文丨千里茜@bigfun社區
就在昨天國產手游軍武娘題材手游《灰燼戰線》國服首測正式開始。相信許多人對這款遊戲還是比較關心的,針對製作組本身,本次測試內容以及種種製作內幕,今天我請到了《灰燼戰線》製作組的leader藤乃,來請他具體聊一聊關於《灰燼戰線》的那些事。
關於團隊——持續擴張中
千里:首先請先做個自我介紹吧。
藤乃:我們這邊是遊戲開發製作組「餘燼組」。遊戲開發這邊大概30個人左右,其實還是比較少吧,除了音樂,和少部分的角色台詞文案以外,幾乎也沒有外包內容,基本上都是我們自己完成的。美術這邊之前是比較緊缺的,後來因為日服那邊開服了,各方面條件寬裕一些才開始有些美術外包的內容。
千里:那之後針對美術部分外包會更多,比方說人物立繪這些將來會請更多的大手來繪製嗎?
藤乃:是的,這個目前已經和日本的部分畫師有合作了,國內也在積極接觸聯絡中,知名的同人畫師將來都會找,還請各位期待。
(日服準備實裝的Fw190戰鬥和通常立繪,畫師:六羽田トモエ)
千里:剛才說開發團隊人數有點少,現在隨著國服即將上線,開發方面會不會有影響?
藤乃:其實到2018年的下半年為止,開發這邊人數可能還要更少一些,20多個人左右,一直到2019年,也就是日服開服前夕,為了能夠保證工期才進行過一次人員擴充到現在的人數。
千里:那將來有可能繼續擴充人數嗎?
藤乃:現在國服已經開測了,將來還是有計劃繼續做人員擴充的,包括程序美術還有文案這塊,大概所有部分都會進行擴充。
千里:那運營這一塊也是開發這邊來做,還是?
藤乃:就目前來說運營並不是這邊的人,國服主要是B站運營,日服那邊是由當地的一個遊戲運營團隊來執行。
千里:就針對國服這邊的運營來說,開發團隊會有多大的發言權呢?
藤乃:B站主要是提出活動的計劃執行活動,活動內容本身還是我們這邊做,具體的話B站那邊會和我們一起協商。
(日服活動:噩夢直角宣傳圖)
立項之初——一開始只想做個同人作品
千里:關於初期企劃大概是什麼時候?
藤乃:我們提出企劃的時間其實很早,差不多也是2015年底到2016年初這段時間。
千里:那個時候已經是立項了嗎?
藤乃:2015年底2016年初只是算有企劃還不算立項,真正說遊戲開始立項應該是2016年中了,那個時候因為有了資金做出了第一個demo測試版,才算是正式開始。
千里:那個時候大概是怎麼考慮做這個的呢?
藤乃:其實你知道我們以前是做同人的,一開始也只是打算做一個同人性質的遊戲。跟準確的來說當時應該是想做一個同人遊戲的企劃,有PC端同時也有安卓端的這種,甚至在那個時候對遊戲內容還沒有一個具體的想法,更多想的是做一個IP。
千里:就從現在回頭看,一開始的企劃如何?
藤乃:當時完全是從零開始吧,那個時候我們算是一個同人團隊,對版號,或者說對做遊戲都沒什麼經驗和概念,現在來看那個時候的想法確實很有局限性。而且在當時遊戲內容基本都沒有,就是做出了一個企劃案的情況下,這就開始已經在一些展子上做宣傳,其實算是考慮不太周全。
千里:那後來呢?
藤乃:之前其實都算在做同人企劃吧,後來在真正拿到經費之後,我們才開始認真思考如何去做一個商業遊戲,而不是簡單的同人作品。
(包括戰爭雷霆等在內的戰爭遊戲也是研發時期重要的參考對象)
困難與改變——接受過社會的毒打
千里:當時是想做一個什麼樣的商業遊戲遊戲?
藤乃:當時的理想很遠大,我們知道很多玩家都會噴抄襲這事,所以想做一個各方面都有創新的遊戲。但在做了之後才發現做一個完全全新的遊戲玩法,機制是很困難的,對成熟的遊戲公司都算是一種挑戰,而我們當時還是從零開始的一個同人團體,所以為了做出現在遊戲中的幾個新機制,我們確實遇到也克服了更多的困難。不過現在想想當時確實還是想的太簡單了,算是沒有接受過社會的毒打吧。
千里:那在當時有因為經驗不足吃過虧嗎?
藤乃:不誇張的說大概是所有遊戲開發過程中所有的雷都踩過一次吧。比方說在沒有經驗的情況下當時做了一些很大的決策和企劃,但是超出了當時團隊能力的,那個時候剛開始,也沒有太想清楚,所以浪費了不少時間。
(2017年時期的測試版本介面)
千里:到目前為止遊戲開發的過程中遇到過什麼困難具體有哪些?
藤乃:主要還是商業化走得晚外加經驗不足吧,走商業化路線對手游本身質量的要求就高了,在這個過程中我們也是在一點一點摸索,所以很多東西都推倒重來過,包括底層的程序代碼部分都重新推倒重做過很多次。所以現在看到的遊戲和幾年前宣傳上的內容差別比較大。包括去年6月左右日服那邊首次測試和10月底正式公測的日服差別都很大,幾乎可以說是兩款遊戲,當時也去看過日服玩家的評論,都在吐槽這一點。除了立繪美術還是那些以外,可能都有變過。
千里:也就是說基本就是立繪沒有變動過?
藤乃:美術推翻過一次,以前立繪圖的和現在圖比也有很多變化,有些是徹底重置,有些是設定沒變人重畫過。
千里:除了開發層面還有什麼層面的困難或者說影響?
藤乃:那大概就是資金層面上的內容了,不過就不好細說了,只能說這方面的影響不比開發方面的阻力大。而且我們商業化走的也晚,一開始資金還算充裕,但之後拿到的資金要說的話還是比較少了。
(早期T-34的角色立繪(上)&如今T-34的角色立繪(下))
千里:原來如此,那踩完所有雷了,穩定走上正軌了大概是什麼時候?
藤乃:大概真的就是2019年中旬,日服首測的時候了,不過那個時候,遊戲也不算完善,還缺失了不少功能模塊。
千里:說到日服,就現在已經上線的日服對國服的開發會有影響嗎?
藤乃:日服那邊能夠上線其實對我們還是有好處的,但之前有人問過為什麼版號也有了,遊戲卻沒上線,主要原因還是因為人手不足,因為日服先開很多人精力都花在日服上面了。
千里:這次疫情對製作團隊這邊具體有哪些影響呢?
藤乃:其實影響很嚴重的,在家辦公效率有些變低這種是肯定有的。原本在去年年底因為日服那邊聖誕節與新年活動挨的很近,我們這邊不僅日服那邊需要趕工,同時還需要進行今年國服的準備,因為疫情影響其實各方面壓力更大了。
(日服-官網預約時的畫面)
關於遊戲特色——喜歡機娘我們是認真的
千里:真的要說的話,開發這邊覺得《灰燼戰線》哪方面做的最好呢?
藤乃:立繪與世界觀塑造這方面算是基本中的基本了,如果這方面都做不好那後面就不用談了,不過要說我們這款遊戲的核心和賣點,那還是在機娘上,這方面我們是有信心的。
千里:其實市面上有不少機娘題材的作品了,《灰燼戰線》的機娘具體有什麼不同嗎?
藤乃:其實還是有側重點的,有些遊戲重點是在娘化,我們這邊的更注重軍武和機械,這部分我們可以說是不留餘力的,並在此基礎上花心思塑造角色。
(遊戲中的虎式重型坦克(遊戲立繪),現實中的虎式重型坦克(圖片來源於網絡))
千里:其實這個題材本身圈子不大,到現在的人氣可能還是比較低,為什麼在當初,或者說到現在還會考慮做機娘題材的遊戲呢?
藤乃:其實機娘這個題材在十五年前就在小圈子內開始流行了,那個時候就已經開始有大量相關的作品出現,機娘的歷史其實很悠久,生命力也是很強的,就現在也並不算一個過氣的題材。為什麼要做,其實是我們團隊更多是想做這個,而不是因為這個東西賺錢,市場需要這個,可以說不僅僅是我,包括很多同事都喜歡這個題材,所以才發自內心地去想做。當然我們承認機娘這個題材確實還是比較小眾的,但我覺得機娘這個題材其實現在還是有不少忠實用戶的,我覺得不僅僅是我們,應該也會有其他人會繼續做這個題材。
(10~15年前的機娘題材作品)
千里:實際上目前末世題材的手游有不少了,《灰燼戰線》設定為末世又是出於什麼考慮的呢?
藤乃:末世畢竟是比較容易上手,但也是很難做得好的一個題材,需要設定的世界觀非常多,困難程度還是很大的,不過主要還是可發揮的空間很多,所以我們才考慮做成末世。
千里:其實末世還是有些局限性的,比方說主線或者是活動劇情就不能寫的太隨意。作為一個長期運營的手游來說有考慮過嗎?
藤乃:這個我們有考慮過的,如果將來真的會做一些日常,你比方說暑假泳裝賣肉這種,我們肯定不會走拋掉設定直接賣肉的脫線路線的。如果是真的在將來會有,我們也會在出這些內容的時候肯定會在符合設定方面下功夫。
關於國服首測——會進行優化平衡
千里:關於國服首測的版本可以說說嗎?
藤乃:這次國服的首測版本其實是在日服1月的版本上的基礎上進行了優化調整。內容上主要是在數值,和玩家前期的體驗進行優化調整。比方說日服開服那個時候外派獲取資源的系統沒有,現在國服已經直接實裝了,當然我們知道還是不夠完善的。
千里:關於這次國服首測,具體測試的內容有哪些呢?
藤乃:其實完完全全就是為了收集數據,通過這次國服測試,我們主要是為了調查玩家的行為,比起次留之類的數據,我們更想知道玩家對現在的各核心模塊的使用情況與接受度,哪怕是負面的評價,對我們來說也是非常重要的。之前在日本也收集過一部分數據,主要的比方說遊玩時長,玩家對各個功能系統的使用喜好,人物使用的偏好等等,針對玩家詬病或者好評的地方,我們會在今後做出調整。
千里:那目前日服的運營情況如何呢?
藤乃:現在日服基本是已經穩定了,討論度還是有不少的,平時日常推特轉發還是有幾十到幾百,你去搜同人圖也有不少,都是玩家自發的。
千里:如果說日本玩家和中國玩家的遊戲生態和習慣不一樣的話,開發這邊會有什麼行動嗎?
藤乃:核心的玩法和基礎系統的改變是不會有的,改變的話可能是還是養成這一塊。可能會在國服這邊增加一些養成方面的內容,來豐富遊戲的內容。有可能會對養成數值方面進行調整,比方說從玩家那邊的得到的反饋,國服會對日服的一些人物的數值進行平衡調整,加強或削弱,來平衡。
(由粉絲繪製的高人氣角色"KV-2"同人圖(左)、"KV-2"遊戲內立繪(右))
千里:那最後有沒有對玩家想說的呢?
藤乃:最後的話感謝國內以及國外的玩家長久以來的支持,作為一個還不算太成熟的團隊,我覺得無論是好評還是差評能夠得到我們都是非常感動的,我們也會拿出十分的誠意來回應大家的期待,回歸初心,仔細思考如何做一個讓大部分玩家都開心的遊戲,比起賺錢來說我們更希望能夠得到玩家的認可,非常謝謝。
本次訪談就到這裡,感謝各位玩家觀看和支持,拜拜~
(國服首次安卓測試正在火熱進行中)