長線體驗的初啼。
前幾個月,我們發了不少《劍與遠征:啟程》(以下簡稱為「AFK2」)相關的文章,當時這款遊戲已經在海外上了幾個月,成績不錯,大有在放置類賽道里「延續前作成功」的跡象——文章是同事寫的,但我看了以後也「躍躍欲試」。
等到8月8日AFK2國服上線,我和身邊幾位同事都順勢下了遊戲,那段時間辦公室午休時,時常能聽到某個角落突然傳來遊戲啟動的BGM,它漸漸成了我閒暇時最常打開的遊戲。
但若從玩家的普遍心態出發,即使遊戲很休閒,在它漫長的運營周期里,也需要持續不斷地提供更新鮮、差異化更高的遊玩內容,以此緩解放置遊戲相對更漫長的長草期。
而公測一個半月後,AFK2也終於迎來了直面「長草期」的時刻——在這一點上,它選擇的解答是「賽季制」和進一步擁抱「RPG味兒」。
如果有AFK2國際服的經驗,你可能已經了解果這個在放置卡牌遊戲里比較少見的設計,它的基本邏輯是賽季開始後會部分重置養成內容,隨後所有玩家帶著自己的角色及啟程篇章的等級,迎來從一個軟性重置後再啟程的新版本。
AFK2選用賽季制有很多容易猜到的原因:「避免數值膨脹」「縮短長草期」等等。但歸根結底,對數量更多的「佛系玩家」來說,賽季制依舊需要解決一個問題——怎麼帶給玩家新動力,緩解進度軟重置後的落差感?
在這種前提下,要想維持遊戲對普通玩家的吸引力,勢必還需要從遊戲本身的「硬實力」入手,只有通過好的RPG體驗,建立起玩家對遊戲未來內容水平、長期運營的信心,才能讓他們心甘情願投入到新的章節當中。
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對於AFK2來說,鮮明如一張藏寶圖般的「主題感」,也許是這次賽季做的重要嘗試之一。
這次遊戲的版本叫作「銹錨港風雲」,先不談更新的實質性內容,官方在版本實裝的前一個星期,除了常見的新版本內容介紹外,還專門放出了一段「角色群像預告片」。
值得一提的是,這段預告並非是傳統的「版本內容介紹」,它本身沒有多費口舌去「念書」,而是通過快節奏的剪輯風格、華麗的特效還有動感的音樂,給即將在新版本登場的英雄和場景做了個炫技式的「混剪」。
單看這段視頻,你可能還是不清楚新版的的劇情是什麼,但哪怕不是AFK2的玩家,也一定能從它整體陰鬱神秘的畫風和背景,猜測出是關於亡靈、海盜,還有寶藏與陰謀的故事。
「螢光綠」主色調,一些影視作品中的「幽靈船」經常會使用
這種連路人玩家都能一眼辨識出的「主題」,其實也包含在了這次更新的各種內容中。
其中最直觀的要屬地圖。對比玩家在啟程篇章中見到的,被鮮花、草地和蝴蝶環繞的聖石鎮,這座名為「銹錨港」的海邊城市就顯得要粗獷不少。
周圍全是生鏽的船錨和繩網,碼頭上裝載貨物的木箱被隨意堆放在空地旁,霧氣和細雨取代了之前陽光明媚的晴天,甚至當玩家剛進入城市時,還有可能遇到當地的幫派來「徵收保護費」。
相同道理的還有人物設計。這次在卡池和賽季劇情中同步登場的新角色奈拉,從她布滿魚骨縫線的身體、癲狂的台詞和動作,你大致也能猜到這是個「瘋批美人」型的角色——PV中姐妹相殘、亦正亦邪的人物演出,也讓大家開始期待正式劇情究竟是怎麼樣的。
其實奈拉是初代AFK中亡靈軍團陣營人氣角色,這次終於有「聚光燈下的演出」了
製作組還為其增添了一個能將遠處敵人拉近的鉤索技能,從機制上也更貼合人設
無論從新地圖的世界觀還是角色設計,我們都可以發現這次的新賽季主題更「野」也更具備「複雜性」:頻繁地出現了諸如鬼怪、克蘇魯、人體改造等獵奇元素,從遊戲體驗的角度看,靈異、神秘向的主題,對玩家來說會更容易激起他們的好奇心和進一步探索的慾望,這給AFK2後續更高質量的內容敘事開了個好頭。
而這種從預告、劇情、美術風格都保持高度一致的「奇幻RPG」主題感,在遊戲之外,也起到了很明顯的效果。
要知道,在以數值為導向的放置卡牌遊戲,玩家往往很難對角色有數值以外的其他情感。但在這次AFK2預告片的評論區中,我看到了一條很有意思的評論:
其實玩家們也察覺到這次遊戲在反常規地「推角色」了,但多數人對這件事的態度卻是「真香」,甚至評論區里還出現了大量跟劇情解析、人物推測相關的內容。
在過去,這種評論通常只出現在更偏向通過敘事內容來「賣角色」的二游上,在放置類遊戲中看到這種景象,我還是第一次。這些玩家平時不常見的反應,恰恰也說明了AFK2這次的新版本,在真正「RPG化」的道路上更進一步。
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之所以說「RPG化」,與這次營造的主題感相匹配的,還有遊戲從玩法到機制內容上的大幅度深化,就像RPG的資料片一樣「厚」。
之前在遊戲的討論區里,玩家經常抱怨的一點是「長草期太長」。AFK2主打「沒有壓力,輕鬆休閒」,這本來確實算優點,但有時候,你也很難分清楚「休閒」和「長草期」的分界線。
拿我自己來說,開服的第一個星期動力滿滿,每天上線做日常、推圖、過劇情,平均每天都花一個小時;但隨著時間的推移,掛機帶來的正反饋逐漸降低,我的思想就變成了「反正福利多,多升兩級靠數值也能打過,何必要動腦子研究陣容呢?」
隨後逐漸變成「每天只做日常就下線」,再然後是「連日常也三天打魚兩天曬網」,直接佛繫到底了。
但老實說,我並非所有遊戲都這麼「得過且過」,比如更硬核的格鬥或者RTS遊戲,我不僅願意花大量時間練習,甚至還會專門在筆記本上記錄幀數表或者Timing點。這說明玩家也不是天生就佛系,更多時候是遊戲屬性和環境所導致的,即使是放置類作品,只要有足夠的動力和有興趣的內容,他們也可以更高頻次的體驗遊戲。
這次AFK2的新賽季恰好就是如此,你能看到開發者在這些方面所做的新嘗試。
首先是更個性化的養成系統。新賽季針對每個陣營都設計了一套全新的天賦樹,並且引入了「天賦核心」這個系統。
賽季前的AFK2有個機制:上陣3名以上的同陣營角色,就會得到一定的攻擊和生命值加成,這個buff不能說沒用,但對於日常2倍速並開啟自動戰鬥的普通玩家來說,其實很難能注意到這點數值上的增減。
而這個全新的「天賦核心」 系統,雖然觸發條件同樣是上陣三名同陣營英雄,但帶來的效果卻更有區分度且直觀。
現在,不同陣營的天賦核心所觸發的Buff都不相同,比如「光耀帝國」陣營的效果是讓特定英雄在釋放大招時,會召喚分身釋放一次額外的大招,這對一些靠技能改變戰局的英雄提升非常大。
而「蠻血部落」的效果則是將我方一名英雄傳送至敵人最多的空地,並獲得一定護盾和群傷光環,對於一些坦克,或者需要衝鋒陷陣的近戰英雄,這個天賦就顯得尤為關鍵。
這種機制除了能以直觀的方式改變戰局,讓玩家得到更強烈的,配隊所帶來的正反饋外,也引申出了更具個性化的養成系統。
在陣營天賦中,玩家通過消耗特定資源,可以再對天賦核心的技能做進一步強化,而且還有多個分支可以選擇。
就比如蠻血部落的天賦,你可以選擇進一步強化防禦端,提高護盾效果,也可以採取更激進的打法,提升傷害光環的攻擊力。
結合這次賽季帶來的魔法配飾系統,即使是同一個英雄,根據玩家的天賦和配裝,也有可能衍生出完全不同的打法。
魔法配飾可以理解為針對單個英雄的裝備系統
相比一些傳統的buff效果,這種「機制類」的技能設計,隨著玩家的開發,很有可能會催生出一些更有趣的配隊和戰術。
新英雄頓里爾,擁有能臨時改變戰鬥規則的「秩序鍾」機制
我自己在體驗時,就專門構築了一套圍繞新神魔英雄頓里爾的PVP打法,雖然勝率不算太高,但樂在其中,因為這種靠機制和戰術獲勝帶來的正反饋,遠遠比數值碾壓要強得多。
而且更重要的是,這些新系統都不需要玩家付出額外的精力,解鎖陣營天賦的資源可以通過掛機關卡獲得,配飾也可以利用「掃蕩」一次獲取多個。對於玩家來說,以前怎麼攢資源,現在依舊怎麼攢,沒有變化,但卻能得到額外的提升。
你可以理解為,新賽季確實要玩家付出額外的精力,但增加的這部分不是枯燥的重複勞動,而是更近似於棋類遊戲里的博弈——雙方在資源對等的情況下,利用戰術、策略亦或是套路陷阱來打敗對手,通過這種方式取勝,除了帶來的正反饋要大於數值碾壓外,這種思考戰術「靈光一現」時的成就感,也是其他同類遊戲里少有的。
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前面我提到,這次新賽季所營造的「主題感」是和玩法相匹配的,這不光體現在硬核玩家更關注的戰鬥系統層面,還體現在遊戲的劇情和探索體驗上。
和這次「海上怪談」主題搭配的,是更為複雜的地圖和互動內容。地圖上除了敵人、寶箱、解謎機關外,這次也有了更多的互動設計。
比如在野外和城鎮都加入了更有高低落差感的地形設計,尤其是主城銹錨港除了表面上的地圖以外,玩家還可以通過打開井蓋潛入「下水道」區域,展開進一步探索。這種地城探險的氛圍營造,頗有種老式風格CRPG的風味。
下水道四通八達,不同位置的井蓋對應不同的區域
還比如在起風的海域,這次加入的航海玩法,不僅需要玩家判斷風向、避開旋渦,而且還有時候還會面臨海中怪物的攻擊,在旅行時更多了一份緊張感——這裡讓我想起CRPG《永恆之柱2》,同樣是從陸上世界過渡到航海主題,但限於成本和開發時間,最終「柱子2」的航海細節只能用文本+插圖形式呈現。在AFK2中開著船探險,我也彌補了一點當年的遺憾。
而在AFK2中,隨著劇情的深入,這次玩家還能在地圖裡玩到特殊的「潛行關卡」。
雖然這裡的潛行和遊戲主玩法的關係不大,更像一種錦上添花的設計,但依舊保留了一些潛行玩法特有的「精髓」,比如除了利用障礙物隱藏身形,一點點繞開守衛外,還加入了「拉動鈴鐺,分散敵人注意力」的設計,讓我想起了早年一些經典的潛行作品。
另外,這次遊戲還加入了更具互動性的分支劇情選項,根據玩家採取的不同回答,可能會將故事發展引到不同的走向。
除了互動性提高外,我也注意到遊戲加入了更多設計精良的室內場景:
在主地圖看到的旅店、酒館等建築,這次都能直接進入,這讓我出現了一種「相比掛機卡牌,AFK2越來越像西式幻想RPG」的感覺。
因為對於一款「掛機卡牌」,地圖上的建築「能不能進」並不是影響玩家評價的主要因素,但對於一款強調探索、注重故事和代入感的傳統RPG來說,地圖設施的互動、劇情分支的設計就顯得尤為關鍵。
AFK2願意在這種脫離卡牌戰鬥的設計上傾斜這麼多資源,足以說明官方的野心——他們想做的明顯不只是「放置卡牌」,而是一款以「放置卡牌」為核心玩法、但內容更多更大也更廣袤的正經RPG。
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前面提到過要想緩解賽季制數據歸零帶來的落差感,需要先建立起玩家對未來長線運營、內容質量的信心,而這次的「銹錨港風雲」版本其實就算是莉莉絲在「建立信心」上的一次大膽嘗試。
要知道,「賽季制」對於同類產品來說是一個很少見的設計,玩家到底能不能接受?會不會催生出其他運營問題?這都是未知數。在國際服S1賽季「殘陽下的戰歌」中,當時莉莉絲的初次實驗其實催生過不少問題:養成內容一開始是直接歸零、落差感比較大;新玩法內容純做加法,學習成本高……當時同事就跟我吐槽過,能體會到AFK2很想擺脫卡牌遊戲長線運營的「魔咒」,不少新鮮想法是好的,但是「步子邁得有點太大了」。
而在國服的這個S1賽季,有了國際服的「摸著石頭過河」,上面提到的問題都有所優化,整體的觀感就要絲滑很多。加上還提前一周開放了共研服收集意見,正式上線時大量玩法內容已經迎來了非常細節的調整(比如陣營天賦觸發條件變得更容易),給玩家的體驗就變得更像一個在線RPG經過「PTR測試」之後的成熟面貌了。
對於國服的首個賽季,AFK2通過這種從畫風到劇情,再到玩法系統上的風格統一,向玩家再次展示了自己在長線運營和致力於優質內容的決心。這種一致的主題感也帶來了另一種可能:玩家期待的不僅僅是角色強力的數值,而且還會有更精彩的劇情內容,和更有代入感、更能保證玩家體驗一致性的玩法。
這無疑才是長線吸引力的一種體現,也是《劍與遠征:啟程》給自己打上「RPG」標籤的真正底氣。