退出電競賽事版權之爭的鬥魚,實現了「自我造血」 | 電競世界

2022-08-17     電競世界

原標題:退出電競賽事版權之爭的鬥魚,實現了「自我造血」 | 電競世界

8月15日,鬥魚發布了2022年第二季度財報。報告期內,鬥魚實現營收18.33億元,非美國通用會計準則下的凈利潤為2350萬元,同比扭虧為盈。

對鬥魚而言,二季度的財務表現至關重要,面對更具挑戰的市場環境,鬥魚能夠重回盈利軌道,這說明公司在經營策略上的調整達到了效果。

放棄賽事版權,旨在降本增效?

從去年開始,人們便發現鬥魚開始在購買電競賽事版權上採取保守策略。

3月1日,《絕地求生》2022年春季賽開賽之後,很多網友發現鬥魚沒有直播本屆春季賽,鬥魚相關吃雞賽事的直播間裡播出的都是往年的賽事。鬥魚沒有拿下PCL春季賽的版權。

當然,沒有拿下PCL春季賽其實對整個電競市場影響並不大,但在《英雄聯盟》《CSGO》等各賽事版權缺失下,鬥魚在電競市場的競爭力勢必會被影響,使這一部分電競賽事的觀眾和流量流向競品。據統計,僅在第二季度,鬥魚放棄的重要版權就包括英雄聯盟手游聯賽WRL、英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽以及英雄聯盟季中邀請賽(MSI)。而這些賽事都被認為是頭部直播平台必須參與直播的重要賽事。

採取了選擇性採買版權策略,所以購買版權成本顯著下降,因此,我們也能發現與虎牙相比,鬥魚的收入成本降幅更大,數額也更低。鬥魚在財報中表示,在凈利層面已實現「扭虧為盈。」

而除了縮小成本之外,放棄爭奪電競賽事版權可能也有「無奈」的部分。

所以,在判斷很難盈利,或者是性價比不高的時候,直播平台會放棄對於電競賽事版權的追逐,接近鬥魚的行業人士張妙表示,鬥魚放棄一部分版權是出於投入產出比的考慮,版權採買價格過高,雖然賽事可以吸引流量,但是這部分用戶的留存、付費情況還不足以覆蓋版權成本。

加碼自製內容,但仍具挑戰性

為了減少失去賽事版權後帶來的影響,鬥魚把內容生態建設的重點放在了自製內容生產方面。

數據顯示,鬥魚在2022年第二季度推出近95場自製賽事,覆蓋了職業賽、主播賽、水友賽、高校賽、娛樂賽等,如《王者榮耀鬥魚榮耀杯S4》,為粉絲們定製的《LOL隊粉登峰賽》,集結頂流遊戲主播的《DBL主播對抗賽》等多款電競賽事。

在打造全民電競的概念引領下,鬥魚開展的《2022青年精英賽》,共吸引超過1.3萬高校學子報名參賽,有近3000支戰隊報名參加了此次賽事。

《王者榮耀大師賽S5》成為了官方遊戲賽事,上一季度LOL雲頂之弈鬥魚平台賽、LOL手游鬥魚大師賽等也已接入騰訊官方職業賽事體系。

綜藝方面,鬥魚也在發力。例如遊戲真人秀《人格窺探計劃》、在洛陽市文化廣電和旅遊局的指導下發起的直播綜藝《奔跑吧!主播5》、攜手知名脫口秀廠牌笑果文化《歡樂朋友局》等。今年6月下旬,鬥魚首創行業現象級綜藝,推出了圍繞著遊戲內容和主播IP的自製PGC綜藝節目《全能懂王》,最終吸引了超12萬用戶參與答題挑戰,在線觀看人數超800萬。

從數據看,鬥魚的嘗試自製內容的策略,收穫了不錯的成績,但行業仍有不同的聲音。

不少專業人士認為,通過自製內容賺錢是更困難的事情。遊戲直播行業資深從業者、某大型公會相關部門負責人余舒表示,即便是《英雄聯盟》官方比賽,都是用遊戲收入補貼賽事,讓平台來買單賽事。鬥魚單靠一家之力,能觸達的用戶本就很少,實現正循環非常困難,「目前還沒有聽說賽事舉辦方,通過賽事跑通閉環」。

行業寒冬下的長跑

最後我們來說一說,在當前殘酷的市場環境下,發展自製內容的可行性。在長視頻領域中,區別於其他長視頻平台率先實現盈利的「芒果TV」,就將自身稱為「市場上最大的頭部綜藝內容製作商」,這不僅讓它擺脫了版權購買的巨大成本,更憑藉自身的統一調性收穫了「死忠粉」,不必因為版權轉移而喪失流量,可以低成本高效地貫徹、深化用戶的內容需求。

這樣的邏輯或許同樣適用於鬥魚。鬥魚打造出的精品自製賽事和PGC綜藝,大大的豐富了遊戲社區的內容供給。同時也能將自身的彈幕文化、水友文化溶於其中,通過構建多元化的內容社區,形成區別於其他直播平台的核心競爭力。

但自製內容是長跑項目,跑出爆款也需要時間的打磨和經驗的積累,需要拿出更大的布局決心和魄力。

與此同時,對於賽事版權,鬥魚也並沒有完全「擺爛」。鬥魚創始人、CEO陳少傑在上述財報後的分析師電話會上判斷,不久後賽事版權價格將會回到相對合理區間,因此鬥魚打算在充分評估每個賽事版權在流量和變現上的可行價值後,再最終確認這個版權的價格。

已經實現「自我造血」的鬥魚,能否度過這個行業寒冬呢?

來源:南早網、財報網、讀娛、深燃、新京報

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/78cd3e56491b481dc4284e16c7f12d4d.html