如今的什麼遊戲最賺錢?對於不是很懂遊戲行業的我這個外行來說,盲猜「手游」。投資相對小,回報卻很大。手游的成功是最大程度利用了高速節奏的現代人生活的碎片時間的,它的門檻極低,基本的教學大家不看也能順利遊戲,並且通過一些積累獲得樂趣。
但如今依然有一個遊戲門類,街機遊戲(家用機)中的格鬥遊戲,可以說是一個相當硬核的遊戲門類,也非常小眾。
90年代,遊戲廳低廉的遊戲成本,加上盜版遊戲卡帶猖獗等因素,《拳皇97》成為了那時候年輕人非常流行的遊戲,至今,在電腦上玩上一把《拳皇97》,或者看高手切磋《拳皇97》的錄像,都是賞心悅目的事情。但這也僅僅限於《拳皇》系列在國內格鬥遊戲玩家心中無比的地位。
因為放眼過去,格鬥遊戲也並不是只有《拳皇》系列,不如說如今的《拳皇》是比較沒落的系列了。SNK的水平不足以它的《拳皇》系列如同90年代那樣撐起一片天。
ARC公司的超強三渲二技術,向我們展現了如今格鬥遊戲的極致畫面表現,但依然難以說這個門類能夠吸引當今的年輕人。
格鬥遊戲有著太多限制它在如今這個快速的時代發展的因素。
首先就是過高的遊戲門檻。
如今,在日本遊戲廳里,支撐著街機遊戲最後的榮耀的應該是《高達VS》系列。這是一個2V2的動作遊戲,遊戲門檻較高,沒有相當的練習時間,恐怕想在全國聯網的模式中獲得連續的勝利是非常困難的事情。但其實《高達VS》的門檻,其實也就是需要掌握基礎的飛行操作,迴避操作,然後掌握各種武裝的使用,習慣自己使用的機體的擅長的戰鬥距離等,然後就是熟練掌握2V2配合的技巧等。但你要問和新出的格鬥遊戲比門檻,那真是小巫見大巫了。
就拿比較熱門的2D格鬥,《蒼翼默示錄》來說,你即便有《拳皇》等格鬥遊戲的經驗,要從0開始熟悉《蒼翼默示錄》,我覺得要做到擁有和人對戰並且能算得上「打的來」,天天練習的情況下我覺得起碼要半年時間。ARC的格鬥遊戲充分考慮了把不同角色做出不同性格的差異化,玩法、風格差異化區分很大。但也增加了遊戲的門檻,角色對策做起來也就更加複雜。
好比你玩街霸。對付波升戰術,打法都是類似的。但你去了《蒼翼默示錄》,有些角色就是遠程飛行道具特化,你用近戰角色在接近之前就非常難打,需要相當的經驗去克服;而像《蒼翼默示錄》的系統,基本不同角色都不可能有相同的套路去玩,例如波升這種傳統套路基本是行不通的,最終開發、習慣、對策,需要花掉大量的精力和時間。
然後就是連續技(連招)的問題。
以前的格鬥遊戲連招都做得很素,像《拳皇98》,可能2B2A接超必殺就是最實用的連招了。你到了《拳皇13》,一套BC連可以打半天,然後7-8割就帶走了,熟悉連招就容易致勝,但你還是只會2B2A接超必殺就吃癟了。這類遊戲被日本人叫做「COMBO GAME」,熟悉完整的連招對於致勝有著很大的幫助,格鬥遊戲變得也並不是只為了立回而遊戲。
上圖這個看似密碼暗號的玩意兒,其實是《蒼翼默示錄》里某個角色的連續技表,由於該遊戲大幅細化了連續技的打法,不同角色,不同姿勢,不同位置,不同的起手方式,連續技的打法都不同,因此被全面細化展開,就是如此長。這些連續技也只是「普通的連續技」,並不是什麼華麗的連續技,而是實戰走向的連續技。你要掌握這個角色,這些連續技是必備的,想想一個沒格鬥遊戲經驗的玩家,要花多少時間,才能真正習得這些用作實戰的基礎連?
當然,也不是所有格鬥遊戲都是越做越複雜的,《電擊文庫CLIMAX》就是一款復古的,降低了各種角色入門門檻和系統門檻的比較簡單的格鬥遊戲,對於連續技(COMBO)的掌握,和入門門檻來說都比起《蒼翼默示錄》、《GGXX》甚至比起《拳皇13》都要更低。但是問題又出來了,那就是門檻變低,角色風格差異變小之後,它又變得不這麼好玩了。這對格鬥遊戲玩家本身來說就是一個極為矛盾的事實。格鬥遊戲越是做得豐富多彩,系統設置做得細緻,角色差異化大,越是「好玩」,但越是需要花時間去掌握,門檻也就更高,難以吸引人入坑;而越是降低門檻,把角色都「削平」,差異化低,就越顯得格鬥遊戲這種1V1單挑的模式單調而無趣,最終就會變成角色性能導向的遊戲。
可能日本人最終找到的解決方案,就是放棄格鬥遊戲1V1的玩法,做成2V2,既降低了格鬥遊戲的門檻,又彌補了1V1遊戲方式單調的缺點,2V2的變數也大得多,這可能就是《高達VS》系列常勝於不敗之地的原因?
說到頭,格鬥遊戲這種1V1單挑的遊戲方式,就非常限制它的發展,終究這是那個時代,娛樂少結果。如今娛樂變得豐富多樣,格鬥遊戲終究不會成為主流,並且會不斷流逝新入坑的力量,成為歷史的眼淚。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/483200827_475067-sh.html