如果要說什麼遊戲和實事結合得最為緊密,在當前這個時間點我會想到《孤島危機》。且不說它的故事正好發生在 2020 年,整個系列的背景敘事中同樣不乏「病毒威脅全人類」,以及「第三次世界大戰即將爆發」的橋段。如同一本預言書,十分貼切的描繪了我們當下的心態和所處環境。
作為一家沉寂已久工作室,Crytek 突然放出《孤島危機 重製版》的消息很難說不是刻意為之。他們早年間憑藉著引擎和圖像技術享譽全球,近年來卻先後關閉了 5 家工作室,好不容易憋出個《獵殺:對決》也是叫好不叫座,急需一部作品來改善公司的財政狀況。
雖然我不知道重製版能不能大賣特賣,但它確實有很多談資。伴隨著遊戲「將登陸所有主要平台」和諸多畫面細節的公布,一個封塵良久的話題也浮出了水面 —— 13 年過去了,我們現在跑得起「顯卡危機」了嗎?
Can It Run Crysis?
「你知道麼?電影《獨立日》里給外星人電腦鬧崩潰的不是病毒,而是《孤島危機》。」
2007 年《孤島危機》剛剛推出時,答案是顯而易見的,從鋪天蓋地的梗圖和玩家抱怨中也能得到答案。比如 bit-tech.net 上的一篇文章便迅速引發了笑料,讓「但它能運行《孤島危機》麼」(But Can It Run Crysis)成了膈應高端硬體的流行短語,你在《孤島危機2》中甚至能看到一項同名成就。
由於硬體的需求幾近苛刻,一部分玩家開始相信只有 NASA 的電腦能夠全效運行遊戲,這與當時知名評測節目 Zero Punctuation 的暴言不謀而合:「來自太空的未來計算機才配得上《孤島危機》。」
儘管未必有那麼誇張,但國內玩家將本作喚名為「顯卡危機」還是有據可循的。Crytek 彼時破天荒的用上了還不成熟的 DirectX 10 接口,並且要求 Windows Vista 或更高版本的系統平台,加之遊戲包含 100 萬行代碼、1GB 的紋理數據和 85000 個著色器,體積光跟空間遮蔽光源技術也令硬體廠商十分頭痛。
如今習以為常的抗鋸齒和著色器功能,當年來說可是個燙手山芋,不少跑分的發燒友也只敢在性能和畫面質量上進行平衡。畢竟《孤島危機》以中等畫質運行就已經足夠養眼了,全效展現成了一個不可能的字眼。直到四年前,科技自媒體 LTT 仍把這款遊戲作為性能指標 —— 即使有一定的調侃意味,因為他們當時買來了價值 5000 美元的顯卡。
正如前文所說的,關鍵不是看你「能不能跑《孤島危機》」,而是看「怎麼去跑」。
2011 年時,很多玩家借著這款遊戲,第一次察覺到高端個人電腦和主機硬體之間的巨大差距,因為當時移植到 Xbox 360 和 PS3 上的《孤島危機》令人非常失望,畫面不僅做出了各種技術上的犧牲,一個頗有魄力的飛機降落關卡也被完全砍掉。反過來看,如果你捨得花錢搞一張 GeForce 9800 或 Radeon HD 5850 顯卡,在 60 幀基礎上體驗到不錯的光照和物理效果還是不難的。
當然,硬體廠商也沒有放棄這個宣傳自己的機會,英特爾和英偉達在同一時期均和 Crytek 達成了合作。伴隨著《孤島危機》的啟動,兩段頗有野心的廣告詞浮於眼前:「「英特爾酷睿2至尊」伴你出奇制勝」「這才是遊戲的方式」,可見這部作品在那個年代早已成為高端大氣上檔次的代名詞。
時過境遷
若是把 2007 年較為高檔的硬體電腦配置搬出來,那無非是「GeForce 8800 Ultra + 酷睿2至尊」或者「HD 3870 + 速龍 X2 系列」。舉個不恰當的例子,放到今天可能也就相當於《Dota 2》的運行標準。
正如摩爾定律所預測的那樣,現在的硬體效能已經截然不同。GTX 1080Ti 這種不算新的高端顯卡在浮點運算能力方面是 8800 Ultra 的 30 倍,顯存帶寬也強了 4.5 倍。CPU 就更不用說了,當年「雙核」還可以說是不錯的主流產品,如今下一代主機都用上了「八核十六線程」。正因如此,我最初覺得今天的個人電腦全效跑《孤島危機》就跟玩似的 —— 但結果卻顯得沒那麼餘裕。
外媒 PC Gamer 在 2017 年做的測試可能更有說服力,他們認為《孤島危機》的程序最多能調用兩個內核,而現今的 CPU 效率主要圍繞內核數和線程數做文章,因此升級 CPU 對這款遊戲的幫助有限。那事情就簡單了很多,比如將標準設置得嚴苛一些,看看什麼樣的顯卡才能負載「完全體」的《孤島危機》。
實際上,普通玩家想隨手翻出這部作品玩兩把已經不成問題,如果在 2560x1440 解析度下把特效調低,GTX 1070Ti(性能略遜於 GTX 2060)可以輕易跑出 200 多幀的成績。只不過一旦把解析度拔高到 4K 再加上四倍抗鋸齒,1070Ti 就明顯撐不住了,特定條件下只能維持 40 來幀。
有意思的是,在「GTX 1080Ti + i7 8700K」這種比較優秀的硬體組合下,以「4K + 全效 + 四倍抗鋸齒 + 60 幀」運行《孤島危機》也不是件容易的事情,即使將 CPU、GPU 分別超頻到 4.8GHz 和 2000MHz,一些複雜的場景仍然會出現掉幀,而且四倍抗鋸齒對於單塊顯卡而言似乎就是極限了。
當然,這些都是極端情況下的測試,某稱程度上顯得有些吹毛求疵。
具體來看,紋理和陰影質量這些考驗顯存容量的設置,在當前的硬體條件下幾乎不會對幀率造成任何影響,而體積光、粒子和水面質量、以及遊戲效果跟動態模糊等各項的影響也不會超過 3%。相比之下,要是你把物體質量(決定距離視角多遠對物件的細節進行渲染)從最高調成最低,那麼流暢度可以提高大約 25%。85000 個著色器也是大頭,從高質量降到低質量能夠帶來 15% 的性能提升。
極高的硬體要求,意味著《孤島危機》的畫面即使以今天的眼光來看也不算過時。當然 Crytek 並不是純粹為了炫技,否則 GameSpot 跟 PC Gamer 也不至於授予它「2007 年最佳遊戲」和「2007 年最佳動作遊戲」的稱號。探索和生存要素,以及放到十幾年前極為亮眼的高自由度,都讓人對其玩法印象深刻。
每個時代都可能有一兩款遊戲是硬體殺手,但沒有一個時代會像《孤島危機》那樣誇張,最高檔的配置只能勉強獲得基礎的遊戲體驗。說不上是幸運還是不幸,從官方的信息來看,《孤島危機 重製版》應該是 「Remaster」(多為高清化)而不是「Remake」(真正的重新製作),這意味著我們不必再經受 13 年前一樣的考驗。
然而,考慮到新作包含「更高質量的紋理,時間混疊抗鋸齒(可減少畫面運動時的鋸齒),螢幕空間環境光遮蔽,實時全局光照和視差遮蔽映射(可減少畫面運動時的鋸齒)」等特性,這些熟悉或不熟悉的名詞仍然會讓那些電腦不好、還用著初版主機的玩家深感威脅。
只希望至少到了現實中的 2020 年,我們在對抗病毒和外星人時能夠更為順暢一些吧。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/JscOyXEBnkjnB-0zI3lS.html