大家好,我是準備去接娃的何二維一。
今天的攻略咱們來具體聊一下全新角色亞瑟的抽取價值分析,因為今天已經是周二了,距離她上線的時間已不足兩天,雖然不能排除掉改動的可能性,但相對改動的幾率是比較低了,但是經過詳細的實測對比之後維一感覺......亞瑟這位角色還真是需要一些改動的,以下是這方面的一個先行總結:
- 一個角色的強應該要建立在機制和數值兩方面之上,這點大家也懂,因為如果只是機制強但數值弱雞......可能就和部分的A級技師有點類似了
- 而目前亞瑟的實測反饋就是機制很強,但數值跟不上,可能說跟不上都有點保守了,根本就是有點撐不起她的機制,最大的表現就是AP不夠,非常的不夠,極為的不夠......
- 所以僅從目前的測試對比結論來看,維一個人認為......亞瑟在類似練度下和之前的奈奧米可謂處於同一競爭水準,如果正式服上線不改的話,這個結論應該依然成立
接著我們就順著這個邏輯來和大家簡單對比分析一下,到底亞瑟的這個問題出在哪些地方,官方如何修改可能會對其造成一定的積極影響。
首先第一個......一馬當先的技能便是【集火轟擊】,這個技能的機制挺不錯,是遊戲中少有的可以直接瞄頭的技能之一,傷害看著也還行,1.4倍傷害搭上瞄頭也完全能接受了,不過......最大的問題就是這個5AP的消耗,經過實測這個技能在戰鬥中的收益其實並不算高,本質原因就是AP輪轉不過來,每回合自動回復4點AP,然後γ2區給升到16算力可以協力回復1點AP,這樣才能勉強一動打出一次此技能,但第二發就很有可能熄火了,所以如果這個技能可以改為4AP消耗的話,維一感覺其收益會提升不少。
然後是第二個用起來非常之爽的【全彈傾瀉】,這個技能在可控的前提下,對單的輸出是非常可觀的,但是......經過實戰測試,其最大的問題依然是AP的輪轉消耗問題,比如第一發5AP+5彈藥都打完了,試問第二發還有多少彈藥和AP可打,彈藥可能都不是最大的問題,核心問題依然是AP的輪轉,所以只計算使用一次這個技能的回合,額外加上協力的3次輸出,其實亞瑟和奈奧米的單回合輸出量是類似的水準,這到有點低於維一之前的預期,大家可以略微參考下。
第三點是這個【彈頭切換】的實用價值目前要低於維一之前的設想,因為目前測下來亞瑟大部分時間依然是用【標準模式】就足夠了,而在【精準模式】下如果不是特殊的情況(例如使用【集火轟擊】等),能不能打到我們想要的部位還真說不準,所以綜合的收益大部分時間可能還不如【標準模式】,當然這裡不是說這個技能沒用,只是其泛用性要低於維一之前的設想罷了。
最後便是伊格尼特這個甲,表面上數值都要比日弩好一丟丟,但從傷害角度來看和日弩得區別並不大,甚至日弩在某些方面還更加適合亞瑟,例如伊格尼特就無法觸發協力攻擊的增傷,但日弩可以......所以這種替代性也讓這個甲雖然看起來還不錯,但實際上針對不少資源有限的朋友,就有了一定的替換使用空間。
所以綜上所述,如果官方正式服不改亞瑟的話,則其抽取價值可參考:
- 這個娃的機制很優秀,但AP是個巨大的坑,想要用爽的話,大部分時間都會受到AP的限制
- 因此針對已經有了中高練度奈奧米的朋友,如果資源尚可則可以考慮抽個0-1潛能的亞瑟,搞不好其特殊的機制在未來的部分作業中還用得上
- 至於伊格尼特這個甲,如果大家資源比較緊張的話,不抽也罷,直接用日弩替代即可,因為目前來看需要同時上這兩個甲的戰鬥場景並不算多,未來的PVP肯定會有機會,但PVE嘛暫時維一持保留意見,大家參考即可
- 最後至於資源豐富的大佬玩家,那就請隨意了,這個角色PVP目前來看潛力還是比較大的,但普通玩家在PVP中也很難能撈著啥好果子吃吧......