投稿:鍵鼠與手柄的爭論

2021-04-10     煎蛋

原標題:投稿:鍵鼠與手柄的爭論

# 蛋友 兔子投稿:這不是一篇譯文,是一篇自投稿。

用鍵鼠在主機平台上打FPS是不是一種作弊行為?

(文中含有較多個人觀點,閱讀的同時請批判的審視。長文警告。感謝霸王龍協力。禁止轉載。)

歷史問題

在中國大陸,這個問題並不突出,因為玩家基本都使用PC,主機用戶不多。但是隨著近年來主機在中國大陸日漸普及,中國網絡速度上升聯機成為可能,政府政策放鬆等原因,不久的將來,主機用戶在中國就會變成不可忽視的團體。而且三大遊戲平台構架漸漸向PC靠攏,射擊遊戲全平台發售的技術門檻降低,發行商也希望多平台發售增加銷量。不久之後,中國的主機用戶就會碰到外國爭論已久的問題:「用鍵鼠在主機平台上打FPS算不算作弊行為?」

滑鼠和手柄使用了完全不同的動作機理。在主機發展的初期,主機機能不足,遊戲開發人員經驗也不足,當時的平台遊戲基本都是橫版動作類遊戲。只需操縱主角到處走動+做動作即可。這類遊戲數不勝數比如《魂斗羅》,《超級瑪麗》,《坦克大戰》。遊戲控制設備的開發也是摸石頭過河,從最開始的旋鈕,按鈕,switch開關。。。。直到80年代任天堂FC的問世。它借鑑了街機遊戲控制器,並把8方向的搖杆改為了4方向的十字鍵。隨著FC的大賣,以及十字鍵對於當時的遊戲確實好用,經典的手柄造型就這樣定下來,一直延續到1997年索尼的PS2 DualShock手柄才有了少許改動。目前最新的手柄DualScense和XBox手柄上仍然有這經典的十字鍵元素。 十字鍵以及後來的搖杆,設計目的就是方便快捷的輸入方向。

再說另一方面,鍵鼠。鍵盤一直是打字機的標準輸入設備。早在1575年,一位義大利的版畫印刷商人已經琢磨出了打字機,上面就有字母排列。第一個成功的商業打字機出現在1868年,由4位美國人在密爾沃基市取得專利,當時就確立了鍵盤的qwerty布局(順便吐槽一下當時合理的QWERTY布局,到了現在反而是輸入效率最低的布局)。二戰之後,電子計算機飛速發展。字母輸入自然而然由打字機搬到了電腦上,但還沒滑鼠。到了1960年左右,顯示器已經取代了打孔紙帶成了標準輸出設備。不過介面還是文字交互命令。當時電視已經普及,計算機圖形學大佬們預見了圖形交互介面的歷史必然。大家還在敲命令行的時候,他們已經考慮怎樣在圖形介面上高效快速的與計算機傳遞信息。於是噹噹噹噹,1968年國際史丹福研究所SRI International的Douglas Engelbart團隊發明了第一款滑鼠的原型。最開始的設計思想是在一個小盒子裡裝一組互相垂直的輪子用來計量x,y軸上的移動距離,在輪子上連接計數器。於是輪子的轉動距離就轉化為計數器的數值,作為計算機輸入。在原型上,這個思路已經改進為一個小球帶動一對互相垂直的樞軸滾動,樞軸連接變阻器改變信號(就是你小時候扣滑鼠球的那個,其實就是第一代滑鼠,但是光柵取代了原來的變阻器)。 滑鼠設計的目的,是為了在平面上快速定位。

隨著主機機能發展和遊戲設計經驗積累,上世紀末主機遊戲大爆發,也帶來了各個類型的遊戲。主機平台上再也不是橫版過關遊戲一統天下。在FPS遊戲中,遊戲的目的就是快速擊殺敵人。這其實是一個2D平面快速定位任務。只不過把FPS遊戲放到放到主機上,使用手柄,就變成了" 使用快速輸入方向的設備完成快速2D定位任務",相當的彆扭。好在玩家也被訓練了10年多,已經很容易操縱十字鍵,也就很快的適應了。

但,畢竟,這設備不是為了這個任務而設計的。玩家自然而然去尋求不那麼彆扭玩法,特別是對於沒有10年手柄訓練的人。同樣是0經驗,何不從正確的設備開始訓練?事實已經證明,FPS遊戲中,鍵鼠比手柄更符合人類直覺,同等的遊戲訓練時間,遊戲表現也更好。無論是同級還是頂級,鍵鼠的表現吊打手柄。在單機還好說,自己玩的開心又不對其他人造成傷害,無可厚非。但是聯機的情況就不妙了,一個人的勝利必定意味著另一個人的失敗。使用不同設備同場競技涉及到了競技類項目的核心問題:公平。

鍵鼠在FPS中表現出了巨大優勢,已經事實上破壞了原有手柄對戰的遊戲環境。是否可以使用滑鼠在主機上玩FPS,外國已經吵了好幾年,還無定論。退一步說,假設現在有了定論:鍵鼠嚴重破壞了FPS的平衡性,應該禁止所有鍵鼠玩FPS。那麼下面這個縫合怪又該如何處置?這東西不是鍵鼠又不是手柄,又同時具備鍵鼠的快速定位和手柄的8方向輸出。(注意看這個設備印有PS標識,表明索尼已經授權此類設備使用。)

OK,再退一步,假設你禁止所有有光學/機械定位設備(就是滑鼠)玩FPS。先不說那些外設廠家是否打算雇黑社會幹掉你,很多外設廠家也出了精英手柄--支持按鍵編程,鍵程自定義,自選手柄材質等等。同樣都是手柄,別人對FPS有了專門優化,原裝手柄是要應付平台上所有類型遊戲的通用型,這公平性要怎麼說?這較真兒到最後只能是所有人只能使用原廠手柄,顯示器也必須統一尺寸和解析度,耳機的聽聲定位也必須統一,這樣就絕對公平了。我敢肯定外設廠家一定會僱人了。

討論

借用一個法學上的概念,這個問題從原來的「法無禁止即可為,只要沒有明文禁止,我愛用什麼設備就用什麼設備」,變成了「法無授權即禁止,只有明文規定了設備才能用。」

我並不打算論證鍵鼠用在主機FPS上是否算作弊。本文探討的是:一個行為是否算作弊,怎麼界定,誰有權利界定,以及外推的一系列概念。

上面那個問題本質上是:玩競技遊戲,設備選擇權是一個公權力還是私權利?我覺得這是一個公權力。或者換個說法,當一群人在一起玩的時候,每個人對於公平的理解是不一樣的,很有可能你的理所當然是我的豈有此理。所以玩之前這一群人要在一起討論,協商出一套所有人認為公平的標準,然後大家在同一個標準之下玩,勝負才有意義。這個公共的標準,是大家共同認可的,所以是公權力。

如果競技遊戲有法律,那麼有權利立法的人就是人民--也就是那一群玩家了。他們商量出來哪個行為「合法」,哪個行為「非法」。他們玩遊戲的流程是:一群人先商量好我們玩遊戲的規則是什麼,再把需求發給遊戲開發商請他們照此開發一款FPS遊戲,然後大家拿到了遊戲就可以一起開心,公平的玩耍了。不過在現實中,這樣現先有框架再有遊戲的流程是走不通的,這現實中沒有一款遊戲是這麼做出來的。

現實中,遊戲開發商先做出了遊戲,然後玩家用腳投票,不對,用錢說話是否去玩這個遊戲。在現實中需求和產品的順序反過來,先有產品然後客戶再說是否符合需求。雖然聽起來不太合理但是,sorry bro現實中就是這麼運作的。遊戲就好比一個遊樂項目,遊客看著這遊戲是否有興趣然後再決定是否玩一圈。現在的競技項目,遊戲開發商只售賣遊戲,但競技規則也是遊戲的一部分,開發商卻不詳細說明規則。這就搞得玩家並不清楚自己花錢買到的遊戲具體是什麼,這實際上侵犯了消費者的知情權。遊戲開發商有義務說明自己遊戲的遊玩方式,特別是競技類遊戲事關公平的規則,這是遊戲內容的一部分。這樣玩家才明白自己買到手的是什麼。

另外一個因素,遊戲平台。在國外的爭論中出現了這樣的觀點:「索尼官方發售了這款設備,所以我在索尼平台使用這個設備並不是作弊」。遊戲平台在這其中扮演的角色,其實就是一個大遊樂園,裡面有各個遊樂項目。遊客買了Playstation相當於買了個遊樂園的入門票,裡面有一些免費項目,不過大部分的項目都是付費的。項目再通過場地租金的方式返還給遊樂場。這就是玩家,遊戲開發商,平台三者之間的關係。那麼,使用遊樂場官方賣的工具玩個別付費項目是否違規呢?這其實要看項目與遊樂場租賃場地時候簽訂的合同,如果這個工具已經寫入合同,那麼使用工具就是合規的,否則就算作弊。不過據我所知,無論是微軟還是索尼,對遊戲外設這部分的說明都是一塌糊塗,遊戲開發商根本不知道索尼要授權哪些外設。開發商目前的規則就是:能連藍牙,能插入USB口的外設都「合法」。

遊戲的立法權是屬於玩家的,只是目前的情況是,遊戲開發商設立法律,然後玩家決定是否接受這個法律。雖然流程不太一樣不過也可以勉強認為還是玩家立的法,因為畢竟玩家有決定權。

假設目前玩家已經「立法」了,那麼下一個問題,監督權,是誰?所有玩家集資搞一個第三方監督團體無疑花費巨大。目前可行的方法是,監督權屬於遊戲運營商。它有玩家的實時數據,所以判斷是否是作弊的準確率,要高於其他團體。而且重要的是,沒有額外成本。目前的實際是:監督權和執法權都屬於運營商。但是實際上運營商並不會很好的監督,畢竟利益相關,玩家ban多了,就沒人充錢了。這也是當前監督執法混亂的一個原因。

結論

玩家,遊戲開發商,遊戲平台處於遊客,遊樂項目,遊樂園的關係。

遊樂園受到的制約最少,只需要遵守當地法律法規。同時它對遊客的影響也最小,只有基本規則。

遊樂項目受到2層制約,首先要符合當地法律法規,其次要遵守進駐遊樂園時候的合同。但是它對遊客的影響就很大了,可以自主定製娛樂內容。它可以,也有義務(在上面兩個條件下)制定本項目的規則,說清楚哪些行為是合規的,哪些是違規的。

遊客受到了3層制約,要遵守當地法律法規,要遵守遊樂園的入園規定,要遵守遊樂項目的個別規定。雖然受到最多制約,但是手裡有最終決定權。要不要進這個遊樂場,要不要玩這個項目。遊客與項目的《最終用戶許可協議》,就是說明了項目提供哪些服務,哪些是合規的哪些是違規的。據我所知目前多數《協議》都採取的是「法無禁止即可為」原則,這雖然提供了很多自由性,但也導致了《協議》變得好長好長。遊客同意《協議》則表示贊同了如下表述:協議內明文規定部分,是玩這遊戲的人的共同協商部分,即公權力,必定遵守服從。協議內無明文規定的部分是私權利,但是遊客認為這部分私權利只要遵守前兩層協議,那麼不影響遊戲。這部分私權利也是遊戲內容的一部分,應當接受別人的私權利行為,且有權使用自己相應的私權利。

遊戲運營商有監督權和執法權。對於玩家的某個設備/行為是否是作弊,運營商會根據3層協議來自查。當玩家在明確規定「除了官方手柄其他任何輸入都是非法輸入」的娛樂項目里,使用了鍵鼠,那明顯違反了第三層協定。遊戲項目應當考慮是否在遊戲內給予懲罰。但是這沒有違反入園協定,所以平台登入應該不受影響。但是如果運營商發現了拆解遊戲主機加內存改原始碼這類的操作,那麼就明顯違反第二層協定,入園規定都破壞,微軟/索尼應該考慮ban機了。要注意在這裡,監督權與執法權不分,而且都是由利益相關的運營商來執行,必定會有麻煩。玩家應自行決定是接受這一部分隱患然後有可能有潛在不公,還是花費更多的成本建立利益無關第三方來執行監督權和執法權,以換取更好的遊戲體驗。我個人更傾向後者,但認為國家,平台,項目,玩家應當分擔監管成本。玩家有公平遊戲環境,項目有了遠期賺錢的可能,平台能防止自己的主機被破解,國家有能力監管遊戲內的信息。大家都得到了利益,理應各自分擔成本。

這是一個自由與約束並行的遊戲世界。你可以選擇各個遊樂園,園內有各式各樣的遊戲項目,有的遊戲規定「鍵鼠算作弊」,有的反之。你可以自由的選擇認為公平的遊戲,而選擇了之後你就必須受三層協議約束。當你選了某個「鍵鼠不算作弊」的遊戲,同意了《協議》,算交出了一部分權力參與公權力,不能在其中反對鍵鼠了。

目前的情況是,遊戲平台,遊戲開發商,運營商,玩家之間,關係不明,所有條款不清,責任不清。最應該說明問題的人不站出來表態,再加上監督與執行方面的利益摻雜,使得目前公平電競只能是「大家還算忍受得了的不公平。」

舉例

動視暴雪娛樂旗下《守望先鋒》的遊戲總監Jeff Kaplan曾2017年在戰網論壇上明確表示反對玩家在主機上使用鍵盤滑鼠打《守望先鋒》。這是一個明確的第3層約束的表態。但是現實中目前為止,這一條仍未明確寫入《協議》。勉強可以納入這一條的是:《最終用戶許可協議》中《暴雪遊戲行為規範》的「作弊行為」一條的參考文獻--《濫用遊戲機制規範》中寫到:

濫用遊戲機制(包括但不限於重複多次擊殺怪物、壟斷掉落物品、不當利用遊戲內或帳戶設置機制)影響了其他玩家的遊戲體驗、遊戲正常進程、伺服器運行和/或遊戲內經濟體系,影響了遊戲服務整體性和公平性等。

如果邏輯上成立:使用鍵鼠屬於「不當利用了遊戲內的設置機制」,對手柄玩家造成壓倒性優勢屬於「影響了其他玩家的遊戲體驗」,同時「影響了遊戲公平性」。那麼使用精英手柄是否也屬於利用了遊戲內的設置機制,影響了其他玩家的遊戲體驗,影響了遊戲公平性呢?什麼是「當」什麼是「不當」,如何計量玩家的遊戲體驗,動視暴雪並沒有說明。

CCP娛樂的《Dust 514》就因為一系列的作死動作,最終玩家流失遊戲停運,其中包括對待鍵鼠與手柄的條文不清。

不光是FPS遊戲中存在爭議,格鬥類遊戲中也存在手柄vs搖杆vs按鍵搖杆的不平衡性。競技類遊戲界到處充滿著不公平性,開發商對規則仍然模糊不清,這是遊戲開發商的失職。

禁止轉載。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/LhYnvXgBrsvY2_UuLTpf.html