蜘蛛俠一小步,IP遊戲一大步

2023-10-30     毒眸

原標題:蜘蛛俠一小步,IP遊戲一大步

「史上最好的超級英雄遊戲。」

這樣的溢美之詞曾經屬於2018年發行的《漫威蜘蛛俠》,5年後,相同的讚譽又被賦予了其續作《漫威蜘蛛俠2》。10月20日,索尼第一方工作室Insomniac Games帶來了自己的這款最新力作。迄今為止,Metacritic(下稱M站)收錄的137家媒體均分仍高達90分,且沒有一條差評。

作為一款開放世界動作遊戲續作,《漫威蜘蛛俠2》在戰鬥機制、移動機制、地圖設計、劇情演出等等層面,相較1代都有進化。

而不論新老玩家,看到能夠同時操作前作主角彼得·帕克和外傳《蜘蛛俠:邁爾斯》的主角邁爾斯·莫拉萊斯,雙倍樂趣或許就已經能催生購買衝動。遊戲的創意總監Bryan Intihar在發售前曾告訴日媒Fami通:「本作的核心理念是兩位蜘蛛俠攜手合作,這對我們也是一項非常令人激動的挑戰。」

去年5月,Insomniac Games公布系列銷量超過3300萬份。2代發售24小時內,銷量即超250萬份,刷新了索尼旗下第一方作品的銷售速度紀錄。結合其出色口碑,《漫威蜘蛛俠2》的商業成績也還有很大想像空間。

不過,早在1代熱賣時,業界就不乏批評之聲:作為遊戲類型核心的開放世界,顯得過於庸常且缺乏創新,配合上索尼的賣力宣發甚至有種「開時代倒車」的諷刺感。在這一點上,2代並沒有做出本質改變,端給玩家的依然是工業流水線感拉滿、爆米花味十足「罐頭大餐」。

某種程度上,對《漫威蜘蛛俠》系列的批評和它傲人的銷量卻又形成了一重諷刺。也許,《漫威蜘蛛俠》所依循的開發路徑,才正是「IP改編遊戲」這個龐大品類的最優解法。

蛛網上的閃光

用蛛絲,在鱗次櫛比的大廈樓宇間自由穿梭,是《蜘蛛俠》漫畫、電影的標誌性視覺符號,也沒有什麼載體能比遊戲更能讓玩家直觀代入蜘蛛俠的視角。

1代推出後,蜘蛛絲的擺盪機制就受到廣泛喜愛。《電子遊戲月刊》稱該機制為「絕對的震撼」、「當蜘蛛俠最大的快樂」;Game Informer的評測者直言「因為太過有趣所以從來沒用過快速傳送系統」;Game Revolution則稱:「不確定還有沒有其他遊戲做到這樣對速度和移動的把控。」

2代一項令人驚艷的升級,恰恰就來自角色的速度和移動。這一點,剛好從主機從PS4到PS5的疊代中獲益。用遊戲導演 Ryan Smith的表述:「藉助PS5的高速加載技術,現在玩家能以幾乎是前作兩倍速度的快感來進行蛛絲擺盪。」

另一方面,2代地圖不僅包括紐約曼哈頓島,還擴大到有河流相隔的布魯克林和皇后區,遊戲為此提供了新的移動道具:蛛網翼,城市中則有與之配套的「風道」。當玩家操作蜘蛛俠進入氣流通道,能展開雙翼、模擬飛行、高速滑翔。

不止如此,同樣得益於高速加載性能,該作還做到了「無縫快速移動」——這是種讓不少海內外遊戲主播齊聲驚呼的新功能。不像絕大部分遊戲只能選擇特定站點、再經讀條傳送,在《漫威蜘蛛俠2》里打開小地圖,可以點擊地圖上任意一點,不用黑屏加載,蜘蛛俠就會直接盪著蛛絲出現在目標地點的半空中。由此提升的操作角色移動時的絲滑順暢感,幾近革命性。

作為全球遊戲工業水準的標杆之一,《漫威蜘蛛俠2》的技術力還體現在許多方面。遊戲的藝術總監Jacinda Chew在接受NGA採訪時就聊到了一些細節,比如「花很多時間改進了光線追蹤,你走在大街上能看到汽車上的反射、玻璃建築上的反射,保真度我認為是過去難以置信的」。再如,「為了展示渲染能力」,玩家還能從街上看到建築內部的人,「我們以前無法做到」。

細節之外還有「大場景」。遊戲開篇的第一場戰鬥,便是以電影化運鏡技巧,讓玩家依次操作兩位蜘蛛俠對戰百米高的「沙人」,場景恢宏程度比肩以巨大Boss戰見長、索尼另一個第一方遊戲系列《戰神》。而類似的高質量動畫演出密集分布在15小時以上的主線流程里,視聽饗宴量大管飽。外媒GamesRadar+將其稱為「無與倫比的奇觀」(unrivaled spectacle)。

相較之下,遊戲實打實的劇情部分就沒那麼出彩了。《漫威蜘蛛俠2》和前作相似,套了標準超級英雄故事的模版,部分橋段如果節奏和情緒處理得好,能帶來霎時感動,但不會有太久回味。當然,換個「高情商」的說法,也可以將它視作平均水準之上的爆米花劇本,融入其中比較輕鬆、沒有門檻。

戰鬥方面,2代用簡單的新增機制讓遊玩體驗變得更為爽快。彼得·帕克變得像《蜘蛛俠:邁爾斯》里的「小黑蛛」一樣擁有戰技,通過「L1+4功能鍵」的組合就能快速釋放,使用道具也無需像前作那樣調出輪盤選擇,被快捷綁定到了「R1+4功能鍵」上。玩家上手的效果堪稱「任憑敵人如潮,反正有啥按啥」,技能、道具、大招的冷卻循環,本身就能帶來特效滿屏、眼花繚亂的戰鬥快感。

兩位主角的能力差異,則是戰鬥環節的設計重點,依照設計師的總結,彼得由於被共生體感染,能使用全新的共生體能力;邁爾斯的毒液能力、偽裝能力則有進化,比如外傳中的近戰雷電攻擊變成了遠程連環閃電……在主線之外,玩家可以隨時切換兩人,他們都有獨立的角色成長體系。當然,圍繞蜘蛛絲的射擊、拖拽、纏繞等等功能,總會是蜘蛛俠遊戲里不變的共通元素。

2代新出現的漫畫角色則有獵人克萊文、蜥蜴人、毒液、哈里·奧斯本等等。諸如復聯大廈、奇異博士聖所、瓦坎達大使館等其他漫威作品的彩蛋,在該作中的數量也變得更多。這些就都是提供給原著粉絲的附加樂趣了。

在M站上,有外媒如COGconnected打出滿分100的同時,將遊戲視為「如何創作續集的光輝案例」,而PlayStationUniverse則認為《漫威蜘蛛俠2》「重新定義了超級英雄類電子遊戲,為玩家提供了終極的超級英雄幻想」。

IP改編,好與爛的搖擺

不止超級英雄類,多年來不論玩家是否膩煩,IP改編遊戲的數量始終能維持在讓人難以忽視的水平。

在國內,據《2022-2023移動遊戲IP市場發展報告》,我國文娛IP市場2022年規模4656.2億元,其中遊戲收入占文娛IP市場總營收的37.2%,是IP變現的重要渠道。廠商們為何趨之若鶩也就不難理解。海外3A廠商同樣不能「免俗」,去年的各類「最吸金IP榜單」中,前20名都已累計創造200億美元以上的價值。

但IP改編遊戲卻一直很難擺脫商業成績沉浮不定、質量良莠不齊、口碑毀譽參半的怪圈。

在主機「第七世代」(PS3/XBOX 360時代)早期,跟隨電影的宣發周期,趕工發售遊戲還是一種常見策略,這個時期的諸多產品,最後都被掃進了遺忘的故紙堆。

值得一提的例子也有一些。比如動視在2009年發行的《X戰警前傳:金剛狼》,它與同年上映的電影同名,角色建模也遵照休傑克曼的扮相而非漫畫原著。儘管體量不大、關卡重複感強,還是因能操作金剛狼進行跳殺、自愈等角色招牌要素,得到了小規模認可。遊戲在M站媒體評分75,用戶評分8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios製作、華納發行的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,在很大程度上改編了IP遊戲的開發理念。編劇保羅·迪尼在和版權方DC漫畫接洽時,就提出市面上蝙蝠俠遊戲大多改編自電影或電視,擁有原創理念的作品反而能脫穎而出。

遊戲開發耗時21個月,戰鬥系統經歷了3次重大修改,發售後幾乎得到了「全方位讚譽」,M站評分高達92,還得到了金氏世界紀錄認可的「最受歡迎超級英雄遊戲」,銷量則在發售4年後突破了700萬份。整體來看,《阿卡姆瘋人院》擁有自己獨立的美學風格,且把玩法和IP做了適宜融合。

受制於當時的開發技術,《阿卡姆瘋人院》的遊戲地圖是張略顯雞肋的半開放地圖,前期是線性流程,「開放」探索後玩家的行動範圍也不能脫離一座小島。

續作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》在2011年發售,此時遊戲界已吹起以育碧《刺客信條》系列為代表的開放世界熱,《阿卡姆之城》也將地圖版圖從按劇情逐步開放,改成了更大的開放世界並引入支線任務,能提供25小時的主線遊玩和15小時的支線遊玩,支線代表之一是謎語人任務,謎題數量多達440個。

《阿卡姆之城》無疑是成功的,其M站評分達94分,第一年就賣出了1250萬套,把整個系列拉到了巔峰。不過此後的前傳作品《阿卡姆起源》就因毫無創新遭遇滑鐵盧,口碑暴跌到74分;2015年,《阿卡姆騎士》捲土重來,成績無功無過,被吐槽的集中點恰恰就是遊戲最大的新特色:蝙蝠車。

在5倍於前作的新地圖中,不少批評認為遊戲移動、戰鬥等環節都過於依賴載具。而傳統的謎語人謎題在該作里有243個,數量其實減少了,卻因高難度和重複感,終於讓受盡折磨的玩家在遊戲圈留下了一句經典梗:「謎語人滾出哥譚。」

2014-2017短短几年內,華納給旗下影視IP都套上了公式化的開放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》和《戰爭之影》等遊戲。另一家遊戲陣容更龐大的廠商育碧由於飽受詬病,剛好從2017年起開始轉型探索遊戲的RPG化。

業界誕生了一個專有名詞「清單式開放世界」(Check List Open World),來總結在21世紀第二個十年井噴上市的同類遊戲。它們大多有廣袤但並不鮮活的地圖,地圖被切分成若干區域,主線會指引玩家前往不同的區域,而能以數十、上百計的各類支線和收集品,會在一個簡單的介紹任務後一股腦在地圖上全部湧現,不用發現探索、有明確標記。遊玩過程就是重複「清掃區域」的循環,就如同在長長的清單上依次勾選。

以2015年的《瘋狂的麥克斯》為例,儘管遊戲為還原電影IP的特色,60%的操作都和戰車有關(官方比例),也有複雜的改裝系統,但實際遊玩起來則是標準的清單式開放世界。每個區域都散布著戰鬥堡壘、競速任務、資源據點、Boss據點和能發現所有零碎收集品的觀測塔,強制完成一個區域的任務降低「恐慌值」後才能前往下一個。這種模式已不被當時的玩家買帳,銷量只有30多萬份,M站評分69。

對「清單式開放世界」不間斷的口誅筆伐也讓很多廠商開始探索別的設計模式,即便是開發目的最單純、最不用「費心」的IP改編遊戲也不例外。

2019年EA的《星球大戰絕地:隕落的武士團》做的是關卡式動作遊戲,「縫合」了《神秘海域》式的移動攀爬、《惡魔城》式的關卡探索、《只狼》式的拼刀戰鬥等等,又把諸多元素都納入了「星戰」IP的體系內,讓IP在遊戲領域再次煥發活力,2023年還推出了續作。

漫威IP下,2020年的《漫威復仇者聯盟》試圖大幅加入多人在線部分,發售後並沒有達到預期,開發商SE財報顯示遊戲造成了4800萬美元的損失。2021年的《漫威銀河護衛隊》則做成了傳統的純線性單人遊戲,聚焦劇本之後,反而拿到了同年TGA的「最佳敘事獎」。

與此同時,「清單式開放世界」其實也在自我進化。2023上半年的《霍格沃茨之遺》,演示並不突出,遊戲模式本質上走的還是老路,因而發售前被普遍看衰,結果卻以兩周1200萬份的成績一躍成為華納有史以來商業成績最好的遊戲。

在待售列表上,年底還會有育碧跳票多次的《阿凡達:潘多拉邊境》上市,可以預估其遊戲模式也大機率是育碧最擅長的「清單式開放世界」。

另一極是,IP改編遊戲偶爾依然能刷新下限,《魔戒:咕嚕》和《金剛:骷髏島》今年相繼帶來了災難級的表現,被媒體、玩家共同形容為「電子酷刑」,打分一向寬容的IGN分別給了這兩款遊戲4分和3分,它們註定是「年度最爛遊戲」的有力競爭者。

·罐頭如果「好吃」呢

5年前,正處於「清單式開放世界」遭受最多非議的時期,眾多「大作」換湯不換藥,玩家們卻也領略過更優秀開放世界的形態:要機制「耐玩」的有《塞爾達傳說:曠野之息》,要世界「栩栩如生」的有《荒野大鏢客:救贖2》……

可以說,當人們從索尼在各大展會上高調發表的預告片、實機演示里看到《漫威蜘蛛俠》時,不質疑是不可能的。但即便是嚴苛的媒體評測者們,上手遊戲後或許也會發現,蜘蛛俠IP有項特殊屬性,讓它天然適合「清單式開放世界」。

通常情況下,IP的特性和遊戲性的結合是好是壞,就決定了一款IP改編遊戲的好壞。蜘蛛俠最直觀的特性、乃至直接影響玩家代入感的,就是「用蛛絲在城市裡擺盪」。

原理倒並沒有聽起來這麼簡單——大部分遊戲設計都得先決定核心體驗,開放世界則決定地圖上的「內容填充物」。假如開發商想讓用戶細心探索,就會限制主角的移動能力甚至找路能力,如《艾爾登法環》,連地圖都可以犧牲功能性而追求美觀;

如果不想、決定套公式,就需要給玩家便捷的移動手段,或者讓前往目標點的旅途本身不至於無聊,比育碧旗下的「觀光模擬器」類遊戲不僅風景優美,從《刺客信條:起源》開始還增加了自動尋路。

而屬於蜘蛛俠IP的開放世界只有一個選擇。蜘蛛俠的移動能力、移動速度註定極強,還是核心體驗,那只能選「清單式開放世界」。

所以《漫威蜘蛛俠》系列的成功只是極端個例嗎?顯然不是。一種遊戲模式一定不存在「原罪」,而IP改編遊戲的目的永遠是藉助IP創造更多商業價值,因而總有和最流行的、已被驗證成熟的玩法相結合的強動力。

如前文所述,「清單式開放世界」在逐年演進中也不是一成不變。《漫威蜘蛛俠2》作為續作也進行了一些「軟性」調整,製作組被問及前作公式化問題時就說:「本作一個目標就是讓玩家能自然地發現和觸發世界中的支線內容,而不是因為地圖上有一個點,我就不得不去那個點。」

具體而言,2代的城市裡有火光、煙花、沙塵等要素,不用看地圖,玩家可能就會自然產生「那裡發生了什麼」繼而前往的動力。支線和收集可以是一個個短篇的獨立故事,也可以是數個小故事串起來的長線任務,「清單打卡」般的疲憊感的確會得到削弱。

《霍格沃茨之遺》則是另一類典型,它沒有突出的技術實力,開發層面也沒什麼創意設計,但就憑全方位還原哈利·波特的經典元素,學院上課、揮舞魔杖施法、騎著掃帚和夜騏遨遊世界……哪怕骨子裡只是膩味的清單式開放世界,也能讓許多IP粉絲玩得開心。

事實上,對具備一定資金實力的遊戲公司而言,用IP去套清單式開放世界有著無可比擬的優勢:體量大的同時保證質量的下限。質量來自模式的固有優勢,體量則是因為,相較線性遊戲、箱庭遊戲,可復用素材的開放世界其實成本更低,更容易做「大」。如果實力雄厚如索尼,再疊上「電影級演出」等正向Buff,在當下時代依然能做出大賣爆款。

人們常將清單式開放世界稱為「罐頭遊戲」——管飽,但乏味。不過,誰說「罐頭」不能好吃或不能喜歡吃呢?如果開放世界演進出一種更新更好的「公式」,它依然是IP改編的首選。亦或未來,是其他門類的遊戲模式又匯成了新的公式,IP改編遊戲至多,也還會是「好吃的罐頭」。

畢竟,玩法創新、引領風向根本不是這類遊戲的「使命」。無關成本高低,它們的價值總是「入門」,是讓更多輕度玩家也享受工業級的內容質量。因而某種程度上,IP改編遊戲其實承載著比「做好遊戲」更重要的任務:讓更多人感受遊戲的魅力。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/1d6626e5a947c91bfc6c7f27b5946305.html