(本文沒有劇透,請放心閱讀。)
歲月可以改變很多東西。我還記得16年前《刺客信條》初代擺在玩家面前的時候,人們被驚呆的樣子——驚異於它巨大的開放式地圖、古樸的阿拉伯風格城市,還有新穎的潛行遊玩方式,以及發售前從未被泄露出來的現代劇情。當然,另外一面,大家也對它的遊戲內容感到不可思議。這個遊戲中基本上不存在現代意義上沙盤遊戲里應該有的那些細枝末節,什麼支線、收集和探索,幾乎統統為零,基本上只有由故事串聯起來的幾個首領戰。說白了,它既驚艷,又貧乏。
後來的故事不用說大家也知道,「刺客信條」系列一點點豐富起來,甚至變得臃腫,太「肝」了,於是很多人就懷念起那個原始的《刺客信條》啦。這是人性使然,也沒什麼奇怪的。所以,兜兜轉轉,去年秋天育碧宣布系列的第13部主要作品《刺客信條:幻景》(Assassin's Creed: Mirage)時,「回歸系列初心」成了宣傳主題。一年後的10月5日,也就是明天,這部「刺客信條」系列最新作會正式到來,這距離上一部主要作品《刺客信條:英靈殿》已經過去整整3年。
2007年,《刺客信條》初代,相對而言,簡單又樸實
2014年,《刺客信條:大革命》,開寶箱的巔峰……
3年里,我們關於開放世界遊戲向何處去的討論從來沒有停止過。甚至在更早的時候,觸樂在評價《刺客信條:起源》時已經敏銳地提出過一個疑問:開放世界地圖有必要做到這麼大嗎?
相比幾年前口頭上的討論,有些目前已經發售的遊戲真的嘗試了回到關卡制,或者選擇半開放地圖,總之,沒有那麼大、那麼滿,也讓玩家不那麼累了。這樣看來,《刺客信條:幻景》來的正是時候,它是不是意味著業界潮流也要變了呢?
它確實讓我想起《刺客信條》初代,連色調都那麼像
阿育肯定是在探索一些新的東西,至少改變一下口味。
按照媒體上的說法,《刺客信條:幻景》本來被規劃成《刺客信條:英靈殿》的一部DLC或資料片,後來才變成獨立製作,因此它跟《刺客信條:英靈殿》有著千絲萬縷的聯繫。新作的故事發生在《刺客信條:英靈殿》數十年前,主角是《刺客信條:英靈殿》中的反派巴辛姆——他實際上也是系列中新晉的最大反派(至少目前看起來是),憑藉一己之力從古代到現代時間線一路搞風搞雨,是整個系列中活得最久的人之一。因此,《刺客信條:幻景》本身是一部「巴辛姆傳」,將從9世紀的中東講起,描述這位無形者的成長之路。
這無疑讓人想起《刺客信條》初代和它的主角阿泰爾——故事也發生在中東地區,只不過時間要比巴辛姆的時代晚上幾百年,處於12世紀第三次十字軍東征時期。這是個巧妙的契機,通過類似的故事背景把系列最初和最新的作品聯結起來。所以,這一作從公布那天起就旗幟鮮明地表達了要在劇情和玩法上回歸系列本源的意思——「向奠定了刺客組織信條基礎的傳奇家園表達由衷敬意」。
刺客大師羅珊引領巴辛姆加入無形者
我並不懷疑它可以做到這一點。在遊戲正式發售前,育碧邀請觸樂等國內媒體前去上海,提前試玩了幾個小時的《刺客信條:幻景》,那時看到的遊戲就讓人確信,它真的想要回歸系列早期的風格。現在,我已經提前幾天玩到了正式版,我可以說,它的確實現了當初的承諾,滿滿地向系列早期的風格致敬。更具體地說,它確實變得更「復古」、更「刺客」了。
復古這方面很好理解。初代故事發生在阿卡、大馬士革和耶路撒冷,新作中玩家造訪的是安巴爾和巴格達,位於今天的伊拉克共和國境內,還有刺客組織的聖地阿拉穆特,現在屬於伊朗。不變的是漫漫黃沙和點綴其間的綠洲城市。總之,穿行在這片世界中,每個地方都容易觸景生情,令人懷念《刺客信條》初代中類似的場景——當然是畫面更好的版本。
開發者參考文獻資料,很好地還原了這裡的歷史風貌。行走在9世紀的巴格達,仿佛進入了《一千零一夜》的古典世界裡。玉帶般的底格里斯河從城市邊緣緩緩流過,營建於8世紀的阿拔斯王朝王庭所在——巴格達圓城,赫然聳立在城市中心。阿拉伯風情的椰棗樹長滿街頭,道路兩旁排列著帶圓頂的拱廊,熙熙攘攘的人群經過商店和集市……在這裡你還會遊歷清真寺、智慧宮、天文台等名勝古蹟,這一向是系列遊戲中最討喜的部分之一。
《刺客信條》初代,抵達大馬士革
《刺客信條:幻景》,巴格達郊外
高牆環衛下的圓城
圓城內的街道
巴格達集市
遊戲中可以開啟風沙特效,有利於玩家更沉浸於環境,不過開啟後幀數有所降低,重點是,我並不太喜歡這種髒髒的效果,更喜歡那種藍天白雲相對純凈的感覺,這跟《刺客信條》初代的畫風不謀而合。實際上,你可以在圖形設置里打開 《刺客信條》初代的濾鏡,以初代標誌性的藍色調去體驗遊戲——你就說情懷不情懷吧?
《刺客信條》初代,盤踞在阿卡的聖殿騎士。阿卡整體呈現出一種灰藍色調
打開《刺客信條:幻景》的初代濾鏡之後
這份復古並不僅僅是給系列老玩家的恩賜。賣情懷不是什麼丟人的事,只是堅持十幾年玩到現在的老玩家畢竟很少了。每一代「刺客信條」都肩負著擴大玩家群體的重任,《刺客信條:幻景》無疑是聯結古今的紐帶,打著復古的旗號,把老玩家叫回來,同時,這個遊戲的故事又非常好懂,有利於那些第一次接觸系列的玩家迅速入坑。
除了場景的復古,遊戲規模也適當縮小了一些,不再提供「神話」三部曲(《刺客信條:起源》《刺客信條:奧德賽》《刺客信條:英靈殿》)那樣誇張的巨大地圖,遊戲中能夠探索的區域只是被沙漠包圍的城市,城市規模也不算很大。遊戲里提供一些支線活動,像是世界合約任務、短小精悍的巴格達故事、收集和地點探索啦等等,還有尋找帶刺客徽章標記的貓貓……確實有一些填充地圖的支線,又不是很多,相對過去幾代遊戲算是相當克制。
地圖上可以探索的東西不算多,也不算少
喵喵喵,刺客喵
總之,這個遊戲的規模像是回到了系列最初幾代的樣子,主要流程大約只需要15到20個小時,對比之下,白金《刺客信條:英靈殿》本體大概需要100小時。規模的縮小在今天看來不是壞事,可能被開放世界搞到煩的朋友反而會鬆口氣——我想開發者們的心情也一樣。
它確實做了減法,也拾起了一些前作里丟棄的東西
在更「刺客」的部分,我們事先就得知,《刺客信條:幻景》不會是「神話」三部曲那樣的遊戲,不僅不會有可怕的地圖規模,系統本身也會做減法,這直觀體現在技能樹上。
如果你還記得「神話」三部曲的技能樹,以及它們在DLC里延伸得更龐雜的分支,那麼《刺客信條:幻景》的技能介面只能用「精簡」來形容,技能樹有3條路線,對應不同行動風格的加成,可是並不複雜,幾乎一眼就能望到底。同時,人物也沒有RPG式的等級概念,人物成長不是建立在經驗值獲取的基礎上,而是依靠關鍵故事節點解鎖的無形者位階提升總體強度,又通過無形者位階的提升習得新技能。另外,可以在探索城市和完成主要故事的過程中解鎖護甲、服裝和武器。
這當然是從「神話」三部曲往回走了一大步,不過想想遊戲的規模以及回歸的思路,這些改變又顯得很合理。
和之前集成電路一般的技能樹相比,現在確實敞亮了很多
戰鬥被明確為巴辛姆的最後手段。巴辛姆和以前系列中的一些主角一樣,設計有主手和副手武器(比如主手持劍、副手匕首),不過角色本身很「脆皮」,如果和敵人正面交鋒,尤其人多了以後不容易有勝算。遊戲設計者通過任務要求和遊戲機制鼓勵你儘量低調行動,甚至最好是躲在人群里通過危險地帶,這些都是系列最初幾代里常見的思路,卻跟「神話」三部曲大不相同——三部曲提供的完全是RPG式的人物成長、多到爆炸的武器選擇與進化,還有無雙或接近「魂」系的戰鬥體驗(取決於你選擇什麼難度)。
人物介面與以往相比並沒有本質的不同
相應地,武器不再像「神話」三部曲里那樣種類繁多、隨地可以拾取,基本上你只有少數固定的主要武器可用。武器本身的設計也做了減法,琳琅滿目的詞條、傷害、屬性不見了,一把武器只由基礎屬性和特殊屬性組成,基礎屬性可以升級,僅此而已。
比如玩家的新手劍,在基礎傷害之外,特殊屬性是成功招架後給下一次攻擊帶來巨大加成。
所以,一次戰鬥過後,不是玩家們已經熟悉了的經驗值亂跳、一堆武器和道具可以拾取的場面,現在打怪就是打怪,最多從敵人身上搜刮些賣店的垃圾。這倒是真的很復古。
尋找材料,升級基礎屬性
配合復古的思路,遊戲提供了6種潛行工具——火把、吹箭、陷阱、飛刀、煙霧彈和噪音彈,都是老玩家特別眼熟的東西,我印象中,在過去的遊戲里可沒有一次性把潛行工具提供這麼完全過。你可以——或者說必須——依靠這些工具通過大多數的任務,儘量潛行暗殺敵人(技能升級以後可以連續暗殺)。有的任務會明確要求你必須花代幣(通過合約任務獲取)賄賂守衛人員或買通商人才能進入某些區域,硬闖的話會發現大門緊閉,只是在做無用功。這從設計層面保證了你事實上只有唯一的遊戲風格可選。
同樣的,配合潛行路線,很多系列前幾代里才能看見的機制又被拿了回來。比如說扒竊,可以從NPC身上收集獨特的物品(鑰匙、任務物品、金錢、材料等)。比如說惡名和通緝系統,如果你在大街上偷竊或殺人被發現,就會有人呼叫警衛前來追捕。自然地,也有相應的辦法讓你可以洗清惡名值,重新在光天化日之下隱藏起來。
當然更重要是的,當我回到地圖上以前打過架的地方,會發現已經清理光了的敵人並沒有重生——可以放心,這真不是個「刷子」遊戲。
潛行工具還是可以強化的
一個合約任務,委託人會要求巴辛姆本人不要受傷
現在可以說結論:在回歸的名義下,《刺客信條:幻景》帶回來很多讓老玩家感到親切的東西,潛行、跑酷、更精悍的武器和戰鬥,適當縮減的規模也讓人可以很舒適地入坑,不會感到太過疲勞。這是好的一面。同時,也必須看到,它在帶回許多經典玩法的基礎上沒有什麼突破性設計,更像是往日系列裡好東西的集中總結和懷舊。要怎麼評價《刺客信條:幻景》取決於各位玩家面對遊戲時的心態——老玩家可能熱淚盈眶,一般路人可能會感到新鮮,也很輕鬆,畢竟換了個口味,還保住了自己的肝。
對更苛刻一些的人而言,這款遊戲沒有帶來太多驚喜,當然,驚喜不是它要承擔的使命,遊戲打出的口號本來就不是創新。曾經有傳言說,在《刺客信條:幻景》開發的同時,育碧還在製作《刺客信條》初代的重製版。這個消息後來被否認了,是不是放出消息探口風不得而知,但是從反響來看,在炒冷飯盛行的年代,大家還是樂見初代重製的。如果沒重製,《刺客信條:幻景》就是一個不錯的代餐,等於「變相重製初代」。如果這樣給《刺客信條:幻景》定位,那麼可以說,最終效果還是不錯的。
能動口就不要動手
能動刀就不要動劍
能花錢就不要打架
這些回歸的思路也引申出了一個久遠但常被提到的話題:最初的《刺客信條》到底想要做成一個什麼遊戲?
《刺客信條》初代當年的宣傳中大量提到了潛行概念,那個時候潛行類遊戲還是比較流行的動作遊戲分支,預告片中讓阿泰爾隱藏在人群中活動的樣子看起來非常酷,跑酷的演示也相當流暢。但很遺憾,這些東西迄今為止也沒有再進行更深入的挖掘,潛行後來變成了無雙,跑酷實操起來更是容易讓玩家各種吃癟。很多人被潛行概念吸引來玩「刺客信條」,卻發現並不是那麼回事,那麼有了《刺客信條:幻景》這次玩法的回鍋,之後的系列會在這個方向上繼續挖掘嗎?
初代因為強調潛行,刺殺後要想逃走存在一定難度
是的,會繼續挖掘這個思路嗎?
我個人的感覺是,很難說。
雖然以回歸之名,《刺客信條:幻景》帶回來了很多熟悉的東西,我卻不能確定今後的系列會怎麼樣。
一定程度上,這是因為《刺客信條:幻景》可能並不是原計劃中的系列主線。我在開頭已經提到,《刺客信條:幻景》本來可能是《刺客信條:英靈殿》的衍生作品,後來才變成一個全新的、單獨的遊戲。它不是一個全價遊戲(PS5標準版遊戲一般定價為69.99美元,《刺客信條:幻景》的定價是49.99美元),不是育碧蒙特婁或育碧魁北克這樣的資深工作室主導的重量級作品(主要開發工作室是育碧波爾多)。還有一個指標是,本作的主角巴辛姆在整個系列的角度來看是個反派人物,之前讓反派人物做主角也只有在《刺客信條3》的衍生遊戲《刺客信條:叛變》中嘗試過。這些跡象似乎都意味著《刺客信條:幻景》更像是一個想法不錯、用來支撐檔期的外傳,不太可能是系列發展的主軸。
是的,未來……
《刺客信條:幻景》的規模在被開放世界遊戲所苦的玩家看來無疑非常亮眼,可是從開發者的角度,這樣的遊戲是否還有擴展性,是否符合「服務型遊戲」的理念,能像《刺客信條:英靈殿》那樣持續更新兩三年,不斷吸引新的玩家進來呢?從成本角度考慮,這未必是好的選擇。如今「神話」三部曲結束了,育碧需要開啟一個新的三部曲嗎?那種規模更大的、仍舊在RPG的道路上做輕微調整的新「刺客信條」會不會更有吸引力?
總之,《刺客信條:幻景》究竟是填補大作空窗期的調味劑,還是系列發展的新方向,我並不知曉。我只能說,現在我很享受這個巴辛姆的故事,謝謝帶我來到最初的阿拉穆特。
此時的阿拉穆特還在建設當中
(遊戲評測碼由發行商育碧提供。)