桌遊中那些別具匠心的「小心思」

2020-05-26     地核桌遊工作室

原標題:桌遊中那些別具匠心的「小心思」

那些設計感極強的遊戲們。

文章/末末

本文所屬欄目=桌遊清單

這是桌遊清單的第5篇文章

大家好,我是末末。有的時候在帶著萌新玩桌遊的時候,經常會被問道這樣一個問題:這個桌遊里的XXX為什麼設計成這個樣子?剛開始被問道的時候,我也會感覺到一臉懵逼,心裡反問自己:對啊,這個桌遊在這個點上為什麼這麼設計呢?

後來被問的多了,就會發現一些桌遊在配件等方面,具有極強的設計感。這樣的設計感,雖然大多是以配件或者使用操作方式方面的呈現,但其實從中能發現一些設計者的別具匠心的「小心思」。今天我們就來聊聊那些設計感極強的遊戲

既然是桌遊里的「小心思」,那就不是那些大的設計點,我們今天聊的其實是桌遊裡面的那些不影響規則機制的設計點,也是遊戲設計者通過稍作改動的一些設計,讓遊戲更有代入感以及不一樣的體驗。當然那些機制和規則上本身具有創新設計的遊戲固然很好,但是這樣的遊戲里的「小驚喜」,或許也是我們遊戲體驗過程中的一點點與眾不同的快樂吧。

《千年之刃》

你砸錢開包的樣子,真爽

之所以會想寫這樣一個選題,就是《千年之刃》這個遊戲給我的啟發。作為一個仿照集換式卡牌遊戲(TCG)開包比賽過程而設計的遊戲,《千年之刃》可謂在代入感上讓玩家有著別樣的體驗。其中最能夠讓我覺得有「設計感」的當屬裡面的「錢」的設計

在一般的遊戲中,錢經常會用一些token或者紙張代替,當然很多遊戲為了增強代入,會加入金屬、木質代幣的配件。而在《千年之刃》里,遊戲中所用到的錢竟然是一摞摞被捆綁好的「鈔票」

雖然《千年之刃》並不是一個TCG遊戲,但是它的背景和過程卻是模擬TCG玩家從花錢開包、組牌到後面在牌桌上比賽的整個過程。相信玩過TCG的玩家都知道,TCG最快樂也是最爽的一點就是「開包」,因為每一包卡牌具有隨機性,就像現在的「抽盲盒」,你永遠不知道你面前這包牌中能開出怎樣的驚喜。

而《千年之刃》為了模仿玩家們開包的快感,把代表錢的指示物,做成了一捆捆鈔票的樣子。在遊戲中,當我們拿錢「砸」向商店購買卡牌包的時候,就充分體會了一把土豪TCG玩家開包的爽感。畢竟,大多數TCG玩家不是「歐皇」就是「土豪」嘛!

雖然一摞摞鈔票增加了遊戲收納的難度,但是可以增加玩家的代入感和爽感嘛!不虧!再說了,我在真實生活中是個窮狗,還不允許我在遊戲中砸錢爽一把嗎?

《猜心俱樂部》

上流社會的社交,都是「猶抱琵琶半遮面」的

前段時間我在推新《猜心俱樂部》的時候被問到了這樣一個問題:為什麼遊戲的題卡要被設計成「扇子」的形狀呢?(其實遊戲是一個扇子的底座,然後把卡牌插入進底座里出牌)

當時被這麼一問我也懵了,立馬翻看了一下說明書,上面並沒有寫遊戲這個設計點的背景及原因。但是初次接觸《猜心俱樂部》的玩家都會被這個小小的設計點所吸引,而且在另外一個英文版本的遊戲配件里並沒有這個「扇子」的設計,這樣一個設計是出現在柏龍代理後出的新版遊戲中的一個配件上的設計。

舊版的遊戲是沒有扇子這個配件設計的,只能用手拿(圖源:BGG)

《猜心俱樂部》是一款主打「猜中別人心理」的博弈聚會遊戲,玩家需要根據一個主題寫下六個詞,遊戲的玄妙之處就在這裡,大家的目標是到自己的輪次打出其他玩家可能會寫出的詞,也就是「猜中別人的心」,有意思的是,由於這個遊戲是大家輪流依次進行,在別人的回合里,你又得想辦法不讓別人猜出你寫的得分,所以每輪你寫的詞就格外具有博弈性。

詞語寫的不能過於通俗,省的給別人送分;又寫的不能過於小眾,要不自己也得不到分。咦?萬一別人也這麼想,那麼那些小眾的不就變成大眾的了?這場猜心的博弈,你能讀懂別人嗎?

當然,遊戲的本質是一個下注遊戲,在遊戲的過程中,玩家需要預測本輪遊戲共有幾個詞「撞車」,來爭取獲得最後的獎池裡的「獎勵」。看遊戲的封面以及整個遊戲流程,《猜心俱樂部》這個遊戲更像是一場「上流社會」的「社交賭局」。或許是因為這樣,那些拿著扇子巧妙隱藏自己心思的行為就再自然不過了

這樣的場景塑造,或許就能解釋為什麼題卡要被設計成「扇子」的形狀了,除了能作為牌架的功能性用途外,或許「猶抱琵琶半遮面」才是上流社會的正確的社交方式

《今晚要吃誰?》

抽中短簽,到底是幸運還是不幸呢?

在之前的文章中,我從桌遊中的人性的角度給大家介紹過《今晚要吃誰?》這個遊戲。但今天介紹這個遊戲的角度又不一樣了,不是從遊戲本身的規則,而是要從遊戲中一個用作抽籤的配件說起。

點擊上圖閱讀之前《今晚要吃誰?》遊戲介紹

《今晚要吃誰?》是一個考驗人性的荒島生存類的聚會博弈遊戲,我們要扮演流落到荒島的人,大家要齊心協力找食物、提高意志力,同時要造筏子逃出這座島。

開始大家肯定是和諧共處的,因為大家任務目標是統一的,但是隨後伴隨著食物的缺乏,就會出現所謂的「人吃人」現象,大家要通過討論的方式投出誰將會被「吃」,被吃的玩家將變為鬼魂繼續參與遊戲,阻撓人類來逃出荒島。

聽上去是很考驗人性的一個遊戲,在遊戲中,除了正常進行外,每一輪中間還要隨機抽取一位玩家給他貼上一個隨機卡牌上的buff或者debuff,這些標籤都會影響你在最後「吃人」環節是否容易被選出來吃掉。

後面在吃人投票的審判環節,玩家還可以打出提前「藏」好的刀子而直接砍死自己想砍死的人,如果對方也同樣有一把刀,他也可以刺向另外的人,此時,遊戲吃誰將不再由投票決定,而是由所有參與進「捅刀」和「被捅刀」的人抽籤決定。

而遊戲中的抽籤不是用卡牌或者盲抽袋這樣的方式來決定,而是用了「竹籤」這樣一個道具,在眾多長度一樣的竹籤中,有一根竹籤長度比別的少一節,將需要抽的竹籤握在手裡,露出來的部分一般高,誰抽到短的那根竹籤,誰就是被選中的「幸運兒」(到底是真幸運還是不幸呢)。

遊戲中有竹籤的設計(圖源:BGG)

這樣一個小小的設計,也非常符合遊戲的設定,畢竟我們都是一群流落荒島的人嘛,哪裡來的卡牌抓鬮呢?我們反正要通過竹子來製作筏子,所以就地取材來找竹籤抽籤,也是很順理成章的事情。別說了,非酋到哪裡都是非酋。

《血契獵殺》

來,把刀把遞給我,我刺你

雖然說我不是一個典型的聚會嘴炮遊戲玩家,但是《血契獵殺》這款遊戲是我最喜歡的聚會嘴炮類遊戲的前三名,我經常會在人多的時候帶著小夥伴一起玩。這款遊戲的英文名字叫做《Blood Bound》,既然要見「血」,那就少不了遊戲裡面的一個關鍵道具——刀。後來,我們直接給這個遊戲起了一個別稱,叫做「捅刀子」。

遊戲中的道具刀子(圖源:BGG)

在遊戲的配件里,有一把卡紙做的模型「刀子」(盜版遊戲會給金屬刀,請支持正版遊戲),這把刀子在遊戲中發揮著關鍵的作用。遊戲將分為兩隊來進行,這也是兩個家族之間的爭鬥,由於每位玩家的身份是暗放的,除了你左邊的玩家能獲得你身份的一些信息外,其他人只能通過每個人的發言和表現來判斷彼此的身份。

而我們的遊戲目標是,殺死對方家族的領袖(數字最小的人),而刀子在其中就發揮了「重要作用」,如果刀子在你的手裡,那麼你能做的有如下的兩個選擇,要麼把刀子刀尖沖向一個人遞出去,代表你要刺殺他一刀,要麼把刀把沖向一個人,代表你信任他所以你把刀子遞給他,讓他行使下一次可以捅刀子的權利。

其實很好理解,你的行動要告訴別人,要麼選擇一個你懷疑的敵方對象廢他血,要麼選擇一個你認為是你隊友的人讓他行動,順便進行一次「示好」。但在遊戲中,通過一把刀子的傳遞,極強的增強了遊戲的體驗和代入感,避免了乾乾的嘴炮。

當下次有人把刀把遞給你的時候,或許他是話裡有話,但也有可能,他是個3號小丑(遊戲中只有3號小丑的真實家族和給左邊玩家展示家族是相反的)。

《說夢人》

來,把眼睛閉上,我們來睡覺

其實以做夢為主題的遊戲也有一些,比如說大寶和房老師很喜歡玩的《尋夢旅程》,但是說到做夢,就不得不提《說夢人》這個遊戲。既然是「做夢」,讓我們來看看在《說夢人》里是如何讓大家做夢的。

首先,要發給做夢的人一個「眼罩」。咦?你確定發給我眼罩不是讓我睡覺的嗎?正確的操作不應該是帶上眼罩倒頭就睡嗎?

還真不是,這個眼罩在遊戲中的作用,就是單純蒙住猜詞人的眼睛。作為一個考驗玩家記憶的身份猜詞遊戲,《說夢人》的遊戲中將有一名玩家作為做夢的人,而其他玩家則扮演小精靈、小妖怪、沙人,來給做夢的人提示他夢境中的詞語,善意的小精靈要朝著正確方向提示,非善意的小妖怪要朝著錯誤方向提示,而沙人則是平衡局面的人。

然後做夢的人要在睡著的情況下,猜出各種夢中出現的詞語,也要在過程中判斷大家的身份來幫助自己猜詞。最後在時間結束後,玩家要把之前猜對的詞語(過程中其實你是不知道自己哪個猜對的)編出一個夢境的故事。

雖然玩家可以自行閉眼,但是一個眼罩的出現,可以讓做夢的人更好的代入進遊戲當中。喂喂,我好像聽見一陣呼嚕聲?是讓你來做夢的不是讓你來睡覺的啊!

《土狼在笑你》

酋長大人,我覺得你吹牛的能力不大行

「吹牛」類型的遊戲有很多,而《土狼在笑你》算是我玩過吹牛遊戲代入感和體驗最為豐滿和有趣的。之前在介紹有關牌要反著摸的桌遊中曾經提到過《土狼在笑你》這款遊戲,而它最為有趣的點不在於自己看不到牌這一設定,而在於他的配件——綁頭帶

在遊戲中,我們要扮演的是印第安人,大家來通過別人的反應來猜測自己頭上的數字,然後通過吹牛的方式來相互叫數,但如果你一旦叫爆並被別人發現,那麼你將成為土狼們嘲笑的對象。

雖然遊戲的本質是個吹牛遊戲,但是它把遊戲的卡牌設計成了羽毛的形狀,然後每個玩家會有一根帶子綁在頭上,然後把羽毛牌插在頭上供別人來看。這樣一個小小的設計,把我們每個人都變成了「印第安人」。

雖然我們也可以像《花火》一樣用手拿著牌來玩這個遊戲,但是總感覺少了很多遊戲里給我們提供的「小情趣」。畢竟我可是吹牛一等一的老酋長了(我玩過幾次這個遊戲就沒輸過)。

舊版的卡牌是方形而不是羽毛形狀的(圖源:BGG)

說了這麼多遊戲中的「小心思」,其實最後回歸到這樣一個問題上來:其實我所說的這些例子的設計點都不會影響遊戲本身的規則,即便沒有這樣設計,遊戲依然可以不受影響的玩下去,那這些精心設計的「小心思」有什麼意義呢?

其實在我看來,一個好的桌遊,是一個全方位完整的作品,不僅僅是遊戲規則的設計,也包括配件、美工、背景,甚至包括其衍生出的各種東西,這些東西的融合形成這款桌遊的「整體感」。而這些小小的設計點,雖然看上去是只是錦上添花的東西,但其實卻是影響桌遊「整體感」很重要的方面。

最後要說的是,希望在玩桌遊的時候,能夠多出現一些這樣的小驚喜,給我們的桌遊體驗增添一絲特別的快樂吧!

你覺得你玩過的桌遊里有哪些別具匠心的設計點呢?

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/Ce0fUXIBnkjnB-0ztCqb.html