光速拿下全球熱銷榜第一,這個25人小團隊第五次火遍全球

2024-05-07     遊戲葡萄

原標題:光速拿下全球熱銷榜第一,這個25人小團隊第五次火遍全球

連續成功的秘訣到底是什麼?

文/以撒&王丹

垂死病中驚坐起,《黑帝斯2》搞偷襲。

在沒有什麼大宣發動作的前提下,Supergiant來了一手反向跳票。在剛剛結束技術測試一周後的半夜裡,研發3年的《黑帝斯2》EA版本火速上線。一票打工人、脆皮大學生早上起來都懵了——那個Steam願望單排到全球第一的遊戲,這麼快就上線了?

但看看Supergiant的產品節奏,倒也合情合理:從2009年公司創立以來,他們每3年穩定上線一款產品(然後上一款就爆一款)。前作《黑帝斯》因為跨度大、內容量大,開發周期不止3年,當時也是EA上線後慢慢改了一陣。結果EA期間,遊戲銷量就達到了70萬套,正式版上線後,又在三天內衝上了百萬銷量。

如今《黑帝斯2》的規劃與之相仿,EA階段將至少持續至今年年底。它驚人的勢頭,也很像當年的《黑帝斯》——今天上線後,遊戲很快衝上了Steam全球熱銷榜第一,好評率高達98%,屬於穩穩的全球爆款。

01

神作的續作,是新瓶裝舊酒嗎?

在遊戲內容上,其實有不少人質疑《黑帝斯2》是「新瓶裝舊酒」。因為不難看出,遊戲整體的世界觀、美術風格和玩法框架,都和前作沒有太大區別。

只不過在劇情上,因為時間泰坦克洛諾斯逃出了冥界深處的牢籠,向奧林匹斯山發動了戰爭,《黑帝斯2》的核心衝突由前作的「打敗爸爸衝出地獄救媽媽」,變成了如今的「打敗爺爺回到地獄救爸爸」。遊戲的主角,也由冥界王子扎格列歐斯,變成了冥界王女墨利諾厄。

其他出場的希臘眾神,有一部分也是前作中就登過場的,比如宙斯、波塞冬等。

在美術這一塊,《黑帝斯2》倒是有一些小小的爭議——喜歡的人特別喜歡,直呼「我要當涅墨西斯的狗!」「我想被涅墨西斯一屁股坐死!」

也有人覺得差強人意。因為相比前作,這一作許多角色的動態沒有那麼靈動,整體風格也偏向灰暗、陰冷。不過主創曾提到,《黑帝斯2》想要「以全新的視角,展現希臘神話中陰暗而誘人的一面」,所以我猜,主美大概是在通過這些觀感、畫風的區隔,塑造一些微妙的差異。

在其他方面,《黑帝斯2》也明顯有類似的做法。簡單來說,它繼承了《黑帝斯》原有的「六邊形屬性」,在這個基礎上,又提升了玩法的Build維度、豐富了一些養成要素。

Supergiant會做這方面的優化,很符合情理。因為《黑帝斯》雖然動作體驗爽快、劇情和音樂優秀,但最受人詬病的一點,就是Roguelike方面的Build空間不足,流派之間的體驗差異不算明顯。

所以《黑帝斯2》索性從底層入手,刪掉了前作中扎格列歐斯較為單調的丟石頭技能。取而代之地,墨利諾厄擁有一個法力條,只要在蓄力後施放操作,她的普通攻擊和技能都會自動升格為強化版本。

強化普攻

做了這項改動後,《黑帝斯2》的Build空間確實有不小的上升,因為丟石頭是一個單一的強化維度,頂多能作為標記之類的和其他技能聯動,玩不出太多花樣;而《黑帝斯2》中有普攻+技能+神選技能+蓄力攻擊+衝刺多個強化項,再加上它們都能聯結到法力設定上,玩法空間自然就會有一定提升。

當然,再怎麼提升,《黑帝斯2》本質上也沒法和那些Roguelike大手子的構築相提並論,這是遊戲形態、開發體量決定的——它畢竟是個高品質的俯視角動作遊戲。所以意識到這一點的Supergiant,也努力在其他方面找了找補,比如額外為技能加入了強化樹系統,儘量把構築體驗做得綿密。

另外,遊戲還為局外養成加了一些小設計,比如主角可以在局內採礦、摘花,收集素材,釣魚玩法也有了疊代。目前階段,倒很難說這類設計是好是壞,因為大家雖然對這類玩法津津樂道,但停下來薅羊毛,也有可能會破壞整局連貫的動作體驗。

這些素材往往通向不同的養成線

總的來說,《黑帝斯2》確實是一定程度的新瓶裝舊酒。但更確切地說,是Supergiant推出了一款「新包裝、新配比的飲料」——底料沒太大區別,口味有一定差異,老客戶都願意試試,只不過不一定覺得比以前好,對比肯定是避不開的環節。

與《黑帝斯2》的做法相反,也有很多產品在前作基礎上玩法、畫風改動都較大,其中較為成功的有《雨中世界2》,也有褒貶不一的,如《暗黑地牢2》。

續作的改動其實很難把握,改多了不僅有設計風險,還容易被老玩家嫌棄不夠原汁原味;改少了,又可能被詬病為大型DLC。相對來說,《黑帝斯2》走的就是較為求穩的路線。對Supergiant來說,這可能也是無奈之舉。想要在續作大幅度創新,他們不是沒這個能力,但工程量和風險實在不小,還不如把已有的基礎利用好。

換句話說,《黑帝斯》系列的產品形態在市場上足夠獨特,這決定了它可以以這種「換皮」的方式講新的故事。

要說為什麼,那是因為Supergiant確實在各方面都有頂級的審美和配置。這種感受在我見到第二章BOSS——海妖塞壬和斯庫拉的戰鬥時格外明顯。《黑帝斯2》給他們的設定很有趣,並非陰暗爬行的怪物,而是喜歡演出的樂隊組合。整場戰鬥都處於強烈的鼓點和海妖的歌聲中,這種獨特的感受非常驚艷,堪比《博德之門3》里聽到拉斐爾唱歌劇。

你說,這種頂級的綜合設計能力還有多少團隊穩定擁有呢?

Supergiant一直很清楚自己在做什麼。在開發《黑帝斯》前,主創們就希望針對Roguelike死亡挫敗感強的痛點,做出他們自己風格的應對。最終他們的解決方法,是把他們「在氛圍塑造和敘事上的長處與 Roguelike 結合起來」,這才催生了《黑帝斯》這種巨大文本量+高品質內容+Roguelike+Arpg的罕見組合。

而《黑帝斯》系列連續兩款作品的爆火,其實已經驗證了這套新的Roguelike產品形態。只不過,這可能也只有像Supergiant這樣的六邊形戰士才能做到了。

02

Supergiant,你為何這麼猛?

不是我吹,Supergiant是真的堪稱獨游界傳奇。

十五年的時間裡,他們最初就仨人,兩個出身於EA,一個曾是Gamespot的主編。受到《粘粘世界》《時空幻境》《植物大戰殭屍》等遊戲的啟發,總監Amir Rao有了創業想法。他向他爸尋求意見,他爸說:你才25歲,放手去干吧,就算不成,等27歲了,還能找個班上。

所以他就開始靠大廠人脈拉合作夥伴,最終拉到4位夥伴。研發《堡壘》時Supergiant已有7位核心主創,到做完第三部作品《薪柴》時,擴張到了16人;為了做《黑帝斯》,再多招了4個人,現在的人數也只是將近25。其中《堡壘》時期的7位老成員全部留到了現在。

這麼少的人、那麼獨特的項目,他們憑什麼連續成功5次?從他們的經歷里,或許可以推敲出一點線索。

比如,他們每次都敢挑戰不一樣的方向和想法。主美Zee說,他們「恰好是一群非常討厭重複做同樣的事的人——甚至到了偏執的程度。」這讓他們的每一款作品,在市面上幾乎都是獨一無二的玩法。

而在這些不同的方向上,他們又總能鉚著一股勁做到極致。

比如在《堡壘》取得成功後,Supergiant並沒有想著做這款遊戲的續作。創意總監Greg Kasavin表示,他們並不想被稱為「那個做《堡壘》的工作室」,所以團隊很快就確定要做個全新的遊戲。

《堡壘》

但在設計第二款產品《電晶體》時,團隊突然意識到,他們好像把自己的好點子都用在先前的《堡壘》身上了,以至於在做新設計時,總是逃不出《堡壘》的身影。總監Amir Rao曾吐槽說,他們最初在做《電晶體》時,想著要設計不同的相機視角,結果設計完初稿後他一看:「這不是和《堡壘》一樣嗎?」

為了解決這些問題,《電晶體》僅是研發前的準備階段(Pre-Production),就耗費了19-20個月。對於任何一家獨游工作室而言,在開工前、為一款新游設計策劃投入近一年的時間,都是一件罕見的事,也足以見得Supergiant身上那股拗勁。

《電晶體》

後來在研發工作室第四款遊戲《黑帝斯》時,因為團隊確定要做敘事驅動的地下城肉鴿遊戲,所以壓力同時給到了文本作者這邊——也就是創意總監Greg Kasavin。

根據統計,這款遊戲字數超過30萬字,有2.1萬行台詞、30個擁有完整配音的角色。其中話最多的主角,有8500句台詞。就連不太會好好說話的兩個角色,都分別有190和120句台詞。

而《黑帝斯》的表現也印證了,Supergiant在敘事寫作上可以突破自己的極限——在第56屆美國科幻星雲獎中,最佳遊戲寫作都頒給了Greg Kasavin。

《黑帝斯》

支撐這些的,是他們每個人超強的實力。像是主美的審美就不用多說了,她甚至是個半路出家的美術——原本在大學中她學信息工程,因為熱愛繪畫和JRPG,才走上了這條路,如今已經成為業界最成功的設計師之一。為《堡壘》設計時,他們連設定集都沒有,都是由這位大神畫好了直接作為素材。

而音頻總監Cunningham,不僅一手操辦了所有音頻、配樂,甚至一個人在《黑帝斯》中分飾六角,為哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒里俄斯、卡戎、旁白配音……

這種語不驚人死不休的創新慾望,加上做到極致的勁頭,再加上每個人過硬的實力,和主創們十幾年的默契……如果他們不能贏,又有誰能贏呢?

另外值得注意的是,Supergiant的幾個核心主創,都曾在EA、2K、Infinity Ward等大廠待過,但並未留下。是因為他們能力不夠嗎?他們五連勝的成績,或許已經能給出否定答案。

對於不少遊戲人來說,進入大廠、晉升到管理層,或許就是自己職業生涯的最終目標。但從大廠里跳出來、自建小團隊的Supergiant,或許讓更多人看到了一條可能的道路:不靠管理層的身份地位吃飯,靠手藝吃飯,是走得通的。

對於每個身處業內的遊戲人而言,或許這都是個值得思考的問題 :我所追求的,究竟是當上大廠管理,還是像Amir Rao、Gavin Simon離開EA時所說:

「It’s just like, 『This is what’s going to happen and I』ve no idea how it will go.』 [Making my own game] is just what I always wanted to do.」

「我不知道這會如何發展,但製作自己的遊戲,就是我一直想要做的。」

「It’s just like, 『This is what’s going to happen and I』ve no idea how it will go.』 [Making my own game] is just what I always wanted to do.」

「我不知道這會如何發展,但製作自己的遊戲,就是我一直想要做的。」

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/2b02a77376154d014044cc070201c54a.html