做一個涼一個!開放世界真成「版本陷阱」了?

2024-07-11   17173遊戲

大家好,我是X博士。

不知道你有沒有發現這樣一個現象:今年上線的開放世界新游,似乎都沒真正爆過?

仔細想來,好像就除了年初的《幻獸帕魯》靠著類寶可夢縫合怪的玩法火過一陣子外,從《龍之信條2》的暴雷,到《射鵰》推倒重做,再到《塔瑞斯世界》上線熱度平平、《燕雲十六聲》推遲公測……不論是中國的豬場鵝廠,還是國外遊戲大廠,今年好像真沒什麼能拿得出手的開放世界新游。

那麼問題就來了,是開放世界這個玩法不行了,還是現在的遊戲廠商不會做不好了?

今天,咱們就來談談這個問題。

劃重點一:版本陷阱?今年的開放世界咋沒聲了

先看下今年開放世界的戰況,育碧家出的大航海遊戲《碧海黑帆》一出,M站用戶評分跌至2.9,有望競爭一下年度最差遊戲。

卡普空十連磨一劍的大作《龍之信條2》也就只拿到了5.9分,後因開放世界的怪物重複堆疊,被玩家給調侃成「哥布林殺手」。

國內《鳴潮》就更不用提了,開服當天就給遊戲圈貢獻了大量諸如「鳴潮公式」,「芝士雪豹」,「原末鳴初」等熱梗,其中主打的開放世界玩法做得著實稱不上好。

探索解密基本照搬某二字遊戲不說,地圖分層跟引導還做得十分抽象,讓玩家越玩越覺得累,越養成角色跑地圖,越覺得沒有必要。

好在《鳴潮》中有一個肉鴿模式,把部分養成材料放在了副本中間送給玩家,也是緩解了一些大地圖強迫探索拿材料的痛點。

1.1版本新圖乘霄山X博士也體驗了,在地圖縱深設計和立體探索方面有了很大進步,資源分布也相對豐富,但我的舔圖動力依舊有限。

至於《射鵰》、《塔瑞斯世界》這種高開低走,能玩但沒法達到玩家期待的遊戲,也是比比皆是。

還有說好了7月26日公測,臨了卻改變主意的《燕雲十六聲》……

拋開別的要素不談,光是從開放世界這個玩法來看,今年上半年出的幾款作品都沒給玩家留下啥印象深刻的記憶點。

總之,就是做得非常平庸,整一個「版本陷阱」了。

劃重點二:開放但不完全開放,逐漸公式化的「泡麵」世界

在嘮這些遊戲的開放世界為啥變成版本陷阱之前,X博士想先問大家一個問題:你眼中的開放世界是咋樣的?

是無縫刷新的大地圖,是散落在各地的寶箱、解密以及小副本,還是一個會變化的「虛擬世界」。

是的,其實很多廠商在做開放世界遊戲的時候,有個前置的問題一直都沒想通——那就是你得先做一個世界出來,第二步再去思考如何讓它變得開放,而不是先用技術去堆疊開放元素,再思考咋把這一坨東西給捏成一個世界。

咱們就拿《龍之信條2》來說,為啥玩家會去調侃它是哥布林殺手,很大問題就在於卡普空壓根沒清楚一個真實的世界該是動態變化的,玩家在冒險做任務變強的同時,也會對這個世界產生影響,吸引更強怪物的注意,而不是1級在打哥布林,40級還在打哥布林。

再來嘮嘮最近上線的《塔瑞斯世界》,它在開放世界上的理解就更一般了。

遊戲連個無縫大地圖都沒整出來,所謂的開放元素也就只有散落在各處的寶箱解密、收集觀景點跟動態任務這些浮於表面的東西。

說白了,力的作用是相互的,假如玩家只能在遊戲世界默默變強,卻無法在變強後改變這個世界的發展走向,那我們收集寶箱、觀景點、解決支線任務的意義就很虛無了,純純就是把進度從99%推到100%拿獎勵而已。

這樣公式化的「泡麵」世界玩多了,難免會讓人產生審美疲勞。

劃重點三:不是開放世界不好玩,而是KPI太高了

那麼問題來了,一款好的開放世界遊戲應該是什麼樣的呢?

其實,也不難做,就是把《上古捲軸5》溪木鎮「雞神」這種你當著NPC面殺了一隻雞,會被全鎮村民追殺的交互式設定多多補全就行了。

但你在費勁巴拉做這些交互式設定時,又會迎面撞上另一個功利性的問題——如果你把大量錢跟時間都投在這些「無關緊要」的小細節上面,能否提升玩家的付費慾望呢?

是的,沒錯,在這個凡事講究KPI的時代,絕大部分廠商都巴不得自己投的每一分錢,要取得對應的回報。但讓開放世界變得更真實這個選項,卻並不一定能給遊戲帶來額外的價值,提升玩家的付費慾望,又何必要做呢?

另外,隨著近年來單機與網遊的界線逐漸模糊,多人模式成為主流之後,過強的世界互動設計,還會反過來會削弱你的多人交互體驗。

就像剛宣布延期公測的《燕雲十六聲》中,你明明在主線任務里會遇上一場摧毀不羨仙小鎮的大火,但在多人位面卻不會保留這場大火,這就讓很多單機黨感覺很不舒服,覺得遊戲的開放世界跟多人玩法做得很割裂。

有關這一點,在《燕雲十六聲》官方給出的修改公告中間也是有提及。

顯然,人家推遲公測時間也是有說法的,確實是在想法子去消除這種割裂感了。

當然,在平衡開放世界趣味性跟KPI營收壓力上,也不是沒有驗證成功的,比如說最近風風火火搞1周年慶的《逆水寒》手游。

人家對開放世界的態度就很明確,這就是個地圖設計上的「添頭」,用來吸引輕度玩家靠著探索也能追上基本的副本門檻,而遊戲真正的大頭還是在遊戲6人本、12人大團本,以及肉鴿副本的MMO多人社交上面兒。

所以,開放世界這個東西吧,得看你怎麼去用,如果要把它當成遊戲核心玩法的話,沒個幾年沉澱是難啃的。

課後總結

只能說X博士已經有點「開放世界」PTSD了,現在不管是大廠小廠都愛把這個東西掛在嘴邊去宣傳,但實際做出來的東西卻很不開放,就挺難崩的。

所以,奉勸正在做開放世界的各位,先把基本的世界元素做好,再去想想怎麼開放的事情。又或者說大家乾脆直接做線性流程的RPG得了,別花那冤枉錢整食之無用的開放世界了。