平台進行播出。不僅如此,這場比賽還同時在咪咕、騰訊、抖音等網絡平台上得到了廣泛傳播,標誌著亞運電競在國內首次獲得了官方和網絡平台的認可和支持。
數據源自央視網。通過統計央視文字相關報道標題各個年份的詞頻,並將每年的5個高頻詞提取出來,可以一覽央視文字報道中的電競世界的變遷,並檢索出央視在當年最關注的文字電競新聞。(圖源:西外新傳)
當選手們重登央視大屏,給了所有電競人莫大的鼓舞,也標誌著亞運電競首次在國內取得了官方的認可。而在央視眼中的電競形象,也發生了巨大的變化。
結語
從最早期的新興體育項目到後來危害青少年身心健康的「洪水猛獸」,再到如今可以為國爭光的一項運動,一定程度上也反應了電子競技和電子遊戲在民眾眼中的形象變化。
在對電子競技長達25年的冷熱關注中,央視對其形象的話語建構較之以往已大有改觀,不再以抹黑、妖魔化為中心,客觀多元議題增加。以央視為代表的主流媒體建構的電競形象,已然向著好的一面轉變。
時隔十九載,這句「中央廣播電視總台,中央廣播電視總台,觀眾朋友們大家好,歡迎您收看我們給您帶來的杭州亞運會的賽事轉播,今天給大家來帶的是杭州亞運會電子競技項目的一場比賽。」我們等了太久太久。
部分數據來源:西安外國語大學新傳學院
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