之前有個朋友問我,為什麼S17賽季之後的版本,我推薦大家為了加快支援效率使用哪吒,卻不推薦同樣可以全圖支援的劉邦?
當時我的考慮比較簡單直接——「劉邦對線戰坦打不開局面」。
在S17賽季的分路調整之前,劉邦憑藉著對線射手時的「一套技能消耗,兩套技能叫殺」來奪取線權,並以此為基礎在合適的時機傳送支援為團隊打開局面進一步拓展優勢。
S15賽季的素材
而隨著版本更替到了S17賽季,分路調整重新規劃了前期對線的格局,使得劉邦在面對一眾戰坦時,很難形成直接有效的競爭力;技能的消耗在坦度提高的戰坦面前降低了收益,各式各樣的續航能力也隔斷了叫殺的可能,這使得劉邦難以爭奪線權,也就降低了大招傳送增添額外收益的自由度。
同樣的思路,哪吒在前期對線憑藉被動還有著一定的強度,在中低分段玩家理解不到位的情況下,很容易搶2殺人奪取線權,從而為3技能的飛行支援提供空間。(但哪吒高分段依然很難打出這樣的效果,自然強度也就下調了許多)
哪吒在中低分段很容易2級單殺
因此,對於現版本劉邦這個英雄,我只能說不推薦使用;中低分段帶不動節奏,高分段也很難達到有效拓展。
1.
體驗服的新調整賦予了劉邦什麼?
如下圖,劉邦在本次的調整中,主要在於加強了對拼能力,拆解了技能combo,以及容錯率的些許上調。
體驗服中針對劉邦的兩次調整
- 被動的調整。
舊版本的被動技能,是劉邦的一個主要傷害構成;他賦予了劉邦更高的傷害上限,以及技能真空期的對拼能力。
只是這個簡單的技能機制,更多的還是體現在優勢對局中,當局勢逆風時就顯得過於雞肋。
他不像公孫離可以憑藉著頻繁位移以及射程優勢來保證被動的反覆觸發,劉邦自身位移技能單一射程分類是近戰,這些條件都很大程度的限制了被動的上限收益。
在順風局中,況且可以憑著經濟優勢構築充分的坦度橫衝直撞,而在逆風局中,自身身板由於經濟不足有所欠缺,一套近身消耗本就勉強,要再想著通過被動賺取收益則顯得更加困難。
而本次調整後的被動技能 ,周期性的額外傷害相比原先少了三次普攻的限制,會使得劉邦的傷害更加集中,於對線期間的對拼中也會有更大的彈性(無論對局優劣都能第一時間打出最大收益);但相應的,也會降低劉邦輸出能力的上限收益,攻速裝不再能為劉邦提供更多的可能。
因此,就機制條件而言,這是一波戰力重心從後期到前期的調整。
劉邦的新被動是一個中距離射程的劍氣
至於被動劍氣的500碼射程,也會幫助劉邦在對線期間打出更多消耗(類似於橘右京),對於前期的線權問題會有一定的幫助。
- 3技能的改動
另一方面,我個人認為此次3技能護盾的獨立,是一個比較關鍵的改動。
早期官方在重做劉邦時,為了擺脫「抄襲LOL」的名頭,特意在技能設計上與LOL作了區分(當時LOL的慎,大招是傳送+護盾);但又想要保留劉邦的保護能力,因此將3技能調整成了傳送+免傷。
LOL慎的大招
只是這般調整成免傷,在適用面上遠不如護盾來的直觀實在,為此官方選擇了讓3技能與1技能形成combo,從而適用於更多的局面展開保護。
但是combo這麼個概念,說到底是為了讓多個技能組合達到更高收益,而絕非強行捆綁創造收益。
就像魯班大師剛上線時,各大短視頻平台充斥著「彈弓組合」的集錦,可隨著時間的推移,「彈弓組合」就此解散,魯班大師選擇單飛更為百搭;這就是明顯的為了combo而combo,從而失去各自靈活度的代表案例。
姜子牙+魯班大師的combo,生硬且雞肋
劉邦也是如此,藉由兩個技能的組合,才能達到勉強高於一個常規大招的收益;但落地後失去13技能的劉邦,除了2技能一個短暫的控制,自身又會陷入一個尷尬的境地。
而此次對於劉邦大招的調整,拆解了這個強制性combo使其技能相互獨立,多少都會讓劉邦在開大支援時有更高的收益與成功率;落地21A打一套爆發,遠比之前落地一個控制來得實在。
至於最後關於1技能護盾引爆的等待時長降低,也是比較直觀的容錯率提高,由此避免護盾在未引爆前直接被擊穿所導致的尷尬局面。
2.
這番調整是否能讓劉邦強度回歸?
從總體來說,對於本次調整,我更傾向於他是提高了劉邦的下限,使得他在對局中相比以往有更少的限制;但實際上,劉邦也不會藉由這次調整,在對抗路上得到多高的強度。
官方在講解本次對於劉邦大招的調整時,用了「為了大招傳送而保留技能導致在線上畏首畏尾」這樣的詞條,我個人認為這並不是一個合理的說辭。
劉邦選擇傳送支援的時機,通常是在處理完一波兵線,再等待下一波兵線到來時的空檔,這個時間點可以保證3技能的吟唱不被過多的干擾,從而保證支援的成功;而這樣的設定條件下,極少有劉邦會讓1技能處於CD,更不至於說將1技能保留,從而畏首畏尾。
劉邦傳送
真正讓劉邦畏首畏尾的,是他的技能組中有一個純粹的支援技能,使得他在對線期間相比其他戰坦少了一個技能,從而處於一個天然的劣勢。
這一點絕不是「13技能獨立拆解」就能改善的。
而本次調整中,最直接改善劉邦對線時「畏首畏尾」狀態的,反而是被動的射程提高。
從調整前後的數值來看,被動技能相比以往並不會有太大的提高;那麼這意味著前中期對線時,劉邦不會比以往打出多少更多的傷害。
前期2%的傷害差距,實際上就高個60左右
但射程的提高,意味著劉邦有了除去21技能貼臉肉搏以外的其他選擇,可以藉由被動的消耗來壓低敵方血線,從而保證後續換血對拼時的占優。
只是我們不得不考慮當前版本中的戰坦英雄,多半都具備一定的續航能力來降低敵方的消耗;那麼劉邦就算擁有了這份射程,也不過是抵去了敵方一個續航狀態。
比如鎧,呂布,都能很好的防消耗
而根本性的問題,依舊回到了劉邦對線沒有大招這個短板上。
因此,我個人認為劉邦雖然是加強,但不會讓他在當前版本的對抗路上達到一個標準的強度;畢竟線權問題是根本,線上被限制了活動就相當於砍掉了劉邦的特長,那麼對線能力平庸的劉邦就會陷入一個惡性循環,導致線上崩盤。
3.
支援類英雄「畏首畏尾」是必然。
雖說哪吒近期由於弱化的強勢表現,而成為了路人局中低分段難以處理的一個點;但從本質上來說,哪吒由於技能數量的欠缺,在4級之後的對線中依舊是處於「弱勢群體」。
這也是官方做平衡的一個合理思路。
一個能快速支援的英雄,卻還能搶的線權優先活動,那豈不是Bug般的存在?
因此,諸多重在支援的對抗路英雄,都多多少少的在線權問題上處於劣勢,為此「畏畏縮縮」也是必然,畢竟落後的支援效率可以用跑圖效率來追平;而線上強勢的英雄,雖說可以牢牢掌控線權 ,但在支援上也就相對薄弱,也是敵我玩家對抗的一個重要環節。
值得一提的是,當前版本的對抗路T度排行,許多玩家都將馬超作為T0,關羽作為T1,。
其中的參考標準,很大一部分就是依託於支援與線權的平衡關係;也只有這兩個英雄在線權上有不錯的競爭力,同時還具備良好的支援效率。
至於劉邦這個英雄,要想在路人局中成為主流,單憑體驗服中的這般調整還遠遠不夠。
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